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Manual de Usuario. Naval


Enviado por   •  7 de Octubre de 2016  •  Apuntes  •  940 Palabras (4 Páginas)  •  231 Visitas

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El Proceso Unificado de Desarrollo Software o simplemente Proceso Unificado es un marco de desarrollo de software que se caracteriza por estar dirigido por casos de uso, centrado en la arquitectura y por ser iterativo e incremental. El refinamiento más conocido y documentado del Proceso Unificado es el Proceso Unificado de Rational o simplemente RUP

De manera genérica, los componentes de MVC se podrían definir como sigue:

El Modelo: Es la representación de la información con la cual el sistema opera, por lo tanto gestiona todos los accesos a dicha información, tanto consultas como actualizaciones, implementando también los privilegios de acceso que se hayan descrito en las especificaciones de la aplicación (lógica de negocio). Envía a la 'vista' aquella parte de la información que en cada momento se le solicita para que sea mostrada (típicamente a un usuario). Las peticiones de acceso o manipulación de información llegan al 'modelo' a través del 'controlador'.12

El Controlador: Responde a eventos (usualmente acciones del usuario) e invoca peticiones al 'modelo' cuando se hace alguna solicitud sobre la información (por ejemplo, editar un documento o un registro en una base de datos). También puede enviar comandos a su 'vista' asociada si se solicita un cambio en la forma en que se presenta de 'modelo' (por ejemplo, desplazamiento o scroll por un documento o por los diferentes registros de una base de datos), por tanto se podría decir que el 'controlador' hace de intermediario entre la 'vista' y el 'modelo' (véase Middleware).

La Vista: Presenta el 'modelo' (información y lógica de negocio) en un formato adecuado para interactuar (usualmente la interfaz de

Principios d ing de sw

Los principios forman la base de los métodos, técnicas, metodologías y herramientas. Son siete principios importantes que pueden ser usados en todas las fases del desarrollo de software.

Rigor y formalidad El rigor es un complemento necesario para la creatividad que aumenta la confianza en el desarrollo. La formalidad es el grado más alto de rigor

Separación de Intereses Para dominar la complejidad, separe en temas y concéntrese en uno a la vez. Apoya los esfuerzos paralelos y la asignación de responsabilidades.

Modularidad Un sistema complejo se puede dividir en piezas más simples llamadas módulos. Un sistema que esta compuesto por módulos es llamado modular. Una aplicación soporta separación de intereses. Cuando al tratar un modulo, podemos ignorar detalles de otros módulos.

Abstracción Identifica los aspectos importantes de un fenómeno ignorando sus detalles. Caso especial de separación de intereses. Este principio se aplica dependiendo del propósito que se requiera.

Flexibilidad (Anticipación al cambio) La capacidad de apoyar la evolución del Sw, requiere anticipar cambios futuros. Es la base para la evolución del Sw. La metodología debe adecuarse rápidamente a un nuevo requerimiento.

Generalidad Mientras resolvemos un problema, trata de descubrir si éste es una instancia de un problema más general; cuya solución puede rehusarse en otros casos. Algunas veces, puede ser más sencillo resolver el problema general que un caso especifico.

Incrementabilidad Define la producción de software como un proceso evolutivo. Es importante la documentación en cada paso

La propuesta de Gamma (1995), por ejemplo, propone que los

elementos esenciales de un patr_on son los siguientes:

1. Un nombre del patr_on

2. El problema describe cuando aplicar el patr_on.

3. La soluci_on describe los elementos que constituyen el dise~no,

sus relaciones, responsabilidades y colaboraciones.

4. Las consecuencias

Observador (en inglés: Observer) es un patrón de diseño que define una dependencia del tipo uno-a-muchos entre objetos, de manera que cuando uno de los objetos cambia su estado, notifica este cambio a todos los dependientes. Se trata de un patrón de comportamiento (existen de 3 tipos: Creación, Estructurales y de Comportamiento), es decir, está relacionado con algoritmos de funcionamiento y asignación de responsabilidades a clases y objetos. Los patrones de comportamiento describen no solamente estructuras de relación entre objetos o clases sino también esquemas de comunicación entre ellos y se pueden clasificar en función de que trabajen con clases (Método Plantilla) u objetos(Cadena de Responsabilidad, Comando, Iterador, Recuerdo, Observador, Estado, Estrategia, Visitante)

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