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Personificación Del Juego


Enviado por   •  24 de Mayo de 2014  •  4.768 Palabras (20 Páginas)  •  251 Visitas

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LA PERSONIFICACIÓN EN EL JUEGO DE LOS NIÑOS 1929

En un trabajo anterior ("Principios psicológicos del análisis infantil") relaté algunos de los mecanismos fundamentales que encontré en el análisis de niños. Señalé que el contenido especificó de sus juegos, que se repite constantemente o recurre a las formas más variadas, es idéntico al núcleo de las fantasías masturbatorias, y que es una de las principales funciones del juego infantil proporcionar una descarga de estas fantasías. Discutí después la considerable analogía que existe entre los medios de representación usados en el juego y en los sueños, y en la importancia de la realización de deseos en ambas formas de la actividad mental. También llamé la atención hacia un mecanismo importante en los juegos en que el niño inventa y asigna diferentes "personajes". El objeto del presente trabajo es discutir este mecanismo en mayor detalle, y también ilustrar con ejemplos de diferentes tipos de enfermedad la relación entre los "personajes" o personificaciones introducidas por los niños en el juego y los elementos de realización de deseos.

Hasta el presente mi experiencia es que los niños esquizofrénicos no son capaces de practicar juegos en el verdadero sentido de la palabra. Ejecutan ciertas acciones monótonas y es un trabajo laborioso penetrar a través de ellas hacia el inconsciente. En caso de tener éxito encontramos que la realización de deseo asociada a esas acciones es preeminentemente la negación de la realidad y una inhibición de la fantasía. En estos casos extremos no se logran las personificaciones

Mi pequeña paciente Erna, de 6 años de edad, presentaba al comienzo del tratamiento una grave neurosis obsesiva que enmascaraba una paranoia que fue revelada después de considerable cantidad de análisis. Erna en su juego me hacía representar a la hija mientras ella hacia de madre o maestra. Yo entonces tenía que padecer fantásticas torturas y humillaciones. Si en el juego alguien me trataba bondadosamente, generalmente resultaba que esta bondad era sólo fingida. Los rasgos paranoicos se manifestaban en que yo era constantemente espiada, mis pensamientos eran adivinados y el padre o la maestra se aliaban con la madre en contra mía. De hecho estaba constantemente rodeada de perseguidores. Yo misma en el rol de la niña tenía que espiar y torturar continuamente a los otros. Frecuentemente Erna misma representaba el papel de niña. Entonces en general su juego terminaba escapando ella a las persecuciones (en estas ocasiones la "niña era buena") haciéndose rica y poderosa, transformada en reina y vengándose cruelmente de sus perseguidores. Luego que se agotaba su sadismo en estas fantasías aparentemente exentas de inhibiciones (esto sucedió después de un tiempo de análisis), venía la reacción en forma de profunda depresión, ansiedad y agotamiento corporal. Entonces su juego reflejaba la incapacidad de soportar esa tremenda opresión, manifestándose en una serie de síntomas graves[1]. En las fantasías de esta niña todos los roles utilizados entraban en una fórmula: dos partes principales, el superyó perseguidor y el ello o yo, según el caso, amenazados, pero de ninguna manera menos crueles.

En estos juegos la realización de deseos radicaba principalmente en el esfuerzo de Erna para identificarse con la parte más fuerte, para dominar así su miedo a la persecución. El yo fuertemente presionado trataba de influir o engañar al superyó para impedir su triunfo sobre el ello. El yo trataba de poner al ello muy sádico al servicio del superyó y combinar a ambos en la lucha contra un enemigo común. Esto requería el amplio uso de mecanismos de proyección y desplazamiento. Cuando Erna representaba el papel de madre cruel, la niña mala era el enemigo. Cuando ella misma era la niña perseguida, pero que se transformaba rápidamente en poderosa, el enemigo estaba representado por padres malvados. En cada caso existía un motivo que el yo trataba de hacer plausible ante el superyó, para entregarse a un sadismo sin restricciones. En función de este "bloque" el superyó debía tomar medidas contra el enemigo como si fuera contra el ello. No obstante el ello continuaba buscando secretamente su gratificación predominantemente sádica dirigida contra los objetos primarios. Con esas satisfacciones narcisistas logradas por el yo en sus victorias sobre los enemigos tanto internos como externos, también apaciguaba al superyó y así era de considerable valor para la disminución de la angustia. Esta alianza entre las dos fuerzas puede, en casos menos extremos, ser de relativo éxito: puede pasar inadvertida para el mundo externo o no conducir a una enfermedad, pero en el caso de Erna se derrumbó completamente a causa del excesivo sadismo, tanto del ello como del superyó. Por consiguiente el yo se asociaba con el superyó y trataba, castigando al ello, de extraer cierta gratificación, pero esto, a su vez, se convertía inevitablemente en un fracaso. Se presentaban repetidamente intensas reacciones de angustia y remordimiento que mostraban que ninguna de las contradictorias realizaciones de deseos podía mantenerse en pie por mucho tiempo.

El ejemplo siguiente muestra cómo dificultades análogas a las de Erna fueron manejadas en formas distintas en ciertos aspectos. Jorge, de seis años de edad, me traía durante meses una serie de fantasías en las que él, como líder poderoso de una banda de cazadores salvajes de animales feroces, luchaba, conquistaba y mataba cruelmente a sus enemigos, que a su vez tenían animales feroces para defenderse. Los animales eran entonces devorados. La lucha nunca terminaba porque siempre aparecían nuevos enemigos. En el curso del análisis de este niño se revelaron, no sólo rasgos neuróticos, sino también rasgos marcadamente paranoicos. Jorge se sentía siempre conscientemente[2] rodeado y amenazado (por magos, brujas y soldados), pero, al contrario de Erna, trataba de defenderse de ellos con el auxilio de figuras que le ayudaban, aunque eran por cierto seres muy fantásticos. Su realización de deseos en la fantasía era, hasta cierto punto, análoga a la del juego de Erna. En el caso de Jorge también el yo trataba de alejar la ansiedad, identificándose con el partido más fuerte, a través de fantasías de ser poderoso. También Jorge trataba de convertir el enemigo en un enemigo "malo", para apaciguar al superyó. Sin embargo, en él el sadismo no era un factor tan abrumador como en Erna y así el sadismo primario subyacente a su angustia quedaba menos astutamente disimulado. Su yo se identificaba más íntegramente con el ello y estaba menos dispuesto a hacer concesiones al superyó. Mantenía alejada la angustia por una marcada exclusión de la realidad[3]. La realización

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