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Fichas Desarrollo Motriz

28 de Diciembre de 2014

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EL PÉNDULO:

Los alumnos se dividen en en grupos de 6 – 8 personas y se colocarán en círculo (uno por cada grupo) tocándose entre ellos hombro con hombro. Un miembro del grupo, que no se colocará formando el círculo sinó dentro del mismo, deberá cerrar los ojos y, con los pies fijos al suelo, dejarse caer hacia uno sus compañeros, el cual lo empujará con suavidad hacia otro de ellos, y así hasta que el profesor indique que debe cambiar el que hace de péndulo.

EL CONCIERTO:

Los alumnos, divididos en los mismos grupos de antes, se colocarán frente a un banco juntos y en dos filas cogiendo los brazos del de delante, desde el banco un miembro del grupo se dejará caer como al finalizar un concierto confiando en que sus compañeros lo cogerán. Pasarán todos los compañeros del grupo por turnos uno tras otro.

ORDEN, MI COMANDANTE:

En los mismos grupos, se colocarán todos los alumnos sobre un banco suizo en fila y mirando al frente. Deberán ir colocándose por el orden que dicte el profesor sin bajar del banco. (Por mes de nacimiento, por altura, por día de nacimiento, por el puesto de hermano que ocupa en su familia...)

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SESIÓN 2:

CALENTAMIENTO:

SEGUIR AL LIDER:

Divididos los alumnos en grupos de 7 – 9 personas se colocarán en filas e irán desplazándose por el espacio cogidos del de delante imitando las acciones que realice el primero de la fila. Se irá cambiando el lider cuando el profesor lo indique.

PARTE PRINCIPAL:

ROMEO Y JULIETA:

Colocados en los mismos grupos y también en filas, el primero de la fila se soltará de la misma y se pondrá mirando hacia ella. La actividad consiste en que el que está suelto intentará coger al último, pero el grupo lo intentará impedir moviéndose hacia un lado y hacia el otro. Cuando Romeo consiga tocar a Julieta, el que estaba primero en la fila será el que se suelte, y el que hacía de Romeo se colocará último en la fila, haciendo como si fuese julieta.

¿CONOCES A TUS VECINOS?:

Divididos en los mismos grupos, se colocarán en círculo, dentro del cual se colocará un miembro del mismo, y la actividad consiste en que el que está dentro se acercará al compañero que quiera y le preguntará “¿Conoces a tu vecino?”, a lo que este podrá contestar que no, entonces el que ha preguntado se irá a preguntarle a otro; pero si contesta que si, deberá decirle el nombre de sus compañeros que tiene a los lados. Si dice bien los nombres, el del medio se irá a preguntarle a otro, pero si los dice mal, correrán los dos por fuera del círculo con el fin de que el de dentro pille al que ha contestado mal. El pillado se pondrá dentro del círculo y le tocará hacer de interrogador.

PILLA-PILLA (parejas):

Los alumnos correrán libremente por el espacio mientras uno, que es el que paga, correrá a pillar a algún compañero, el cual le cogerá de la mano e irán los dos a pillar. Al compañero que la pareja pille correrá a pillar a otro, el cual será su pareja para continuar pagando. El identificativo que poseerá el que paga será la mano levantada, hasta que vayan en parejas.

PILLA-PILLA (cadena):

El juego es igual que el anterior, pero a quien pille el que paga le cogerá de la mano, y el siguiente al que pillen se unirá a estos, formando una cadena a medida que se va pillando gente hasta que no quede nadie por pillar.

PILLA-PILLA (expansión):

Este juego consiste en lo mismo que el anterior, pero los que son pillados, en vez de unirse a la cadena, correrán libres por el espacio con el identificativo de la mano levantada hasta que ya se haya pillado a todos.

EL INQUILINO:

En esta actividad los alumnos se agruparán en trios, donde uno hará de “pared derecha”, otro de “pared izquierda” y el otro de “inquilino”. Los que hacen de pared se colocarán uno enfrente del otro con las manos cogidas y en alto, y el inquilino se colocará entre ellos mirando hacia el profesor. Cuando el profesor diga “PARED IZQUIERDA”, todos ellos deberán moverse de sitio y ponerse en otro grupo diferente haciendo la misma función; cuando diga “PARED DERECHA” ocurrirá lo mismo, e igual cuando diga “INQUILINO”, pero cuando diga “TERREMOTO” todos los grupos deberán deshacerse y los alumnos juntarse para formar nuevos grupos, donde cada alumnos podrá cambiar de función.

VUELTA A LA CALMA:

CARRERA DE CABALLOS:

Con los alumnos sentados en un círculo, el profesor irá contando una historia en la que se cuenta una carrera de caballos. Las indicaciones que irá dictando el profesor son las siguientes:

- AL PASO: golpearán el suelo con las palmas de las manos suavemente

- AL GALOPE: golpearán el suelo con las palmas de las manos rápidamente

- DERECHA: continuarán con la marcha pero se inclinarán hacia la derecha

- IZQUIERDA: continuarán con la marcha pero se inclinarán hacia la izquierda

- AGUA: golpearán el suelo con las yemas de los dedos suavemente

- TÚNEL: golpearán en su pecho

- SALTO: elevarán las manos y volverán a bajarlas simulando el salto

- FOTO: posarán para la foto del final de la carrera

- SALUDAR: simularán un saludo a los espectadores

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SESIÓN 3:

CALENTAMIENTO:

¿QUIEN GANA?:

Los alumnos colocados por parejas deberán intentar tocar del otro las zonas del cuerpo que diga el profesor (los pies, la zona lumbar, omóplato...)

ESTIRAMIENTOS:

Los alumnos colocados en un círculo irán estirando las partes del cuerpo que el profesor indique.

PARTE PRINCIPAL:

INMÓVIL:

Esta actividad consiste en que los alumnos corren libremente por el espacio y habrá uno que tendrá que pillar. A quien este pille se quedará inmóvil y se salvará cuando un compañero le de una vuelta.

- VARIANTE: en vez de salvarse cuando le den una vuelta se salvará cuando le pasen una pierna por encima o pasando por debajo.

EL TORO:

Los alumnos se desplazarán libremente por el espacio mientras suena la música, y un alumno será el que pague, el cual deberá intentar pillar a otro, pero no podrá pillar a quien esté en alto (encima de un banco, subido a las espalderas...). Cuando la música pare, los alumnos deberán correr para cambiarse de sitio.

LA MARIPOSA:

Los alumnos correrán libremente por el espacio mientras un compañero, el cual portará un aro, deberá cazar a uno de ellos pasándole el aro por encima, simulando una caza de mariposas. El cazado cogerá el aro e irá a cazar a otro de la misma manera.

TIBURÓN:

Los alumnos se desplazarán libremente por el espacio mientras que un compañero, que será el que pague, intentará pillar a uno de ellos, el cual se convertirá en el tiburón. En esta actividad habrán aros repartidos por el suelo, y no se podrá pillar a quien esté dentro de uno de ellos. Como regla se establece que solo se admite una persona por aro, y si hay una persona dentro de un aro y entra otra, el que estaba deberá salir.

VUELTA A LA CALMA:

AROS MUSICALES:

Para esta actividad se repartirán aros por el suelo, tantos como uno menos de los alumnos que haya. Los alumnos se desplazarán libremente por el espacio a la vez que suena la música, cuando ésta pare, buscarán un aro donde meterse. El alumno que se haya quedado sin aro se elimina y cogerá un aro del suelo. Continúa la música y los que queden siguen el juego hasta que quede solo un ganador.

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SESIÓN 4

CALENTAMIENTO:

A CALENTAR:

Se realizará una pequeña sesión de calentamiento dividida en tres partes. En la primera los alumnos correrán libremente por el espacio; en la segunda se hará un tiempo de movilidad articular donde empezaremos por los tobillos y acabaremos por la cabeza; y en la tercera se realizarán una serie de estiramientos a criterio del profesor.

PARTE PRINCIPAL:

COME COCOS:

Los alumnos correrán solo por las líneas que hay dibujadas en el suelo, por las que correrá también un alumno que hace de “come cocos”, cuya función es pillar a algún compañero para que sea este el que pague. Se comenzará siendo solo uno el “come cocos” y se irán añadiendo por orden del profesor hasta 4 “come cocos”.

LA MURALLA:

Los alumnos se colocarán en un lado del campo en fila mirando todos hacia el otro lado del campo. En el medio del campo, en una linea (marcada o imaginaria) se colocará un alumno el cual intentará pillar a uno de sus compañeros cuando el profesor diga “YA” y pasen todos corriendo hacia el otro lado. El que pilla solo podrá desplazarse por la linea, y a quien pille se cogerá de su mano y pillará con él. El juego e acabará cuando se hayan pillado a todos.

LAS COLAS DE ZORRO:

Los alumnos se dividirán en dos grupos, a los cuales se les repartirá un peto por alumno de un color diferente a cada grupo (verde y amarillo), el cual se lo colocarán en el pantalón simulando una cola. El juego consiste en que los alumnos corren por el espacio intentando coger la cola de un compañero del otro equipo, y las reglas irán variando a lo largo del juego:

- A quien le quiten la cola se elimina, hasta que se hayan eliminado todos. Gana el equipo que elimine al otro antes.

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