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Trabajo Multimedia

kar_mai27 de Octubre de 2012

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD ALEJANDRO DE HUMBOLDT FACULTAD DE INGENIERÍA

ALUMNA:

JENNI ROMERO

C.I: 15.948.801

CARACAS, 21 DE SEPTIEMBRE DEL 2005

INTRODUCCIÓN

La velocidad a la que avanza el sector de la informática, el audivisual y las telecomunicaciones es realmente alarmante.

Los contenidos multimedia se multiplican y la existencia de Internet es una necesidad para cualquier organismo, entidad e instituciones; es por ello que en la actualidad, las sociedades industrializadas dependen, en gran medida, de los medios de comunicación masivos. Su sistema económico —basado en la compraventa generalizada—, la compleja división del trabajo y las necesidades del Estado para cumplir con sus funciones requieren de estos medios para difundir la información del modo más rápido y a la mayor cantidad de personas posible. De allí que cada vez sea más estrecha la relación entre los grandes grupos económicos y las grandes cadenas de comunicación.

Entendiéndose por sonido una onda mecánica longitudinal que se propaga a través de un medio elástico; y a través de el se desprenden una serie de elementos formatos y conceptos que serán desarrollados a lo largo de el presente trabajo.

El PC (Ordenador Personal) no fue pensado en un principio para manejar sonido, excepto por esa reminiscencia que en algunos ordenadores ya no se instala (o está desconectada) llamada "altavoz interno" o "PC Speaker".

Ese pitido que oímos cuando arrancamos el ordenador ha sido durante muchos años el único sonido que ha emitido el PC. En un principio, el altavoz servía para comunicar errores al usuario, ya que la mayoría de veces, el ordenador debía quedarse solo trabajando (los primeros ordenadores eran muy lentos, y los usuarios tienen derecho a merendar).Un poco más tarde, en plena revolución de la música digital (empezaban a popularizarse los instrumentos musicales digitales) apareció en el mercado de los compatibles una tarjeta que lo revolucionó, la tarjeta de sonido SoundBlaster.

Por fin era posible convertir sonido analógico a digital para guardarlo en nuestro PC, y también convertir el sonido digital que hay en nuestro PC a analógico y poder escucharlo por nuestros altavoces. Posteriormente aparecieron el resto: SoundBlaster PRO, SoundBlaster 16, Gravis, AWE 32, AWE 64, MAXI Sound... todas más o menos compatibles con la superexitosa SoundBlaster original, que se convirtió en un auténtico estándar.

De allí la necesidad del ADC/DAC: los ordenadores tenían un problema de saber trabajar solo con datos digitales por lo que al conectar un altavoz a la tarjeta de sonido, se requería que alguien pudiese cambiar esos datos digitales en analógicos y es precisamente de esto que se encarga el DAC (conversor digital-analógico).

Y el ADC por el contrario transforma esos datos analógicos que viene de fuente externa a datos digitales que luego son almacenados en el disco duro.

44,1 KHz significa calidad de CD

Las tarjetas de sonido simplemente transforman una señal continua (el sonido es algo continuo, no va a t-r-o-z-o-s) en una discreta (aunque no lo parezca). Explicamos la palabra "discreta": que sucede a ciertos intervalos de tiempo.

Veamos el siguiente grafico

.

En el dibujo se aprecia una línea continua, que representa un sonido. Sin embargo, en realidad cuando la captamos con nuestra tarjeta de sonido no podemos capturar TODA la onda, capturaremos simplemente una serie de puntos (los que están marcados), un punto cada cierto tiempo, es decir, un muestreo de los datos con una determinada frecuencia; la onda que nos quedará será del siguiente estilo:

si en lugar de 44KHz utilizamos 22KHz, en realidad capturaremos la mitad de posiciones:

El sonido se degrada rápidamente; es por eso que decimos cuanta más resolución se tenga, mejor será la representación del sonido en nuestro ordenador. Algunas tarjetas incorporan interpolación, mediante la que se suavizan los picos y se puede volver a obtener una onda más parecida a la original, mejorando, según los fabricantes, la calidad de sonido.

¿Y porqué exactamente 44’1KHz? Por el mismo motivo por el que el VHS emite 24 imágenes por segundo: si el ojo humano es capaz de reconocer como mucho unas 30 imágenes por segundo, sería un derroche de medios (y dinero) emitir 100 imágenes por segundo, por el simple hecho de que no notaríamos la diferencia. Del mismo modo, el oído humano es capaz de reconocer unos 44.000 sonidos cada segundo (o sea, capta el sonido con esa frecuencia), con lo que la utilización de un mayor muestreo no tiene ningún sentido (en principio).

Todas las tarjetas de sonido domésticas pueden trabajar con una resolución de 44’1KHz, y muchas incluso lo hacen a 48KHz. Las semi-profesionales trabajan en su mayoría con esos 48KHz y algunas incluso con 50KHz. Las profesionales llegan cerca de los 100KHz.

EL SONIDO EN RED

Para añadir audio en Internet, no existe ninguna etiqueta de HTML, pero a través de los plugins se puede conseguir de forma fiable y rápida.

Que duda cabe que cargaremos en gran medida los tiempos para el cliente, por lo que siempre es aconsejable hacerlo desde un enlace para que sea el usuario el que decida si desea oirlo o no; cuestión de ética.

Se puede utilizar un plugin genérico que el Netscape llamará para su reproducción a Real Audio y el Explorer a Windows Media Player.

ELEMENTOS DE SONIDO

Un archivo de audio digital es un sonido o secuencia de sonidos que ha sido convertido a un formato numérico para poder ser almacenado en un computador. Existen tres tipos de formato de audio:

Los formatos de onda de audio guardan la información tal como ha sido captada por un micrófono, almacenando la amplitud del sonido y su frecuencia cada cierto período de tiempo. Este período de tiempo se conoce como el sampling rate del archivo de audio y es usualmente medido en el número de "muestras" que se toman de lo que escucha el micrófono cada segundo. Valores usuales son 11000 Hz, 22000 Hz y 44000Hz. Mientras mayor este número, mejor calidad.

Los formatos de secuencia almacenan las notas, leyendolas desde algún tipo de entrada MIDI; se graban varias secuencias que se ponen en determinados canales. Se deja al computador y a un estándar internacional (que define, por ejemplo, que en el canal 0 siempre va el piano), el definir la forma en que se tocará cada canal. El ejemplo típico es precisamente, MIDI (extensión .mid).

Los formatos mixtos almacenan al comienzo un ejemplo de cómo sonará cada canal, de una manera similar a los formatos de onda de audio, y luego graban una secuencia de las notas para cada canal. El ejemplo típico de este formato es MOD, el cual es ampliamente implementado en varios sistemas por su capacidad de generar una excelente calidad de sonido y al mismo tiempo caber en un espacio de disco muy pequeño. Existen varios tipos de sonido digital:

μ-LAW: El sonido multiplataforma en el web por excelencia. Tiene las extensiones .au y en ocasiones .snd.

Formato Wave: El formato WAV es un formato básico que almacena la onda de la forma de la onda de la señal entrante. Los archivos WAV son en general muy grandes; sin embargo este formato permite variar la calidad del sonido para lograr archivos más pequeños. Es ampliamente estandarizado al ser el formato nativo de Windows..

Formato MIDI:

Musical Instruments Digital Interface. De menor calidad que el wav. Un MIDI es un conjunto de instrucciones que activan los instrumentos y notas del sintetizador de que tienen todas las tarjetas de sonido.

Formato AIFF: Este es un formato de sonido típico de Macintosh y estaciones de trabajo Silicon Graphics. Es medianamente conocido fuera de estos dos ambientes, pero bastante más que el formato AU. En general las páginas Web que incluyen sonidos los colocan en formato AIFF para las personas que tengan Macintosh, y WAV para los usuarios de PC.

Formato MPEG: Moving Pictures Experts Group es una organización que desarrolla normativas para la compresión de vídeo y audio digital. Existen cuatro versiones de MPEG, desde mpeg1 a mpeg4. La capa 1 es la más utilizada en internet por su poder de compresión.

Formato

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