Influencia De La Tecnologia En Los Estudiantes
chebita10 de Marzo de 2014
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Delimitación del tema
El contexto en que se desarrolla la investigación se constituye por el área de:
a) la informática y
b) del rendimiento académico
c) Tecnologías usadas en el internet.
¿Qué es la informática?
La Real academia de la lengua Española define a la informática como: “La Ciencia de carácter interdisciplinar que se refiere a todos los aspectos del tratamiento de la información mediante ordenadores”. La difusión de las nuevas tecnologías ha producido una transformación importante en el concepto de informática de tal modo que la transmisión y la transferencia de la información se está convirtiendo en la parte central del sistema informático, con la misma importancia que la elaboración de la información, el cálculo y control de los procesos.
La informática lo situamos en el siglo XVII, donde el científico francés Blas Pascal inventó una máquina calculadora. El alemán Leibnitz, en el siglo XVIII, desarrollara una máquina que, además de realizar operaciones de adición y sustracción, podía efectuar operaciones de producto y cociente. En este siglo el matemático inglés Babbage desarrolló lo que se llamó "Máquina Analítica", la cual podía realizar cualquier operación matemática, podía usar funciones auxiliares, a pesar de sus funciones seguía teniendo la limitación de ser mecánica.
Recién en el primer tercio del siglo XX, con el desarrollo de la electrónica, se empiezan a solucionar los problemas técnicos que acarreaban estas máquinas, reemplazándose los sistemas de engranaje y varillas por impulsos eléctricos, estableciéndose que cuando hay un paso de corriente eléctrica será representado con un *1* y cuando no haya un paso de corriente eléctrica se representaría con un *0*.
1° Generación: se desarrolla entre 1940 y 1952. Es la época de los ordenadores que funcionaban a válvulas y el uso era exclusivo para el ámbito científico/militar. Para poder programarlos había que modificar directamente los valores de los circuitos de las máquinas.
2° Generación: va desde 1952 a 1964. Ésta surge cuando se sustituye la válvula por el transistor.
3° Generación: se dio entre 1964 y 1971. Es la generación en la cual se comienzan a utilizar los circuitos integrados; esto permitió por un lado abaratar costos y por el otro aumentar la capacidad de procesamiento reduciendo el tamaño físico de las máquinas.
4° Generación: se desarrolla entre los años 1971 y 1981. Esta fase de evolución se caracterizó por la integración de los componentes electrónicos, y esto dio lugar a la aparición del microprocesador, que es la integración de todos los elementos básicos del ordenador en un sólo circuito integrado.
5° Generación: va desde 1981 hasta nuestros días (aunque ciertos expertos consideran finalizada esta generación con la aparición de los procesadores Pentium, consideraremos que aun no ha finalizado) Esta quinta generación se caracteriza por el surgimiento de la PC, tal como se la conoce actualmente.
¿Qué es el internet?
Un artículo de Wikipedia define el internet como: “una red de redes mundial de computadoras (y otros aparatos), descentralizado de redes de comunicación interconectadas, que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única. En donde los usuarios de una computadora pueden, con el debido permiso (y a veces sin él), obtener información de cualquier otra computadora de la red”.
DOREN, J. define al Internet como el resultado de la unión de dos términos: Inter, que hace referencia a enlace o conexión y Net (Network) que significa interconexión de redes. Es decir, Internet es una red de computadoras interconectadas entre sí que ofrecen acceso y comparten información a través de un lenguaje común.
El origen de Internet es estrictamente militar, se utilizó por primera vez en los
Estados Unidos de América en 1969, como un proyecto puramente militar. La Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados de Defensa (DARPA) desarrolló una red de computadoras llamada ARPANET, para no centralizar los datos, lo cual permitía que cada estación de la red pudiera comunicarse con cualquier otra por varios caminos diferentes, además presentaba una solución para cuando ocurrieran fallas técnicas que pudieran hacer que la red dejase de funcionar.
Conforme creció el tamaño de esta red experimental, las mismas redes usadas por las compañías y las universidades para contratos militares se estaban volviendo cada vez más accesibles al público. No fue hasta los principios de 1990, en Suiza en el Centro de Investigación CERN (Centro de Estudios para la Investigación Nuclear) donde Tim Berners-Lee, gestó la idea de la web observando una libreta que él usaba para añadir y mantener referencias de cómo funcionaban los ordenadores en el CERN.
Un año después el European Laboratory for particle Physics in Switzeland (CERN) libera el World Wide Web (WWW), desarrollado por Tim Berners –Lee. El WWW usa el protocolo de transferencia de hipertexto (http) y encadena hipertexto muy fácilmente, cambiando así la ruta o camino de la información, la cual entonces puede ser organizada, presentada y accedida en Internet. Entre 1993 y 1994 el visualizador (browsers) gráfico de Web Mosaic y Netscape Navigator, aparecen y rápidamente son difundidos por la comunidad de Internet. Debido a su naturaleza intuitiva y a la interfaz gráfica, estos browser hacen que los WWW sean más atractivos al público en general.
Estas se dividen en dos categorías de acuerdo con (Dr. Hasan Almathkoor, 2005) la primera categoría describe tecnologías como IM o Mensajería instantánea, correo electrónico, juegos online, peer to peer networks, etc. La otra categoría está representada por recursos que tienen efecto en los estudiantes en su educación como es el E-learning, Acceso a fuentes de información etc.
Mensajería instantánea o IM, Mensajería instantánea :(conocida también en inglés como IM) es una forma de comunicación en tiempo real entre dos o más personas basada en texto. El texto es enviado a través de dispositivos conectados a una red como Internet. Esta tecnología permite a las personas comunicarse por horas solo con tener acceso a internet, es por ello que se necesita determinar si los usuarios lo usan para beneficio escolar como herramienta o a menos de que sea solo para estar horas comunicándose sin ningún beneficio académico.
El correo electrónico o e-mail, es una herramienta que permite enviar mensajes a cualquier persona o grupo de personas que tengan una cuenta en alguna máquina con acceso a Internet. Para enviar mensajes, sólo es necesario conocer el nombre del usuario y la dirección electrónica del usuario. El correo electrónico ofrece diversas ventajas: No hay cargos de larga distancia, lo que permite una comunicación entre usuarios universitarios, es posible enviar volúmenes de información, Se puede contestar selectivamente y a la hora más conveniente, Es accesible a todo Internet y a la mayoría de las redes comerciales. Es la herramienta con mayor cobertura.
peer to peer networks o P2P, “Se definen como Las redes que permiten el intercambio directo de información, en cualquier formato, entre los ordenadores interconectados”. Los usuarios con acceso a estas redes tienen la posibilidad de intercambiar archivos como audio, video, textos, etc... con millones de usuarios alrededor del mundo. El hecho de que sirvan para compartir e intercambiar información de forma directa entre dos o más usuarios, ha propiciado que hayan sido, y estén siendo, utilizadas para intercambiar archivos cuyo contenido está sujeto a las leyes de copyright.
Redes Sociales
Las Redes son formas de interacción social, definida como un intercambio dinámico entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. Un sistema abierto y en construcción permanente que involucra a conjuntos que se identifican en las mismas necesidades y problemáticas y que se organizan para potenciar sus recursos.
Los juegos online son aquellos donde los usuarios se conectan al internet por medio de sus consolas de video juegos o computadoras personales para conectarse con otros jugadores del mundo y jugar el mismo videojuego. (Dr. Hasan Almathkoor, 2005). “Computerized gaming is an activity that is fought in United States as children and youth spend hours doing such habit. The habit of online gaming was quadrupled when it became integrated with the internet”. Citando al Dr. hasan Almathkoor, las actividades por medio de los juegos, Los niños y jóvenes han desarrollado el hábito de estar jugando por horas y estas horas se cuadriplican cuando el internet está integrado.
Se necesita definir la segunda categoría relacionada a las tecnologías del internet para la educación y sus efectos que ha tenido en los estudiantes.
El E-learning se define como: “un sistema de educación electrónico o a distancia en el que se integra el uso de las tecnologías de la información y otros elementos pedagógicos (didácticos) para la formación, capacitación y enseñanza de los usuarios o estudiantes en línea. Literalmente e-learning es aprendizaje con medios electrónicos: enseñanza dirigida por la tecnología”.
El E-Learning basada en recursos educativos es una poderosa herramienta para el aprendizaje. Substituye la forma tradicional de aprender y en promueve la alza en el rendimiento académico usando
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