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¿Tiene Nintendo una ventaja competitiva? ¿Cuál es? ¿En que se basa? ¿Pueden los competidores copiarla?

gsaguilarDocumentos de Investigación15 de Noviembre de 2017

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1. ¿Tiene Nintendo una ventaja competitiva? ¿Cuál es? ¿En que se basa? ¿Pueden los competidores copiarla?

Nintendo es una marca reconocida a nivel mundial por la calidad de sus productos y por la innovación de los mismos. La ventaja competitiva que utilizaba Nintendo es que el uso de sus productos eran aptos para un rango amplio de consumidores, lo cual ampliaba la red de usuarios. Los juegos y personajes de los mismos eran amigables para personas que les interesaran los videojuegos, eran personalizados lo cual ayudaban a que el consumidor se identificara con los mismos. Se utilizaban personajes que eran nuevos y que fácilmente podían ser reconocidos por los usuarios. Al lanzar el Nintendo Wii, la compañía tuvo éxito debido a que su estrategia de utilizar el “user interface” que también era amigable con varios segmentos del mercado basado en tecnología que la competencia no había utilizado antes. Se considera que los competidores no pueden copiar la estrategia fácilmente porque Nintendo también se enfoca en generar profit del hardware y software, lo cual representaría altos costos para los competidores el querer diseñar un hardware o software similar.

2. Explique cuál considera que es el rol de la Economías de Red en explicar los casos de éxito en la industria de video juegos. ¿Puede explicarse el éxito en base a economías de escala y/o ámbito?

La economía de red explica como el valor de un producto aumenta en función a un aumento en su demanda. En el caso de los vosotros ideojuegos, entre más usuarios hay conectados a la red, el producto es más atractivo en el mercado. Debido a la alta competencia dentro de la industria de videojuegos, el rol de las economías de red ha sido clave para lograr el éxito dentro de la misma. Wii reconoció la importancia de aprovechar las externalidades de red al decidir, dentro de su estrategia, invertir en las conexiones y la interacción entre usuarios. El caso mencionaba que un 70% de hogares estadunidenses se encontraba un NES. Claramente hay una economía de red que permitía que mayor gente utilizara el producto, esto atraía a más personas a querer ser “parte” de los jugadores y también se beneficiara de esto cuando iban a otras casas a jugar.

Una economía de escala se caracteriza cuando el costo total promedio disminuye al introducir más de un factor de producción, mientras que una economía de ámbito se caracteriza cuando con los mismos insumos se puede producir más del mismo producto. Ambas son beneficiosas para una empresa, el éxito de Wii se produjo por aprovechar las economías de escala al bajar el costo unitario. Esto lo lograron al innovar en su producto, dejaron de invertir en las características típicas e invirtieron en características diferentes como las conexiones wireless y sensores de control, así como también personalizar a cada jugador. El invertir poco en las características menos relevantes permitió disminuir costos unitarios y la obtención de sus ganancias no solo por el aumento de la demanda sino por la venta de juegos y accesorios también. Otra economía de escala era el reciclar juegos viejos, pues les permitía reducir costos. También pudieron aplicar economía de ámbito al agregar cualidades más allá de ser solo un simple juego, atributos como conexión a internet, reproductores de DVD, Blue- Ray y música, aumentando las ventas de las consolas pues estas les brindaban a los clientes más beneficios que ser una simple consola de juegos. Sin embargo, consideramos que el éxito de la empresa se debe en mayor parte al aprovechar las externalidades positivas de las economía de red.

3. Mencione detalladamente tres aspectos concretos (decisiones) que hayan fomentado o limitado el desarrollo de economías de red (Network Externalities). No es necesario que los ejemplos sean de la misma empresa. Debe indicar: la empresa, fecha, política/decisión concreta y su interpretación de si favoreció o no economías de red para la empresa

1. SONY - 2007:

➢ Política/decisión: Regalar una copia de la película de Spiderman 3 con cada Playstation que se vendía en el verano del año 2007.

➢ Economías de red: Esta decisión incentivo la economía de red del formato Blue ray el cual es el estándar de la industria del entretenimiento. Esto luego de ganarle la batalla a Microsoft con su HD DVD, Esto se dio luego que Time Warner anunciara que haría copias exclusivamente en Blue ray. El aumento en la aceptación del formato tuvo una mayor aceptación gracias a la estrategia utilizada por Sony.

2. SONY - 1993:

➢ Política/decisión: adoptaron una cultura de soporte para los desarrolladores independientes de los videojuegos y cambiar la manera de los videojuegos a CD en vez del cartucho para poder darles un margen de ganancia mayor ($18 por cada juego vs $11 en Nintendo).

➢ Economías de red: Con esta política Sony atrajo muchos desarrolladores independientes de videojuegos y estos desarrollaron el 77% de los juegos para la consola Playstation. En el año 1998 tres años después de su lanzamiento ya contaba con alrededor de 400 videojuegos disponibles en Estado Unidos y más de 1,200 en Japón en donde se realizaba la mayor cantidad de videojuegos. La gran oferta generó una gran economía de red que logro que Sony vendiera más de 81 millones de consolas para el año 2000. El gran número de videojuegos disponibles hizo de Sony el ganador de la generación de consolas de 64 bits.

3. NINTENDO - 1983:

➢ Política/decisión: Integrar un chip de autenticación en cada cartucho de juego, sin el cual el cartucho no podía conectarse con los circuitos de la consola. Además, ningún desarrollador independiente podía desarrollar más de 5 juegos al año. Lo cual favorecía la calidad de los juegos que salían al mercado ya que los desarrolladores tenían que lograr que sus 5 juegos fueran un éxito para que pudieran seguir siendo competitivos en el mercado.

➢ Economías de red: Con esta política se aseguró que los desarrolladores de juegos independientes a Nintendo tuvieran una calidad mínima en todos los videojuegos que desarrollaban. Esto debido a que si no poseían el chip de reconocimiento el videojuego no era compatible con la consola, esto favoreció a las economías de red de los jugadores ya que de esta forma la consola tenía mejores videojuegos, lo que la hacía más atractiva, y por lo tanto generaba mayores ventas. Esta política fue un éxito que su efecto para el año de 1990 el 70% de los hogares con niños de 8 a 15 años tenían una consola de Nintendo.

4. En su opinión por qué cree que Microsoft no logró establecer arreglos similares a los que le generaron el liderazgo en la industria de PCs. Particularmente analice por qué los desarrolladores de juegos rechazaron la propuesta de cero “royalties” que les ofreció Microsoft, a pesar de que sí pagaban “royalties” a Sony, Sega y Nintendo. Algo similar ocurrió con los fabricantes de consolas. ¿Cuál puede ser la explicación a este fenómeno? ¿Cuáles son las diferencias fundamentales de la industria de PC vs. la de video juegos?

Es importante mencionar que el giro de negocio de Microsoft siempre ha estado enfocado al desarrollo e innovación de PCs. Su estrategia en esta industria consistía en regalar el software cobrando únicamente las licencias y ganar por medio del hardware, es decir creaban licencias en las cuales tenían que pagar $50 por PC vendido y dar soporte técnico a terceras personas sin un “royalty” a cambio. Sin embargo, al tratar de aplicar este modelo en la industria de video juegos los resultados no fueron exitosos. Por un lado, la estrategia de las compañías de videojuegos era regalar el hardware y ganar con el software. El hardware iba ser distinto a los competidores y por lo tanto iba a marcarse una diferencia. Por otro lado, empresas como Nintendo y Sony ya establecidas en la industria de los videos juegos, pagaban royalties a los desarrolladores de juegos, ya que esto le daba seguridad al desarrollador ante plagios o imitaciones de sus ideas. Es por eso que Microsoft con una política de no pagar royalties no se percató que esto resultaría rentable para los desarrolladores ya establecidos en la industria.

Las principales diferencias entre los videojuegos y las computadoras son:

● Grupo Objetivo: El nicho de mercado al que van dirigidos las computadoras es mucho más amplio, mientras que el de los videojuegos es más pequeño. Las computadoras cada vez son más demandadas por personas de todas edades y géneros. Por el otro lado, los video juegos están dirigidos para cierto rango de edades y personas con gustos y preferencias más específicos.

● Uso: las computadoras tienen usos múltiples, las personas que las compran pueden satisfacer varias necesidades con una sola compra. Mientras que una consola de video juego está diseñada específicamente para el entretenimiento, por lo que la compra del mismo satisface únicamente una necesidad.

● Precio: El precio de una

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