DISEÑO DE UNA LÁMPARA POR MEDIO DEL USO DE LA TÉCNICA DE MATRIZ MORFOLÓGICA
Eric SantosPráctica o problema28 de Febrero de 2016
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DISEÑO DE UNA LÁMPARA POR MEDIO DEL USO DE LA TÉCNICA DE MATRIZ MORFOLÓGICA
Objetivo
Diseñar una lámpara con características innovadoras, empleando nuestra creatividad.
Descripción del tema:
La dinámica consiste en utilizar una de las técnicas creativas vistas en el capítulo 12 – “Otras técnicas para estimular la creatividad”, la cual es la matriz morfológica o también llamada matriz de descubrimiento, en la cual mediante la creatividad de cada equipo de estudiantes mediante el uso de esta técnica se elegirá el diseño más innovador de una lámpara. Hice esta dinámica debido a que a mí me tocó dar clase sobre esta técnica y quise ponerla a prueba.
Descripción de la dinámica:
1.- Se juntaran en equipos de 5 personas, en la cual trabajaran empleando la técnica de matriz morfológica de una lámpara.
2.- La matriz morfológica de lámpara tiene una serie de funciones principales y subsoluciones de cada función principal, en la cual como equipo analizarán las combinaciones posibles y se pondrán de acuerdo para determinar la combinación que ustedes crean la más innovadora. (Matriz morfológica en la siguiente página).
3.-Pasará a enfrente un integrante de cada equipo para decir sus argumentos del porque eligieron ese diseño para la lámpara.
4.- Finalmente, por medio de una votación se elegirá la propuesta del diseño de la lámpara que hayan creído la más creativa e innovadora.
A continuación se muestra ejemplo muestra de la matriz morfológica de una combinación de las tantas que puede haber en la matriz. Y está misma matriz morfológica es la que se empleará para el desarrollo de la dinámica.
LAMPARA | ||||||
Funciones principales | Subsoluciones | |||||
Material | Aluminio | Bronce[pic 1] | Cerámica | Plástico | Madera | Acero |
Acabado | Natural | Pintado[pic 2] | Galvanizado | Anodizado | Plástica | Forrado |
Luminaria | Ninguna[pic 3] | Globo | Visera | Pantalla | Concentrada | |
Tipo de lámpara | Incandescente[pic 4] | Flores | Halógena | |||
Mecanismos | Ninguno | Plegable | Flexible | Telescópica | Orientable | |
Sistema encendido | Ninguno | [pic 5] En cable | A distancia[pic 6] | |||
Fuentes de energía | Mono tensión | Distensión | Pilas | Batería | ||
Tamaño | Grande | Mediana[pic 7] | [pic 8] Pequeña | |||
Intensidad | Constante | Regulable |
Entonces según el ejemplo muestra se tiene el diseño de una lámpara de material plástico, acabado pintado, luminaria de pantalla, de tipo incandescente, mecanismo plegable, con un sistema de encendido a distancia, alimentado por baterías, además es flexible y ágil porque tiene un tamaño pequeño y por último se puede regular su nivel de intensidad al que nosotros queramos.
En base, a esté ejemplo ahora les toca a ustedes como equipo jugar con las combinaciones para determinar un diseño innovador de la lámpara.
Conclusión
Por medio de la técnica de matriz morfológica se logra estimular nuestra creatividad, como vimos en la dinámica tener un producto, con funciones establecidas y una serie de combinaciones que se pueden dar entre cada función, usando nuestra creatividad podemos lograr un producto innovador, que talvez ese producto innovador se pueda lanzar al mercado, y talvez pueda convencer a las personas y se venda mucho ese producto y así nosotros tener grandes ganancias económicas, gracias a nuestra creatividad.
En esta dinámica se utilizó como ejemplo la lámpara, pero nosotros como ingenieros, podemos emplear esta herramienta para el diseño e innovación de cualquier producto, como por ejemplo: esta técnica podría ser muy utilizada en el sector de diseño mecánica automotriz, haciendo mejoras en el chasis, en el motor, en la selección de llantas, en diseño de interiores y en la carrocería del automóvil, para lograr una mayor eficiencia y satisfacer las necesidades de los clientes. Por eso, emplear esta técnica sirve de gran ayuda a estimular la creatividad, no solo del ingeniero, sino de cualquier tipo de persona.
Nombre: Eric Santos Patlán Matricula: 1603394.
EL PAÍS DE LOS INVENTOS AL REVÉS
Objetivos
- Desarrollar la creatividad.
- Estimular la confianza y seguridad en uno mismo.
- Favorecer la distensión y el muto aprecio.
Descripción del tema:
Consiste en inventar lo contrario de lo que se demanda.
Descripción de la dinámica:
El animador se dirige a los jugadores, contándoles la siguiente historia: Todos los que estamos aquí somos capaces de inventar cosas. Además, tenemos que imaginar que, a partir de este momento, vivimos en el país de los inventores, en el que todos inventamos algo y todo lo que se inventa es aceptado por los demás. Solo hay un problema, por una circunstancia todavía no explicada, todo lo que inventamos es al revés, o al contrario de lo que se nos pide. Por ejemplo, se nos pide que inventemos algo para volar, y todo lo que inventamos es justamente lo contrario, no sirve para volar. Nos piden que inventemos algo para comer, y todo lo que decimos no sirve para comer, Etc. Cada uno de los jugadores inventores tiene que decir o escribir algo que sea lo opuesto o contrario de lo que se pretende crear. El juego continúa hasta que los inventores despistados no puedan inventar más cosas.
Conclusión
Esta dinámica tendrá un fin de poner en marcha nuestra creatividad, para poder buscar alguna solución a las tareas que se nos piden, siendo algo fuera de lo común y que no podemos observar día a día podrá costar un poco más de trabajo desarrollarlas y llegar a su fin.
Nombre: Yuliana Leticia Hernández Lozano Matricula: 1485153.
LAS ANALOGÍAS
Objetivo
Analizar los siguientes objetos, conceptos, etc. y relacionar según su congruencia.
Descripción de la dinámica:
En equipos o individualmente resolver las analogías en base a la oración que se da como referencia. Al finalizar se discutirán las respuestas grupalmente y se explicará la lógica que se siguió en cada pregunta.
1. Verde es a hierba como amarillo es a …
- papel
- plátano
- árbol
- libro
2. … es a caballos como hiena es a …
- yegua – salvaje
- cebra – perros
- granja – safari
- manso – sabana
3. ... es a imagen como radio es a …
- televisión – sonido
- fotografía – palabras
- fotografía – sonido
- televisión – locutor
4. Policía es a orden como juez es a …
a) ley
b) abogado
c) tribunal
d) detención
5. Bote es a navegar como bicicleta es a …
a) cerradura
b) montar
c) rueda
d) viajar
6. Recordar es a olvidar como enojado es a …
- deprimido
- triste
- contento
- feliz
7. … es a mes como 12 es a …
a) calendario – sol
b) trimestre – cuatro
c) día - horas
d) calendario – número
8. Ciencia es a método como …
a) religión – catecismo
b) deporte – práctica
c) milicia – estrategia
d) arte – creatividad
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