TECNOLOGIAS DISRUPTIVAS
veronica5 de Mayo de 2013
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7. Tecnologías disruptivas
Las tecnologías disruptivas son las que hacen avanzar a la Humanidad, por ejemplo pasar del trineo a la rueda debió suponer un importante ahorro energético; además cuando se produce una ruptura tecnológica el viejo paradigma, el trineo, queda relegado, prácticamente desaparece, como ha sido el caso.
Disruptiva es una de esas palabras de las que hemos abusado hasta vaciarla de contenido, pero tiene una sonoridad tan clara que hace que no nos olvidemos de lo que significa de verdad.
En Internet es muy difícil que algo sea disruptivo, es por eso que siempre recomiendo a los emprendedores ser prudentes con este término, ni siquiera un éxito arrollador como ha sido la iTunes Store es claramente disruptivo pues no ha acabado con la distribución tradicional de música y no está claro aún que vaya a ser el modelo final.
nología disruptiva es una innovación que genera la desaparición de productos o servicios que, hasta entonces, eran utilizados por la sociedad. La nueva tecnología aparece como un avance que hace que todo lo viejo resulte precario o inferior en cuanto a sus prestaciones. La computadora personal fue una tecnología disruptiva que hizo que la máquina de escribir quedara en desuso. Algo similar puede decirse sobre la telefonía móvil respecto a las cabinas de teléfonos públicos, de igual forma como la fotografía digital desplazó a la fotografía analógica, llevando a la quiebra a una empresa global como Kodak.
7.1 Definicion
Se definen como tecnologías disruptivas aquellas tecnologías o innovaciones que conducen a la desaparición de productos, servicios que utilizan preferiblemente una estrategia disruptiva frente a una estrategia sostenible, a fin de competir contra una tecnología dominante buscando una progresiva consolidación en un mercado. Aunque inicialmente el término proviene de la Economía, actualmente comienza a tener mucha importancia a la hora de plantear estrategias de desarrollo en los departamentos de I+D de muchas compañías.
De manera general las tecnologías disruptivas pueden clasificarse como tecnologías de bajas prestaciones ('lower-end') en inglés y tecnologías de nuevo mercado. Una innovación de nuevo-mercado es usualmente lanzada hacia los denominados mercados de no-consumo, donde los clientes comienzan a utilizar un producto o servicio que antes no utilizaban (ej. sistemas GPS), o gracias a la accesibilidad que proporciona la nueva tecnología a usuarios que no tenían acceso a un producto (desarrollo de la producción en cadena en la industria automovilística), o la descentralización de la ubicación de un servicio (ej. telefonía fija frente a telefonía móvil).
Las innovaciones tecnologías disruptivas son en su inicio, de bajas prestaciones y se dirigen a aquellos consumidores menos exigentes y con un poder adquisitivo menor. Estos usuarios son menos rentables para las empresas establecidas en un determinado mercado, siendo ignorados en la innovación de nuevos productos más caros. Esto se debe a que la necesidad de crecimiento y aumento de los beneficios de las empresas establecidas a partir de sus productos, y que genera tendencias internas hacia el desarrollo de productos con mayores prestaciones, dirigidos a los consumidores más exigentes, pero que proporcionan mayores márgenes. La tecnología disruptiva es mejorada progresivamente y va ocupando paulatinamente los nichos a los que la tecnología establecida va renunciando, y en ocasiones consigue hacerse con la mayor cuota del mercado y desplazando a la establecida. Un ejemplo serían los inicios de la fotografía digital, con mucha menos resolución, pero con una gran reducción de los costes de revelado asociados a la fotografía tradicional o un modelo de negocio que hace asequible un producto a una gran cantidad de gente con menor poder adquisitivo (como las tiendas de ropa Zara),o simplemente la utilización de un producto que antes no existía como la invención del Post-it por 3M.
El modelo guarda grandes similitudes con la evolución biológica
Historia y Uso del Término
El término tecnología disruptiva (disruptive technology en inglés) fue acuñado por Clayton M. Christensen y presentado en 1995 con su atículo Disruptive Technologies: Catching the Wave, como coautor junto con Joseph Bower. Describió el término más profundamente en su libro The Innovator's Dilemma, publicado en 1997, con el término Innovación Disruptiva, debido a que algunas tecnologías son intrínsecamente disruptivas o sostenibles de por sí. Mediante esta estrategia la tecnología permite crear el denominado impacto disruptivo en un mercado. El concepto de tecnología disruptiva proviene de una larga búsqueda de herramientas que identifican cambios radicales en el estudio de la innovación por los economistas, y su gestión para definir estrategias empresariales o políticas.
En contrapartida las innovaciones o tecnologías sostenibles son aquellas que se basan en la mejora de la tecnologías existente. Sin embargo no se debe de confundir este término con el de innovación incremental, ya que las innovaciones o tecnologías sostenibles pueden ser también innovaciones discontinuas
NOTA: Disruptivo es un adjetivo utilizado en Física, cuya definición en el diccionario de la RAE es: "Que produce ruptura brusca"
7.2 EJEMPLOS
Uno de los ejemplos mas importantes es La realidad aumentada.
La realidad aumentada es una tecnología que mezcla la realidad y a esta le añade lo virtual, esto suena a realidad virtual pero en realidad no lo es, la diferencia es que la realidad virtual se aísla de lo real y es netamente virtual.
Entonces podemos definir la realidad aumentada como el entorno real mezclado con lo virtual la realidad aumentada puede ser usada en varios dispositivos desde computadores hasta dispositivos móviles, HTC android e Iphone los dispositivos que ya están implementando esta tecnología.
Componentes de la realidad aumentada
Monitor del computador: instrumento donde se vera reflejado la suma de lo real y lo virtual que conforman la realidad aumentada.
Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de realidad aumentada.
Software: programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada.
Marcadores: los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos que el software interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza una respuesta especifica (mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya este creado con un marcador).
Como ves la realidad aumentada no es una tecnología que requiera ser un experto, de hecho con algunos conocimientos de programación y de diseño se pueden hacer grandes cosas.
Software y juegos para realidad aumentada
Un software para realidad con el que he tenido contacto se llama catomir, funciona bajo Windows XP y trae una serie de ejemplos y gráficos para hacer nuestras pruebas, es software gratuito (no libre). Para Nokia n97 existe uno llamado Around que también es gratuito y otro llamado MARA (Mobile Augmented Reality Applications).
LevelHead: Este juego es el que hasta ahora me ha parecido el más creativo de los que he visto con realidad aumentada, se basa en cruzar puertas y pasar escaleras a través de laberintos. Existen muchos juegos con realidad aumentada como el de ahorcado.
Más que un juego este trabajo que hicieron estos tipos nos podría permitir “disfrazarnos” de Optimus Prime (el protagonista de Transformers).
Aplicaciones con realidad aumentada
La Appstore ya ha incluido dentro de su tienda aplicaciones que trabajan con realidad aumentada la empresa acrossair ya ha desarrollado varias aplicaciones como la que te dice cual es el metro subterráneo más cercano en New York.
OTROS EJEMPLOS DE TECNOLOGÍAS DISRUPTIVAS.
LA RUEDA. Anteriormente se usaban trineos y tras esta innovación se logra un gran ahorro energético. A partir de ese momento empiezan a aparecer con el tiempo, los carros tirados por caballos y posteriormente los automóviles y motocicletas. Cada uno de ellos, ha supuesto una disrupción al provocar prácticamente la desaparición del anterior producto en el mercado.
LA FOTOGRAFÍA DIGITAL. En un principio su resolución era mucho peor pero su precio era bastante menor al de la fotografía tradicional. A día de hoy, la fotografía tradicional queda en un absoluto segundo plano.
LOS POST-IT DE 3M. Inventan un producto hasta antes existente, identifican una nueva necesidad. Se trata de una innovación lanzada a un mercado de no-consumo. Hoy en día, es difícil encontrar un hogar en donde estos “papelitos” no tengan cabida.
LA TELEFONÍA MÓVIL. Los principales problemas que presentaba eran las bajas prestaciones que ofrecía (poca batería, mucho peso, poca cobertura…), pero la facilidad para poseer uno de ellos (precios altamente competitivos) fue la gran causa de esa disrupción. Datos actuales reflejan que el 84% de las llamadas, se realizan desde
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