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La violencia virtual-CONSEJO SOBRE LAS COMUNICACIONES Y MEDIOS


Enviado por   •  20 de Septiembre de 2016  •  Ensayos  •  2.815 Palabras (12 Páginas)  •  300 Visitas

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Facultad de Ciencias de la Salud

Bachillerato en Psicología

Técnicas de diagnostico psicológico

Artículo: La violencia virtual

Profesor: Walter Ramírez

Estudiantes:

Cinthya Mena

Wendy Salas Segura

Tercer Cuatrimestre, 2016

La violencia virtual-CONSEJO SOBRE LAS COMUNICACIONES Y MEDIOS

Resumen

En los Estados Unidos, la exposición a violencia de los medios se está convirtiendo en un ineludible componente de la vida de los niños. Con el auge de las nuevas tecnologías, tales como tabletas y nuevas plataformas de juego, los niños y adolescentes cada vez están expuestos a lo que se conoce como "violencia virtual". Esta forma de violencia no se experimenta físicamente; más bien, se experimenta de forma realista a través de la nueva tecnología y los juegos cada vez más intensos y realistas. La Academia Americana de Pediatría sigue preocupada por la exposición de los niños a la violencia virtual y el efecto que tiene sobre su salud general y bienestar. Esta declaración de política pretende resumir el estado actual del conocimiento científico sobre los efectos de la violencia virtual en las actitudes de los niños y comportamientos, también para hacer recomendaciones específicas para los pediatras, padres, industria y responsables políticos.

La violencia en los medios se encuentra en la vida de los niños estadounidenses. Reciente en el año 2000, todas las películas con clasificación G contenían violencia, al igual que el 60% de los shows en horas de mayor audiencia. En 1998, se llevo a cabo la más completa evaluación sobre la violencia en la pantalla. Se estima que la típico niño habrá visto 8.000 asesinatos y 100 000 otros actos de violencia (incluida la violación y asalto) antes del segundo ciclo de escuela. El 1998 un informe fue limitado a la televisión, que era apropiado en el momento, porque era la principal plataforma de exposición de los niños a la violencia. Los niños de hoy experimentan violencia en la pantalla en muchas plataformas diferentes, incluyendo computadoras, juegos de video y dispositivos de pantalla táctil, además a las plataformas de larga información, tales como televisores. Cada vez más, los investigadores de los medios de comunicación y los pediatras se refieren a los medios de comunicación "dietas" de los niños como una forma de transmitir la cantidad y tipo de material que se consume. Como comida dietéticas, las dietas de los medios de comunicación pueden ser saludables o no saludables, equilibrada o desequilibrada, o saludable en calidad pero poco saludables en cantidad.

Esta declaración utiliza el término "violencia virtual" para hablar de todas las formas de violencia que no tienen experiencia física y, en particular, para abarcar la medida en que los niños cada vez más experimentan la violencia de una manera más realista de lo que han hecho antes. La violencia virtual incluye en primera persona juegos de acción y otros juegos de video realistas y aplicaciones. Por otra parte, los términos "agresión" y "violencia" no se utilizan de manera intercambiable. La agresión humana es se define como cualquier comportamiento con intención a  hacer daño a otra persona que no quiere verse perjudicada. El daño puede ser psicológico o físico.

La violencia se define como la agresión que tiene como su objetivo hacer daño físico extremo, tales como lesiones o la muerte; por ejemplo, un perro gruñendo se está comportando agresivamente; una vez que muerde, habrá recurrido a la violencia. Una persona que abusa verbalmente de otra no lo haría cometiendo un acto de violencia por parte esta definición. De este modo, todos los actos violentos son agresivos, pero no todos los actos agresivos son violentos. Por analogía, un monstruo rugiendo como un avatar en un video juego está experimentando agresión virtual ya que se le está disparando a muerte en una primera persona por lo que está experimentando violencia virtual.

La acción legislativa

Aunque existe un amplio consenso científico sobre como la violencia virtual aumenta los pensamientos agresivos, los sentimientos y los comportamientos, ha existido poca acción pública para ayudar a mitigar la exposición de los niños a ello. De hecho, la única medida legislativa adoptada por el estado de California, fue hacer ilegal la venta de vídeos juegos marcados para el público adulto a menores de edad, fue eliminado por el Tribunal Supremo de Estados Unidos. Es importante tener en cuenta, sin embargo, que el fallo no se baso en la ausencia de datos sobre la vinculación de violencia en los medios con la agresión. En lugar de dar merito a la ciencia, la Corte invocó la primera enmienda en protección de los juegos interpretando como su primaria finalidad conferir ideas y mensajes sociales. Actualmente, no hay autoridad federal controlando el contenido y calificaciones, que se publican por el Software de la Junta de Entretenimiento y calificaciones, el cual es opcional para la industria.

PRUEBAS DE LA INCIDENCIA DE VIRTUAL VIOLENCIA

Desde las primeras audiencias que se llevaron a cabo en el Congreso, se estableció un vínculo potencial entre la violencia televisiva y los homicidios en 1952, cientos de estudios sobre los efectos de la violencia en los medios han sido conducidos. Cabe destacar que, en las décadas siguientes, la violencia en los medios ha evolucionado hasta volverse más frecuente y más intensa.

Para una mención breve de los tipos de estudios realizados, es necesario sentar bases para las conclusiones que pueden ser, y han sido, contempladas. Los estudios han sido de observación y experimentales, así como de laboratorio y de campo. Concluyendo pensamientos agresivos, sentimientos de enojo, y observación o informaron de agresión. Finalmente, los estudios demostraron que la exposición a por corto y largo plazo aproxima o distancia de acciones agresivas. En consecuencia, el panorama científico es complejo, porque los investigadores han utilizado diferentes métodos en diferentes poblaciones en el tiempo. A pesar de que enfoques de investigación individual pueden tener deficiencias, cuando se tiene en cuenta el contexto general de la investigación, la relación entre la violencia virtual y la agresión ha sido bien apoyada y es robusta.

Uno de los retos de las investigaciones ha sido concluir que la agresión que se da en los estudios de laboratorio puede suceder en el mundo real. Considerar un estudio típico de laboratorio en la que los sujetos se asignan aleatoriamente a reproducir un videojuego violento o no violento. Se evalúan a continuación para su disposición a administrar el dolor en forma de sonidos desagradables (por ejemplo, mezcla de las uñas rascando en las pizarras, los taladros dentista, golpe de cuernos, y alarmas de incendio), en un decibelio de su elección dentro de los límites de una no dañar el oído, a una persona que, sin el conocimiento de los participantes, es parte del equipo de investigación. Aquellos que jugaron un videojuego violento administraron los sonidos en un mayor nivel y durante un período de tiempo más prolongado. Si bien es cierto que la situación de tener un dolor auditivo-infligir dispositivo a disposición de uno no ocurre en el mundo real, no hay ninguna razón para dudar de la tendencia o voluntad de infligir dolor seria menor en el mundo real que en el laboratorio, especialmente teniendo en cuenta la conciencia de los sujetos de estudio que estaban siendo observados en el laboratorio.

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