EL DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO
etigresi211 de Mayo de 2014
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Creación de un videojuego
El desarrollo de juegos de vídeo es el proceso de creación de un videojuego. El desarrollo se lleva a cabo por un desarrollador de videojuegos, que puede variar de una persona a un gran negocio. Juegos de PC y consolas son normalmente financiados por un editor y tardan varios años en desarrollarse. Juegos Indie (independientes) pueden tomar menos tiempo y pueden ser producidos a bajo precio por los individuos y los pequeños desarrolladores. La industria de los juegos indie ha visto un aumento en los últimos años con el crecimiento de los nuevos sistemas de distribución en línea y el mercado de juegos para móviles.
Los primeros videojuegos fueron desarrollados en la década de 1960, pero requerían grandes ordenadores y no estaban disponibles para el público en general. El desarrollo del videojuego comercial comenzó en 1970 con la llegada de la primera generación de consolas de videojuegos y ordenadores domésticos. Debido a los bajos costos y bajas capacidades de las computadoras, un programador solitario podría desarrollar un juego completo. Sin embargo, se acerca el siglo 21, cada vez mayor poder de procesamiento y las expectativas del consumidor aumentadas hacen que sea difícil para un único desarrollador para producir un buen juego de la consola o de PC. El precio medio de la producción de un videojuego lentamente se elevo EE.UU. $ 1-4 millones en el 2000, a más de 5 millones en el 2006, y luego a más de 20 millones en el 2010. Sin embargo, los juegos basados en la web e indie móviles pueden costar mucho menos.
Juegos de PC y consola comunes se desarrollan generalmente en fases. En primer lugar, en la pre-producción, lanzamientos, prototipos, y se hacen los documentos de diseño. Si la idea es aprobada y el desarrollador recibe fondos, comienza un desarrollo a gran escala. Esto implica generalmente un equipo de 20 a 100 personas de diversas tareas, tales como diseñadores, artistas, programadores, probadores, etc. Los juegos modernos se anuncian, comercializan, y son exhibidos en ferias comerciales. Aun así, muchos juegos no obtienen fama.
Juegos para móviles son, en general, mucho más rápido de desarrollar que los de PC y consola. Por lo general, los juegos móviles se publican lo antes posible después de cinco meses de desarrollo, con el fin de ver cómo funcionan. En consecuencia, los juegos móviles todavía pueden ser desarrollados por un desarrollador independiente.
El tema
El tema de un juego se refiere principalmente a que genero va a pertenecer el juego, es decir en que categoría va a caer y qué ambiente o escenario debe de tener para que sus jugadores se sientan como si el juego no solo fuera algo con que entretenerse sino que ese mismo escenario y tema lo hagan reflexionar sobre el mismo ambiente de ahí ya sea: pensar en una historia alterna para el juego, imaginarse un spin off (una historia alterna pero muy diferente al tema del juego) pensar que están adentro del juego y que no solo lo están jugando, poder conectarse (si es posible) emocionalmente con los personajes y la historia etc.
El tema del juego es muy dependiente de la escenografía y la época (si tiene una) ya que normalmente de ahí se derivan los personajes y la trama que surge de ahí.
La historia
Para la creación de la historia de un videojuego lo primero que se necesita es una idea que atraiga o “amarre” al público en su historia por ejemplo una historia de magia y aventura o una historia de guerras ficticias. Una empresa de un videojuego normalmente se enfoca en hacer juegos de un mismo género para que así la empresa gane mucho mas respeto por parte de otras y de la gente que compra su producto.
A veces ciertas empresas toman el riesgo de intentar hacer juegos de otro género o completamente distinto al que ya estaban acostumbrados por ejemplo Square Enix cambio de juegos RPG a juegos de acción y mas drama, esta empresa obtuvo una respuesta positiva por parte de la audiencia ya que sus juegos basados en ese género obtuvieron buenas críticas y estuvo bien desarrollado.
Por otra parte la empresa THQ intento hacer juegos de aventura (La empresa normalmente hacia juegos realistas o de deportes) fallo y quedo en bancarrota con el juego de Darksiders, es por eso que muchas empresas considera un “suicidio” experimentar con algo nuevo ya que los juegos modernos no son como los de antes que su inversión era mínima y se podía recuperar en un par de meses.
Es así como crear su historia forma parte importante y fundamental del proceso de creación de un videojuego.
Gráficos de un videojuego o (Motor de videojuego)
Un motor de videojuego es un término que hace referencia a una serie de rutinas de programación que permiten el diseño, la creación y la representación de un videojuego. Del mismo modo existen motores de juegos que operan tanto en consolas de videojuegos como en sistemas operativos. La funcionalidad básica de un motor es proveer al videojuego de un motor de renderizado para los gráficos 2D y 3D, motor físico o detector de colisiones, sonidos, scripting, animación, inteligencia artificial, redes, streaming, administración de memoria y un escenario gráfico. El proceso de desarrollo de un videojuego puede variar notablemente por reutilizar o adaptar un mismo motor de videojuego para crear diferentes juegos.[1]
Hoy en día existen una gran variedad de motores completos y motores gráficos como OGRE 3D que es un motor gráfico gratuito con "open-source" para que el usuario pueda crear aplicaciones desde el lenguaje C++. Desarrolladoras grandes de videojuegos como Epic, Valve y Crytek han lanzado al público sus motores o SDKs para que los usuarios interesados en el desarrollo de videojuegos puedan descubrir cómo se elaboran y así tener una introducción amplia a la industria y el desarrollo.
Otros ejemplos de motor de juego serian el motor gráfico Doom engine, Quake Engine, GoldSrc desarrollado por Valve en el cual se desarrollo el exitoso juego de Half-Life 1, Source también creado por VALVe y BLAM! Engine desarrollado por Bungie lo cual crearon la famosa saga de Halo.
Para la creación de gráficos se requiere varios pasos para hacer que hagan una combinación con el ambiente planeado del juego y su historia por ejemplo, en un juego de terror la iluminación y el color debe ser obscuros para que cumplan con su finalidad que es, dar miedo.
Tesselation
Técnica usada por la característica de TruForm de ATI que consiste en agregar más polígonos a un modelo o a una superficie convirtiéndolo en un objeto High-Poly para poder agregar más detalle visual.
Iluminación (lighting)
La iluminación es un proceso de renderización en la que el motor ilumina todo lo que sea 3D ya sea por pixel o por vértice. La iluminación varía dependiendo la configuración que haya establecido el usuario al motor. La iluminación puede ser de las cosas más complejas al desarrollar un videojuego puesto que una iluminación cercana a lo "perfecto" puede dar un aspecto visual al juego espectacular, pero claro que no es fácil de obtener. Por lo general la iluminación es influenciada por APIs, como DirectX y OpenGL, por obvias razones, versiones más nuevas de esta API demuestran mejores resultados de iluminación. El sombreado es otro factor sumamente importante y que reacciona mediante la luz, si el mundo obtiene buena iluminación también tendrá un buen sombreado.
Vertex Lighting
Se determinan cuantos polígonos cruzan el vértice, se toma el total de todas las orientaciones de los polígonos (Normal) y se asigna la normal al vértice. Para cada vértice, un polígono dado reflejará la iluminación en una forma levemente distinta. La ventaja es que al hardware le toma menos tiempo el procesarlo, pero este tipo de iluminación no produce sombras.
Flat Shading Lighting (Iluminación de Sombreado Plano)
Consiste en que cada polígono represente un valor leve que se pase al polígono completo que genere una imagen plana del mismo, a esta imagen también se le asigna un color determinado.
Vertex Shading (Sombreado de Vértice, Gouraud shading): solicita al motor de renderizado un color para cada vértice, luego por medio de interpolación se renderiza cada píxel por la distancia en relación con su respectivo vértice.
Phong Shading: es similar al Gouraud Shading, trabajan con la textura, solo que el Phong Shading usa a los píxeles en lugar de los vértices.
El Phong Shading toma más tiempo de procesamiento que el Vertex Shading pero su resultados son mucho mejores en cuestión de suavizado de texturas.
Light Map Generation (Generación del mapa de luz): se usa una segunda capa de textura (mapa de luz) que dará el efecto de iluminación a los modelos, es un efecto excelente pero debe tomarse antes del renderizado pero si se tienen Luces Dinámicas (o sea luces que se mueven, encienden o apagan sin intervención de programa) se debe estar regenerando los mapas en cada Frame de
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