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Los Procesos de Desarrollo de Videojuegos mediante HUDDLE


Enviado por   •  13 de Enero de 2023  •  Prácticas o problemas  •  1.085 Palabras (5 Páginas)  •  102 Visitas

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PMGlobal26-AGILE1-Diaz, Natalia

(1) Los Procesos de Desarrollo de Videojuegos mediante HUDDLE.

  •         Indica las metodologías de desarrollo de aplicaciones consideradas en el artículo. Metodología de cascada
  •         Los autores enfrentan el Waterfall Process al Scrum Framenwork y se decantan por este último ¿Estás de acuerdo con las ventajas y desventajas del enfrentamiento? Sí, pues de evidencia a detalle que pese a la gran variedad de procesos, estos dos tienen grandes diferencias y se puede escoger si fuera el caso de que fuera a crear un videojuego.
  •         De acuerdo con marco SCRUM, ¿Por qué denominan HUDDLE al proceso específico para el desarrollo de videojuegos que proponen?  se llama Huddle a la reunión que se realiza en el juego antes de cada jugada, es un proceso específico para desarrollo de videojuegos con las siguientes características: ágil, óptimo para equipos multidisciplinarios de 5 a 10 personas, iterativo, incremental y evolutivo.
  • ¿Cuál es la función de los dos roles importantes que incorporan al
    marco SCRUM? Game Designer: pendiente de cómo se van generando los diferentes requerimientos especificados en la etapa de preproducción y de las características nuevas que se puedan agregar durante los sprints para planearlas y calendarizarlas; y Project Manager: asegurarse que el proceso se siga al pie de la letra.
  • Indica el propósito de cada una de las tres fases del proceso de desarrollo propuestas por HUDDLE. Preproducción: La planeación de un proyecto es clave para obtener un producto de calidad y que sea desarrollado dentro del tiempo y costo estimados. Producción: Esta etapa comienza con el primer sprint entrando de lleno al desarrollo del videojuego. Una vez que se ha comenzado el sprint, se lleva a cabo el Sprint Huddle, en la cual se reúne todo el equipo y se analizan los requerimientos que se definieron anteriormente en el Feature Log, generando entonces un Sprint Backlog que contiene las tareas a realizar para poder lograr la meta del sprint. Postmortem: consiste en generar un reporte cuyo propósito es describir a detalle las actividades específicas que fueron más efectivas para el proyecto desde el inicio del proceso hasta la entrega del producto
  •         Indica los dos documentos básicos que hay que elaborar en la fase de pre producción ¿Qué documento conviene partir? Feature Log y al Sprint Plan. Creo que el segundo por lo que implica muchas partes en todos el proceso.
  •         Indica los dos artefactos principales que se utilizan en la fase producción ¿Qué es un artefacto? ¿Podrías indicar otros artefactos utilizados en esta fase? Sprint Backlog y Burn-down Charts. El Documento de Diseño es el artefacto más importante del proceso, se acarrea a lo largo del proyecto y deberá estar dispuesto a sufrir varios cambios desde la etapa de revisión.
  •         ¿Cuál es la diferencia entre las pruebas Alfa y las pruebas Beta? EssUP promueve un buen trabajo en equipo y está preparado para separar el trabajo creativo del mecánico. Separa los artefactos en alfa y beta, siendo alfa los más importantes en el proyecto. Es posible separar las prácticas del proceso y adaptarlas al desarrollo de videojuegos.
  • ¿Para qué sirve el artefacto denominado Bugslist?  Se mantiene un control de errores en un artefacto conocido como Buglist.
  •         Indica el documento que hay que elaborar en la fase de post mortem ¿Cómo se llama a la reunión que hay que realizar al final del proyecto? End-game Huddle en la cual se analizarán los aspectos positivos y negativos del proyecto.
  •         El aprendizaje adquirido ¿Solo se registra en la etapa post mortem? ¿Considera HUDDLE alguna reunión y artefacto dedicados a la mejora de métodos? ¿En qué etapa y momento debería realizarse? En el SCRUM y Del End-game Huddle saldrán sugerencias que deberán ser analizadas y filtradas con la intención de generar un reporte que incluya todas aquellas propuestas de mejora al proceso con el objetivo de que sean incorporadas en el próximo proyecto.
  •         ¿Cómo se tratan los riesgos? ¿Cómo se gestionan los cambios? En el documento de diseño, además Se recibirá y recopilará retroalimentación de los equipos durante las tres fases del proceso para realizar posteriormente los cambios pertinentes.
  •         La Metodología de Desarrollo de Videojuegos SUM.
  •         ¿Qué cuatro roles propone la metodología? los roles de productor, programador, artista gráfico, diseñador de juego y artista sonoro.
  •         ¿Qué ciclo de vida propone para el desarrollo de un videojuego? SUM adapta para videojuegos la estructura y roles de Scrum descritas por Ken Schwaber [SB01]. Se utiliza esta metodología ya que brinda flexibilidad para definir el ciclo de vida y puede ser combinado fácilmente con otras metodologías para adaptarse a distintas realidades.
  •         ¿Podrías comparar estos roles y fases con los propuestos en el artículo del punto anterior? Si se pueden comparar y revisando cada proceso considero que la opción de Uruguay es mucho más clara y fácil de aplicar por lo que facilita el proceso de creación, control, seguimiento, desarrollo y finalización-cierre.
  • ¿Cómo se gestiona el aprendizaje adquirido? ¿Cómo se tratan los riesgos? ¿Cómo se controlan los cambios? UM fue concebida para que se adapte a equipos multidisciplinarios pequeños. El ciclo de vida se divide en fases iterativas e incrementales que se ejecutan en forma secuencial con excepción de la fase de gestión de riesgos que se realiza durante todo el proyecto. Las cinco fases secuenciales son: concepto, planificación, elaboración, beta y cierre.
  • Gestión de riesgos: Esta fase se realiza durante todo el proyecto con el objetivo de minimizar la ocurrencia y el impacto de problemas. Esto se debe a que distintos riesgos pueden ocurrir en cualquiera de las fases, por lo cual siempre debe existir un seguimiento de los mismos. Para cada uno de los riesgos que se identifican se debe establecer la probabilidad y el impacto de ocurrencia, mecanismos de monitoreo, estrategia de mitigación y plan de contingencia.



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