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PROYECTO EMPRESARIAL DE GAMELANDIA


Enviado por   •  15 de Agosto de 2022  •  Trabajos  •  1.560 Palabras (7 Páginas)  •  41 Visitas

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PROYECTO EMPRESARIAL DE GAMELANDIA.

(nombres y apellidos)

(intitucion)

PROYECTO EMPRESARIAL DE GAMELANDIA.

Este es el formato inicial del proyecto empresarial de GAMELANDIA; cuenta con una serie de objetivos, metodologias, planes de marketing,estudios de entorno, misión y visión , entre otos datos relevantes que tienen como objetivo principal contribuir al facil desarrollo de este proyecto empresarial.

IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO

Nombre        

Luego de un arduo sistema de selección y filtado; y teniendo en cuenta datos como el ambito en el cual se desarrolla dicho proyecto el nombre resultante es: GAMELANDIA.

Ubicacion.

El lugar inicial en el que se expondra el proyecto sera  el municipio de  Riohacha ubicado en el departamento de La Guajira que a su vez esta ubicada en La Republica de Colombia

Ámbito de actuación.

El ámbito de actuación de este proyecto se encuentra en el sector de los servicios más específicamente en el de la recreación y el entretenimiento.

DESCRIPCIÓN DE LA IDEA DE NEGOCIO.

La idea de este negocio consta de una serie de actividades recreacionales que varían desde  juegos de puntería hasta juegos de memorias. Tienen como finalidad brindar un espacio de recreación para las personas que asistan al evento: Feria empresarial siglista, y fomentar mediante estos la sana competencia y convivencia.

OBJETIVOS.

Objetivo general.        

Llegar a ser una de las empresas mas prominentes e importantes en el area del estretenimiento y la recreación tanto a nivel local como regional y nacional; y al vez fomentar valores como la sana convivencia, el compañerismo y la igualdad.

Objetivo especifico.        

Ganar reconocimiento y buena fama a traves del tiempo, como resultado del amplio y rapido crecimiento del proyecto y del arduo trabajo en el cual todos los involucrados estubieron al tanto de las vanguardias y los cambios de este ámbito generando así prosperidad y éxito al proyecto.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Y JUSTIFICACIÓN.        

Imagina que estas en un evento escolas, digamos que es una feria de tipo empresarial, das un paseo por todo el lugar y te das cuenta de que, excluyendo los alimentos, al resto de cosas no le encuentras mucha utilidad. Te cansas de dar vueltas y te sientas a charlar con tus amigos, despues de un tiempo ya no tienen de que más charlar y llegan a la conclucion de que a dicha feria la falta algo de entretenimiento.

Ahora imagina que estas aburrido contus amigos pero se dan cuenta de que hay un stan que brinda ese entretenimiento que estan buscandon, ¿ No seria esto fantastico?. Pues esta es la situación de muchas personas que hacisten a este tipo de ferias y aunque no podemos cubrir por el momento a todad haremos todo lo posible para brindar nustro servicio en la feria empresarial siglista.

METODOLOGÍA.        

La metodología que trabajamos para este caso  se basa principalmente en una investigacion, que tiene como objetivo establecer que tan viable es el proyecto, la cual realizamos mediante una serie de analisis del entorno y encuestas.

ESTUDIOS DEL ENTORNO.

Análisis PESTEL.

Factor politico-legal.

El proyecto GAMELANDIA cumple con la política fiscal del artículo 46 de la ley 643 de 2001 que establece que el consejo nacional de los juegos de suerte y azar está integrado por el Ministerio de protección social o su delegado.

Factor econimico.

Según el presupuesto establecido es aspira a superar el monto inicial con las ventas que logre el proyecto GAMELANDIA. En caso de no lograrse se deberá hacer un nuevo análisis e implementar nuevas estrategias.

Factor socio-cultural.

El nivel de educación en el entorno oscila entre básica primaria a educación media. GAMELANDIA conoce los gustos y preferencias de la población del entorno, por lo que se tiene en cuenta este factor que beneficia el proyecto.  

Factor tegnologico.

Los materiales de GAMELANDIA son sencillos de utilizar, lo que permite que los clientes no tengan dificultades al emplear los objetos.

Análisis DOFA.

Debilidad.

Competencia sobre otras empresas con un objetivo similar y los escases de recursos.

Oportunidad.

Estar en la vanguardia en la moda de juegos de azar y suerte y adicionalmente ofrece utilidades como recompensa en vez de los juguetes tradicionales.

Fortaleza.

Juegos intuitivos aptos para todo público con un diseño atractivo para la población del entorno.

Amenaza.

Posibilidad de no recuperar el presupuesto inicial o no tener control total sobre las posibilidades de los juegos en cuestión.

PLAN DE MARKETING.

Producto.

Lo que nosotros ofrecemos más que un producto es un servicio aún se podría aplicar un plan de márquetin este es ofrecer un servicio de calidad y llamativo con el fin de atraer más clientela y que las personas que ya han utilizado nuestros servicios los ocupen nuevamente.

Precio.

La estrategia en esto está en tener precios bastante accesibles; pero que no representen un riesgo o problema económico para la empresa; ya que a nuestro cerebro le gustan las cosas baratas, aún si terminamos comprando muchas cosas baratas que cuesten lo mismo que una cara.

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