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MANUAL DE APRENDIZAJE Y ENSEÑANZA DE LA ASIGNATURA DE ALGORITMO PARA LA ESCUELA INSUTEC JR. SCHOOL

martin142513 de Marzo de 2013

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I. TITULO DEL PROYECTO

MANUAL DE APRENDIZAJE Y ENSEÑANZA DE LA ASIGNATURA DE ALGORITMO PARA LA ESCUELA INSUTEC JR. SCHOOL

II. OBJETO DE TRANSFORMACION

La educación en el siglo XXI avanza constantemente mejorando su proceso de enseñanza aprendizaje logrando en los estudiantes el cambio cognitivo mediante la construcción del conocimiento en la asignatura de algoritmo en el nivel primario. Para lograr la comprensión de los contenidos de la asignatura de algoritmos necesitamos de un manual didáctico que aporte al mejoramiento de la enseñanza y aprendizaje.

En el mundo existen muy pocos manuales de algoritmos de nivel escolar que apoyen a la transmisión de contenidos para apuntarle en su lugar al desarrollo de capacidades.

La evolución de la educación en nuestro país a nivel primario en la enseñanza de la asignatura de algoritmos, no tiene manuales especializados que pueda transmitir y desarrollar de forma interactiva el razonamiento lógico matemático

En la escuela INSUTEC JR. SCHOOL no se implementa un método de enseñanza el cual les enseñe a los alumnos lo que es respeto mutuo, comprensión y un buen material didáctico. Ya que de este modo lograremos que los estudiantes tengan confianza para expresar sus ideas, tanto si son acertadas como si son equivocadas.

Para mejorar el proceso educativo en la escuela INSUTEC JR. SCHOOL se debe enseñar de forma connotativa a través de instrumentos con los cuales ganemos el interés de parte de los estudiantes de primaria.

Los tutores mediante la creación del manual de aprendizaje en la asignatura de algoritmo les ayudaran para un mayor aprendizaje, enseñanza y tareas a desarrollar en razonamiento lógico matemático.

III. OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL:

Crear un manual de la asignatura de algoritmo para la escuela INSUTEC

OBJETIVOS ESPECIFICOS:

Recopilación bibliográfica para realizar el marco teórico.

Indagar en la malla curricular de la escuela INSUTEC.

Determinar los métodos de redacción del manual de aprendizaje.

Validar la propuesta por expertos.

2.1. INTRODUCCION

El concepto básico del ámbito de la informática y, en particular de lo que se denomina programación. Estas ideas fundamentales permitirán a la persona que esté dando sus “primeros pasos” comprenda el marco en el que se desenvuelven otros aspectos más complejos de la informática que se desarrollará a lo largo de este manual.

Lo cierto es que en la vida cotidiana el “informático” rara vez se pregunta sobre el origen del término “computar” y sus derivados, sobre la necesidad que lleva al ser humano a desarrollar maquinas cada vez más complejas y poderosas para realizar mayor cantidad de cálculos y “cuentas” más o menos complejos. Al principio, los dedos de las manos son nuestra “computadora” más eficaz. Luego la calculadora electrónica de bolsillo y más adelante, podría ser una computadora personal o una consola de videojuegos entre tantos dispositivos electrónicos que en la presente quedan comprendidos por el término “computadora”.

Computar, como verbo, proviene de latín computare que significa calcular. Por su parte, computare se forma con otras dos palabras del latín: com (que significa “con”) y putare (que significa “pensar”) ósea que el termino computadora

Sin embargo, cuando en la actualidad utilizamos el término “computadora”, este claro a que nos referimos.es que estos dispositivos se volvieron un elemento tan común en nuestras vidas como son la televisión o el teléfono. ahora bien en esta caso, es necesario aclarar que la computadora como la conocemos es un dispositivo electrónico y que también pueden clasificarse como tales un ábaco, la maquina diferencial de Babbage o un “cuenta ganado”.

(Gustavo López, Ismael Jeder, Augusto Vega, (2009) Analicis y Diseños de algoritmos, Alfaomega, Argentina)

2.2. LA COMPUTADORA ELECTRONICA

Una computadora electrónica es una maquina compuesta por conjunto de circuitos electrónicos, algunos componentes mecánicos e interfaces para interactuar con el exterior, y cuya finalidad es procesar información para obtener resultados. Los datos que constituyen la entrada (input) a la computadora se procesan mediante una lógica (programa) para producir una salida (output), como se observa en la figura siguiente:

ENTRADA Computadora (hardware) SALIDA

(Gustavo López, Ismael Jeder, Augusto Vega, (2009) Analicis y Diseños de algoritmos, Alfaomega, Argentina)

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2.3. LENGUAJE DE PROGRAMACION

Se puede definir un lenguaje de programación como un conjunto de reglas o normas, símbolos y palabras especiales utilizadas para construir un programa y con él, darle solución a un problema determinado. El lenguaje de programación es el encargado de que la computadora realice paso a paso las tareas que el programador a diseñado en el algoritmo. Se puede decir que un lenguaje de programación es el intermediario entre la máquina y el usuario para que este último pueda resolver problemas a través de la computadora haciendo uso de palabras (funciones) que le traducen dicho programa a la computadora para la realización de dicho trabajo.

Pag 3 Libro: algorítmica para programación

2.4. ¿QUE ES ALGORITMO? Es una fórmula para resolver un problema. Es un conjunto de acciones o secuencia de operaciones que ejecutadas en un determinado orden resuelven el problema. Existen algoritmos, hay que coger el más efectivo.

Características:

- Tiene que ser preciso.

- Tiene que estar bien definido.

- Tiene que ser finito.

La programación es adaptar el algoritmo al ordenador.

El algoritmo es independiente según donde lo implemente. Libro: Algoritmo y programación

2.5. Paradigma de programación estructurada

Los albores de la programación de computadoras se remontan a la segunda mitad de la década de 1950, con el nacimiento de los lenguajes Fortran y Cobol, entre otros. Por entonces claras las pautas a seguir en el proceso de construcción de programas, y muchas veces numerosas decisiones del diseño quedaban su peditadas a criterios personales del programador.

En 1966 los matemáticos Corrado Bohm y Guiseppe Jacopini demostraron con el “teorema de la estructura” que en un programa propio puede escribirse utilizando tres tipos de estructuras de control:

Secuenciales.

Selectivas.

Repetitivas.

Un programa se define como propio si cumple las siguientes características:

Posee un solo punto de entrada y uno de salida (o fin) para control del programa.

Existen caminos desde la entrada hasta la salida, que se pueden seguir y que pasan por todas las partes del programa.

Todas las instrucciones son ejecutables y no existen lazos o bucles infinitos.

(Gustavo López, Ismael Jeder, Augusto Vega, (2009) Analicis y Diseños de algoritmos, Alfaomega, Argentina)

2.6. Etapas del desarrollo de software

La razón principal para que las personas aprendan lenguajes de programación es utilizar la computadora como una herramienta para la resolución de problemas. En este sentido, pueden identificarse dos etapas en el proceso de resolución de problema asistida por computadora.

1.- Resolución del problema en sí.

2.- Implementación de la solución en la computadora.

El resultado de la primera etapa nos quiere decir que es el diseño de un algoritmo ara resolver un problema.

El resultado de la segunda etapa nos dice que es expresado en cualquier lenguaje de programación de programación de computadoras se lo denomina programa.

El diseño de programas es una tarea difícil y un proceso creativo. No hay un conjunto completo de reglas para indicar como escribir programas.

Análisis del problema.

Diseño del algoritmo.

Codificación.

Compilación y ejecución.

Verificación y depuración

Documentación

Las dos primeras tareas conducen a un diseño detallado escrito en forma de algoritmo.

La copilacion tiene como resultado el código de la máquina que es la traducción del código fuente mediante el empleo de intérpretes o copiladores. A continuación el programa compilado es alimentado en la computadora para que este lo ejecute.

La verificación y la depuración son necesarias para encontrar errores y eliminarlos. Podrá comprobar que mientras más tiempo gaste en el análisis y el diseño, menos tiempo invertirá en verificación y depuración. Además las etapas de codificación, compilación, ejecución, verificación, y depuración se lleva a cabo en forma interactiva, lo que significa que al momento de verificar y depuración el programa, es necesario volver a codificar partes de él, copilar y ejecutar.

Además de todo

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