ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Fichas Desarrollo Motriz


Enviado por   •  28 de Diciembre de 2014  •  3.393 Palabras (14 Páginas)  •  196 Visitas

Página 1 de 14

EL PÉNDULO:

Los alumnos se dividen en en grupos de 6 – 8 personas y se colocarán en círculo (uno por cada grupo) tocándose entre ellos hombro con hombro. Un miembro del grupo, que no se colocará formando el círculo sinó dentro del mismo, deberá cerrar los ojos y, con los pies fijos al suelo, dejarse caer hacia uno sus compañeros, el cual lo empujará con suavidad hacia otro de ellos, y así hasta que el profesor indique que debe cambiar el que hace de péndulo.

EL CONCIERTO:

Los alumnos, divididos en los mismos grupos de antes, se colocarán frente a un banco juntos y en dos filas cogiendo los brazos del de delante, desde el banco un miembro del grupo se dejará caer como al finalizar un concierto confiando en que sus compañeros lo cogerán. Pasarán todos los compañeros del grupo por turnos uno tras otro.

ORDEN, MI COMANDANTE:

En los mismos grupos, se colocarán todos los alumnos sobre un banco suizo en fila y mirando al frente. Deberán ir colocándose por el orden que dicte el profesor sin bajar del banco. (Por mes de nacimiento, por altura, por día de nacimiento, por el puesto de hermano que ocupa en su familia...)

----------------------------------

SESIÓN 2:

CALENTAMIENTO:

SEGUIR AL LIDER:

Divididos los alumnos en grupos de 7 – 9 personas se colocarán en filas e irán desplazándose por el espacio cogidos del de delante imitando las acciones que realice el primero de la fila. Se irá cambiando el lider cuando el profesor lo indique.

PARTE PRINCIPAL:

ROMEO Y JULIETA:

Colocados en los mismos grupos y también en filas, el primero de la fila se soltará de la misma y se pondrá mirando hacia ella. La actividad consiste en que el que está suelto intentará coger al último, pero el grupo lo intentará impedir moviéndose hacia un lado y hacia el otro. Cuando Romeo consiga tocar a Julieta, el que estaba primero en la fila será el que se suelte, y el que hacía de Romeo se colocará último en la fila, haciendo como si fuese julieta.

¿CONOCES A TUS VECINOS?:

Divididos en los mismos grupos, se colocarán en círculo, dentro del cual se colocará un miembro del mismo, y la actividad consiste en que el que está dentro se acercará al compañero que quiera y le preguntará “¿Conoces a tu vecino?”, a lo que este podrá contestar que no, entonces el que ha preguntado se irá a preguntarle a otro; pero si contesta que si, deberá decirle el nombre de sus compañeros que tiene a los lados. Si dice bien los nombres, el del medio se irá a preguntarle a otro, pero si los dice mal, correrán los dos por fuera del círculo con el fin de que el de dentro pille al que ha contestado mal. El pillado se pondrá dentro del círculo y le tocará hacer de interrogador.

PILLA-PILLA (parejas):

Los alumnos correrán libremente por el espacio mientras uno, que es el que paga, correrá a pillar a algún compañero, el cual le cogerá de la mano e irán los dos a pillar. Al compañero que la pareja pille correrá a pillar a otro, el cual será su pareja para continuar pagando. El identificativo que poseerá el que paga será la mano levantada, hasta que vayan en parejas.

PILLA-PILLA (cadena):

El juego es igual que el anterior, pero a quien pille el que paga le cogerá de la mano, y el siguiente al que pillen se unirá a estos, formando una cadena a medida que se va pillando gente hasta que no quede nadie por pillar.

PILLA-PILLA (expansión):

Este juego consiste en lo mismo que el anterior, pero los que son pillados, en vez de unirse a la cadena, correrán libres por el espacio con el identificativo de la mano levantada hasta que ya se haya pillado a todos.

EL INQUILINO:

En esta actividad los alumnos se agruparán en trios, donde uno hará de “pared derecha”, otro de “pared izquierda” y el otro de “inquilino”. Los que hacen de pared se colocarán uno enfrente del otro con las manos cogidas y en alto, y el inquilino se colocará entre ellos mirando hacia el profesor. Cuando el profesor diga “PARED IZQUIERDA”, todos ellos deberán moverse de sitio y ponerse en otro grupo diferente haciendo la misma función; cuando diga “PARED DERECHA” ocurrirá lo mismo, e igual cuando diga “INQUILINO”, pero cuando diga “TERREMOTO” todos los grupos deberán deshacerse y los alumnos juntarse para formar nuevos grupos, donde cada alumnos podrá cambiar de función.

VUELTA A LA CALMA:

CARRERA DE CABALLOS:

Con los alumnos sentados en un círculo, el profesor irá contando una historia en la que se cuenta una carrera de caballos. Las indicaciones que irá dictando el profesor son las siguientes:

- AL PASO: golpearán el suelo con las palmas de las manos suavemente

- AL GALOPE: golpearán el suelo con las palmas de las manos rápidamente

- DERECHA: continuarán con la marcha pero se inclinarán hacia la derecha

- IZQUIERDA: continuarán con la marcha pero se inclinarán hacia la izquierda

- AGUA: golpearán el suelo con las yemas de los dedos suavemente

- TÚNEL: golpearán en su pecho

- SALTO: elevarán las manos y volverán a bajarlas simulando el salto

- FOTO: posarán para la foto del final de la carrera

- SALUDAR: simularán un saludo a los espectadores

-------------------------------------

SESIÓN 3:

CALENTAMIENTO:

¿QUIEN GANA?:

Los alumnos colocados por parejas deberán intentar tocar del otro las zonas del cuerpo que diga el profesor (los pies, la zona lumbar, omóplato...)

ESTIRAMIENTOS:

Los alumnos colocados en un círculo irán estirando las partes del cuerpo que el profesor indique.

PARTE PRINCIPAL:

INMÓVIL:

Esta actividad consiste en que los alumnos corren libremente por el espacio y habrá uno que tendrá que pillar. A quien este pille se quedará inmóvil y se salvará cuando un compañero le de una vuelta.

- VARIANTE: en vez de salvarse cuando le den una vuelta se salvará cuando le pasen una pierna por encima o pasando por debajo.

EL TORO:

Los alumnos se desplazarán libremente por el espacio mientras suena la música, y un alumno será el que pague, el cual deberá intentar pillar a otro, pero no podrá pillar a quien esté en alto (encima de un banco, subido a las espalderas...). Cuando la música pare, los alumnos deberán correr para cambiarse de sitio.

LA MARIPOSA:

Los alumnos correrán libremente por el espacio mientras un compañero, el cual portará un aro, deberá cazar a uno de ellos pasándole el aro por encima, simulando una caza de mariposas. El cazado cogerá el aro e irá a cazar a otro de la misma manera.

TIBURÓN:

Los alumnos se desplazarán libremente por el espacio mientras que un compañero, que será el que pague, intentará pillar a uno de ellos, el cual se convertirá en el tiburón. En esta actividad habrán aros repartidos por el suelo, y no se podrá pillar a quien esté dentro de uno de ellos. Como regla se establece que solo se admite una persona por aro, y si hay una persona dentro de un aro y entra otra, el que estaba deberá salir.

VUELTA A LA CALMA:

AROS MUSICALES:

Para esta actividad se repartirán aros por el suelo, tantos como uno menos de los alumnos que haya. Los alumnos se desplazarán libremente por el espacio a la vez que suena la música, cuando ésta pare, buscarán un aro donde meterse. El alumno que se haya quedado sin aro se elimina y cogerá un aro del suelo. Continúa la música y los que queden siguen el juego hasta que quede solo un ganador.

-------------------------------------

SESIÓN 4

CALENTAMIENTO:

A CALENTAR:

Se realizará una pequeña sesión de calentamiento dividida en tres partes. En la primera los alumnos correrán libremente por el espacio; en la segunda se hará un tiempo de movilidad articular donde empezaremos por los tobillos y acabaremos por la cabeza; y en la tercera se realizarán una serie de estiramientos a criterio del profesor.

PARTE PRINCIPAL:

COME COCOS:

Los alumnos correrán solo por las líneas que hay dibujadas en el suelo, por las que correrá también un alumno que hace de “come cocos”, cuya función es pillar a algún compañero para que sea este el que pague. Se comenzará siendo solo uno el “come cocos” y se irán añadiendo por orden del profesor hasta 4 “come cocos”.

LA MURALLA:

Los alumnos se colocarán en un lado del campo en fila mirando todos hacia el otro lado del campo. En el medio del campo, en una linea (marcada o imaginaria) se colocará un alumno el cual intentará pillar a uno de sus compañeros cuando el profesor diga “YA” y pasen todos corriendo hacia el otro lado. El que pilla solo podrá desplazarse por la linea, y a quien pille se cogerá de su mano y pillará con él. El juego e acabará cuando se hayan pillado a todos.

LAS COLAS DE ZORRO:

Los alumnos se dividirán en dos grupos, a los cuales se les repartirá un peto por alumno de un color diferente a cada grupo (verde y amarillo), el cual se lo colocarán en el pantalón simulando una cola. El juego consiste en que los alumnos corren por el espacio intentando coger la cola de un compañero del otro equipo, y las reglas irán variando a lo largo del juego:

- A quien le quiten la cola se elimina, hasta que se hayan eliminado todos. Gana el equipo que elimine al otro antes.

- A quien le quiten la cola se la devolverán y se la pondrá como peto y seguirá jugando, hasta que ya no queden colas. Gana el equipo que antes elimine al otro.

- La finalidad es robar el máximo número de colas posible. Gana el equipo con el jugador que más colas haya quitado.

- A quien le quiten la cola se sentará en el suelo en el lugar donde le han quitado la cola e intentará, desde el suelo, coger la cola de un jugador del otro equipo, a la cual le dará la vuelta para que sea de su color y poder así seguir jugando. Gana el equipo que antes deje al otro con todos sentados.

LOS INDIOS:

Los alumnos por parejas se colocarán en un círculo y en la pareja uno será jinete y el otro caballo. Dentro del círculo se colocará una pareja a la que el grupo le preguntará “¿POR DONDE VIENE LOS INDIOS?”, y ellos contestarán “POR LA IZQUIERDA/DERECHA”. Según el lado que hayan dicho, el que hace de caballo correrá hacia ese lado dando la vuelta al círculo e intentando llegar a su lugar antes que el resto. El último que llegue se colocará junto con su pareja formando un túnel (de pié y cogidos con las manos en alto) o un puente (sentados en el suelo con las piernas estiradas). A la ronda siguiente los caballos pasarán por debajo del túnel o saltarán el puente, y el último que llegue a su lugar se colocará junto con su pareja formando otra de las opciones. La actividad finalizará cuando sólo quede una pareja en pié en el círculo o ya sea muy difícil de hacer el recorrido.

VUELTA A LA CALMA:

EL PAÑUELO:

Los alumnos se dividirán en cuatro grupos, con el fin de que no sea una gran cantidad de gente en el juego. Dos de los grupos se irán a un lado del campo y los otros dos al otro, jugando cada grupo con el que lo acompaña. Un grupo se colocará en fila en un lado del medio campo mirando al frente y el otro justo enfrente. A cada miembro del grupo se le asignará (en secreto) un número entre el 1 y la cantidad de alumnos en el grupo. Se colocará una persona en el medio de los campos con un pañuelo y dirá un número al azar, será entonces cuando el propietario de dicho número en cada grupo correrá hacia el pañuelo con el fin de cogerlo y llegar a su grupo de nuevo sin que el otro le pille. Si llega victorioso con el pañuelo su grupo consigue un punto, si le pillan el punto es para el otro grupo. Se repetirá la misma acción diciendo otro número al azar, y ganará aquel grupo que consiga llegar hasta los 5 puntos antes.

-VARIANTE: En vez de jugar diciendo números se puede jugar con colores, animales, medios de transporte... Pero siempre deberán estar mercados previamente por el profesor para que haya uno igual en ambos grupos.

----------------------

SESIÓN 5:

CALENTAMIENTO:

Se realizará una breve actividad de calentamiento que constará de dos partes. La primera consistirá en correr libremente por el espacio, y la segunda en jugar al juego del pilla pilla, donde uno, que portará un peto en la mano, intentará pillar a otro compañero, al cual le cederá el peto para que este pague.

PARTE PRINCIPAL:

EL ESCONDITE:

Los alumnos se esconderán por todo el espacio mientras que uno cuenta hasta 20 en voz alta, con los ojos cerrados y apoyado en un árbol. Cuando termine de contar se desplazará por el espacio en busca de sus compañeros. En cuanto vea a uno de sus compañeros deberá ir corriendo al árbol para decir “POR … QUE ESTÁ EN … “ Antes de que eso ocurra, los que están escondidos deben ir corriendo al árbol para salvarse diciendo “POR MI”. Sólo el último de los escondidos podrá salvar a todos sus compañeros diciendo “POR TODOS MIS COMPAÑEROS”, por lo que volvería a pagar el mismo. Si esto no ocurre, el que deberá contar es el primero de los que ha pillado.

EL PI:

Un alumno se colocará en el centro del espacio (patio) con los brazos abiertos, los ojos cerrados y contando hasta 20 en voz alta (pi veinte, pi diecinueve, pi dieciocho…). A este alumno deberán tocarle todos los demás en uno de los brazos a la vez que dice su nombre, y después se va corriendo a esconderse. Una vez haya terminado de contar, el que paga podrá dar dos pasos hacia algún lado para intentar ver a alguien y pillarlo diciendo “PI POR … QUE ESTÁ EN …” Cuando ya no vea a nadie más, volverá a contar pero ahora un numero menos (pi diecinueve, pi dieciocho, pi diecisiete …), por lo que todos los escondidos tendrán que salir de su escondite y tocarle uno de sus brazos a la vez que dice su nombre para poder volver a esconderse. Los que han sido pillados se sientan en un banco y observan la actividad. El juego se acabará cuando el que paga haya terminado de contar o los haya pillado a todos.

EL VAMPIRO:

Un alumno que hará de vampiro será elegido por el profesor antes de la actividad sin que los otros compañeros se den cuenta, entonces el profesor les explicará que hay un vampiro que se ha escondido y que deben buscarlo, pero que no saben quien es y que lo sabrán cuando lo encuentren porque este les dirá “AHORA ERES UN VAMPIRO”. Los que hayan escuchado esto del vampiro irán a buscar a otros para convertirlos también en vampiros. El juego se acabará cuando la plaga de los vampiros se haya extendido por todos los alumnos del grupo.

LA BANDERA:

Los alumnos se dividirán en dos equipos, los cuales a cada alumno se le repartirá un peto del color de su equipo y este se lo pondrá en el pantalón simulando “la cola del zorro”. Se delimitará en el espacio el campo de un equipo y de otro colocando unos conos en el suelo como linea divisoria, y al final de cada campo se hará también con conos un gran círculo en el suelo que será el lugar de la bandera (un ladrillo con un palo y un peto del color del equipo). La actividad consiste en que los miembros de un equipo deberán conseguir llevar a su campo la bandera del otro equipo, pero la cosa será complicada, ya que cuando un alumno entre en el campo contrario, los de ese equipo podrán quitarle la cola, la cual se la darán al profesor (que estará en un extremo de la línea divisoria) y este se la devolverá al pillado. Dentro del círculo de la bandera no puede entran nadie de su mismo equipo, por lo que no se podrá pillar a aquel del equipo contrario que esté en ese espacio. Ganará el equipo que consiga llevar a su terreno la bandera del contrario.

VUELTA A LA CALMA:

EL ESCONDITE INVERSO:

Un alumno, elegido por el profesor, se esconderá donde este le indique antes de que empiece la actividad y sin que los demás compañeros se den cuenta. La actividad consistirá en buscar a quien se ha escondido y cuando lo encuentren esconderse con el hasta que todos estén en el escondite.

------------------------------

CALENTAMIENTO:

Se realizará una breve actividad de calentamiento que constará de tres partes. En la primera los alumnos correrán libremente por el espacio; en la segunda se hará un tiempo de movilidad articular; y en la tercera se realizarán estiramientos.

PILLA-PELOTA:

Los alumnos se desplazarán por el espacio intentando evitar que el que paga los pille. El que paga llevará una pelota en la mano, la cual deberá emplear para tocar al que va a pillar. El pillado cogerá la pelota y será el que pague.

PILLA-PASA-PELOTA:

Mientras los alumnos se desplazan libremente por el espacio, dos compañeros irán pasándose la pelota para acercarse a alguien y pillarlo. El de la pareja que tenga la pelota en las manos no podrá moverse hasta que se la haya pasado al compañero, por lo que deberán actuar con rapidez y en comunión.

PARTE PRINCIPAL:

DIEZ PASES:

Los alumnos se dividirán en dos grupos, pero jugarán todos juntos. La actividad consistirá en que los miembros de un grupo tendrán una pelota y deberán conseguir hacer diez pases seguidos entre miembros de su grupo. No está permitido coger la pelota ni que esta toque el suelo, por lo que los del equipo contrario intentará coger la pelota para comenzar los pases en su grupo. Ganará el equipo que antes consiga realizar los diez pases.

BALÓN TORRE:

La clase se dividirá en dos equipos, y cada uno se colocará en un campo. Al final de cada campo se delimitará un círculo con conos que será LA TORRE y en el que habrá un miembro del equipo contrario. La actividad consistirá en que los miembros del equipo lanzarán la pelota intentando que el que está en LA TORRE la coja. El que esté en posesión de la pelota no podrá moverse del lugar donde está y deberá, rápidamente, pasarle la pelota a otro compañero. Ganará el equipo que consiga que la pelota llegue al compañero de LA TORRE.

BALÓN TIRO:

Con la clase dividida en los dos mismos grupos, se dibujará una linea con conos en el suelo que delimitará el campo de cada equipo. Al final de cada campo se marcará otra línea que delimitará el “cementerio” del equipo contrario. Así pues la actividad consistirá en que los miembros de un equipo lanzarán la pelota intentando “matar” a alguien del equipo contrario, que lo conseguirán cuando la pelota toque a algún contrario y después bote en el suelo. Será eliminado el que lanzaba la pelota si tras tocar al contrario no toca el suelo sino que la coge antes. El eliminado se irá con la pelota al “cementerio” situado en el campo del contrario, y desde ahí intentará “matar” a alguien con la pelota para “salvarse”. Ganará el equipo que consiga llevar al cementerio a todos los miembros del equipo contrario.

------------------------------------

SESIÓN 7:

Los alumnos se dividirán en tres grupos y cada uno realizará una actividad durante el tiempo que marque el profesor. Cuando haya acabado el tiempo, los grupos cambiarán de actividad. Así hasta que todos hayan realizado las tres actividades.

ACTIVIDAD 1:

Los alumnos cogerán cada uno pelotas pequeñas de plástico de un color, y deberán intentar lanzar la pelota de manera que acierten en la diana dibujada en el suelo con cuerdas. Cuando todos los compañeros hayan tirados sus 4 pelotas, las recogerán y volverán a intentarlo.

ACTIVIDAD 2:

Los alumnos se colocarán en fila frente a unos bancos sobre los que habrá una fila de conos. El grupo intentará derribar los conos lanzando las pelotas grandes de goma con la mano derecha. Si los han conseguido derribar todos, pasarán a recolocarlos y a recoger las pelotas para volver a lanzar con el mismo objetivo, pero esta vez con la mano izquierda.

ACTIVIDAD 3:

Los alumnos se colocarán en fila y realizarán un circuito. Comenzarán arrastrándose por una colchoneta, cuando acaben pasarán haciendo un zig-zag por unos palos, después pasarán a caminar manteniendo el equilibrio sobre un banco suizo, y cuando lleguen al final correrán hasta una colchoneta sobre la que harán una voltereta y finalmente cogerán una pelota y tratarán de encestarla en el cajón. Cuando hayan terminado el circuito volverán a colocarse en la fila para realizarlo de nuevo cuando sea su turno.

...

Descargar como  txt (19.9 Kb)  
Leer 13 páginas más »
txt