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Desarrollo e implementación de un videojuego basado en la estructura del edificio central de la ESPOCH


Enviado por   •  1 de Diciembre de 2019  •  Informes  •  4.718 Palabras (19 Páginas)  •  121 Visitas

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1.        TÍTULO

Desarrollo e implementación de un videojuego basado en la estructura del edificio central de la ESPOCH.

El Planteamiento del Problema

Antecedentes

Los tecnología según pasa el tiempo ha ido evolucionando de forma innovadora, así como    también  el  uso  del  internet.  Los  videojuegos  han sido creados mediante la combinación de ideas creativas, la tecnología y el internet. En los últimos años esta tendencia ha cambiado, se está empezando a observar el potencial de los videojuegos, ya no solo como entretenimiento sino también como aprendizaje. Esta nueva alternativa de  aprendizaje  es  muy  útil  para  que  un  niño  aprender  sin  aburrirse  y  se  divierta haciéndolo.

Es por eso que se desea implementar un videojuego basado en la estructura del edificio central de la ESPOCH con   la finalidad de dar a conocer los trámites que se deben realizar en dicho edificio.

Formulación del Problema:

Existe una gran cantidad de personas que se acercan al edificio central de la Escuela Superior Politécnica de Chimborazo (ESPOCH) para realizar un sinnúmero de trámites; dicho edificio    se encuentra dividido en independencias los cuales desempeñan diferentes funciones por tal razón la mayoría de personas no tienen conocimiento de cómo realizar dicho trámite y a que departamento específicamente debe ir.

Objetivo General:

Implementar un videojuego basado en la estructura del edificio central de la ESPOCH con la finalidad de dar a conocer los trámites que se deben realizar en dicho edificio.

Objetivos específicos:

●        Entender cómo interactúan los sistemas de aprendizaje con los videojuegos para su futura aplicación.

●        Definir usabilidad y su importancia para crear videojuego accesibles para el usuario.

●        Enunciar todas las funciones que realiza cada departamento del edificio central de la ESPOCH para conocer qué trámites se pueden realizar en los mismos.

MARCO TEÓRICO SIMULADOR DE ENSEÑANZA

La simulación es un método muy útil para la enseñanza tanto cuando se emplea con fines educativos como evaluativos. Acelera el proceso de aprendizaje del educando y elimina muchas de las molestias que, durante su desarrollo, se producen en los usuarios.

Los  juegos  de  simulación  permiten  reproducir  de  manera  intuitiva  y  simplificada  la naturaleza de procesos tecnológicos, situacionales e históricos que, en ocasiones, resultan de difícil comprensión empleando herramientas didácticas convencionales. La posibilidad de explorar un entorno gráficamente atractivo, pero gobernado por reglas complejas susceptibles,  hasta  cierto,  punto  de  manipulación  favorece,  desde  un  punto  de  vista personal, una situación de enseñanza-aprendizaje radicalmente innovadora y consecuente con numerosos postulados de la Pedagogía Interactiva.

Los simuladores son, en esencia, videojuegos que han entrado con fuerza en el ámbito educativo  y  formativo.  Desde  simuladores  bélicos  para  entrenar  a  futuros  soldados, pasando por simuladores de vuelo para pilotos en formación, vehículos de obras para conductores de maquinaria pesada y hasta las autoescuelas, uno de los últimos sectores en apuntarse a la moda de la simulación formativa.

Nuestro trabajo de investigación se orienta al desarrollo de un simulador para enseñar a los estudiantes a realizar trámites dentro del edificio central de la ESPOCH ya que estos procesos se pueden realizar de diferentes maneras dependiendo del tipo de trámite a realizarse, además para cada proceso se requiere requisitos diferentes los cuales ciertos estudiantes no tienen conocimiento de la secuencia a seguir para alcanzar su objetivo, por tal razón se ha decidido plantear un simulador de juegos que desarrolle esta actividad con el objetivo de que los estudiantes puedan explorar el entorno gráfico del edificio central de la ESPOCH y conocer la secuencia de un proceso para los trámites específicos.

Al desarrollar el simulador se busca un nivel de adecuación a su correlato real mucho más estructurado y preciso; confrontando reglas, estrategias y objetos gráficos con el conjunto de características que definen los elementos relevantes de la realidad emulada para el edificio central de la ESPOCH. Esto da lugar a una ontología informática que, con mayor o menor grado de abstracción, intenta suscitar en los jugadores esquemas conceptuales y líneas de actuación análogos a los que pondrían en práctica al enfrentarse a situaciones reales de los tramites.

TEORÍAS DE APRENDIZAJE

En este documento se presenta el uso de videojuegos que manejan actividades colaborativas como un instrumento de enseñanza acorde con la era digital que vivimos, así como las bases que soportan dicha iniciativa. Este tipo de aplicaciones que se denomina Video Games– Supported Collaborative Learning (vgscl), pretende obtener las ventajas que se derivan de los tres pilares sobre los cuales se apoya la utilización de estas aplicaciones: el uso de videojuegos como elemento atractivo y motivador para un amplio porcentaje de la población en edad educativa, el aprendizaje implícito de conceptos ocultos en los retos y actividades del propio videojuego, y la aplicación de técnicas de aprendizaje colaborativo que permiten a los estudiantes desarrollar sus habilidades para realizar los trámites pertinentes mientras aprenden y obtienen un aprendizaje más efectivo.

El  aprendizaje  basado  en  juegos  Game  –  Based  Learning  (GBL),  y  en particular, el aprendizaje basado en juegos digitales Digital Game - Based Learning (DGBL), se ha utilizado en diversas experiencias y ha dado buenos resultados.

Juegos de Simulación y Teorías del Aprendizaje

Para favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje en juegos de simulación, es aconsejable que los profesores trabajen casos prácticos basados en ejemplos concretos cercanos a los alumnos. Es importante establecer el conocimiento inicial del alumno y qué ideas preestablecidas tiene sobre el tema a trabajar para, a partir de ahí, organizar el trabajo, estableciendo las líneas directrices que han de observarse en la actividad.

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