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PRopuesta De Juego


Enviado por   •  1 de Abril de 2014  •  2.360 Palabras (10 Páginas)  •  255 Visitas

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TABLA DE CONTENIDO

Abstracto………(Resumen de mis tres capítulos una página y media, dos tres párrafos)…………………...v-vi

Capítulo 1: INTRODUCCION

Antecedentes……………………………………………………………………………………………………………………………….5-7

Objetivos ………………………………………………………………………………………………………………………………………8

Formulación del problema………………….…………………………………………………………………………………………8

Justificación…………………………………………………………………………………………………………………………………..9-10

Marco teórico

Preguntas de investigación

Definición de términos

Capitulo II: REVISION DE LITERATURA

Introducción

Revisión conceptual

Revisiónempírica

Resumen

Capitulo III: Metodología

Introducción

Población

La muestra

ii

Tabla de contenido

Criterios de selección de la muestra

Instrumentos de medición

Validez y confiabilidad del instrumento

Procedimiento

El estudio piloto

La colección de los datos

El análisis de los datos

Procedimiento para protección de los derechos de la muestra

Referencias

APENDICES

Apéndice A

Apéndice B

Apéndice C

Apéndices D

iii

Abstracto

CAPITULO 1

Introducción

Antecedentes

Hablare un poco de la historia de los videojuegos y cómo han evolucionado en el transcurso de la historia. Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando los técnicos estadounidenses desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de ordenadores, reduciendo su tamaño y coste de manera drástica y a partir de ahí el proceso ha sido continuado.

En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de información que los grandes ordenadores de los años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestros ordenadores, videojuegos y calculadoras.

En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños.

Tras una rápida evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria,permitieron nuevas mejoras, en 1985, la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los juguetes preferidos de los niños.

La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, desde la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones están haciendo un hueco a la preocupación por uno de los temas preferidos a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.

En Sur de Coreamás de 50 millones de habitantes juegan video juegos en línea, Esta actividad convierto este país en ser unas de las sociedades con una infractructura fibra óptica. Donde tienen más de 20,000 mil computadoras en “Cybercafes” donde culturalmente los videojuegos ya son parte de ellos. Y también aquí comenzó lo que es el “World Cyber Games” (WCG) que es un evento internacional de e-Sports. Considerado las Olimpiadas de los videojuegos del mundo.

Pero en reciente tiempos no más de 4-5 años atrás es que estamos teniendo un amento de este fenómeno del e-Sport, donde el juego “League of Legends” o como se le refiere “LoL” donde 10 personas en dos equipo de 5 compiten para destruir la base de su enemigo. Donde incluso varios de los jugadores profesionales han dejado sus estudios en busca de ser mejores en el juego y competir en varios torneos y eventos.

Hasta caso de corrupción en estas competencias podemos ver donde un jugador luego de exponer que su equipo estaba dejando ganar a los oponentes porque el manejador arreglaba los juegos

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