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Juegos Recrativos


Enviado por   •  9 de Septiembre de 2014  •  3.329 Palabras (14 Páginas)  •  231 Visitas

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12.- Blanco por negro

Material: un cubo con tres caras blancas y tres negras.

Formación: se trazan dos líneas paralelas, distantes diez metros una de otra. Los jugadores divididos en dos bandos, blancos y negros, se colocan en dos filas, cerca del centro.

Desarrollo: se tira a lo alto el cubo. Se mira el color que queda por encima en el momento de la caída. El grupo de este color blanco o negro, huye hacia la meta (línea) perseguido por los jugadores del otro color, que intentan atrapar el mayor número posible de adversarios. Los que sean aprisionados se incorporan al grupo perseguidor. Se lanza nuevamente el cubo y se prosigue al juego. Vence el grupo que, al final del tiempo previsto, tenga mayor número de miembros.

14.- El cazador

Formación: se trazan tres círculos en el suelo (cuevas). Los jugadores (liebres) están todos en una de las cuevas. El cazador está en el campo.

Desarrollo: al comenzar el juego, las liebres procurarán cambiar de cueva, yendo cada una a la cueva que quiera. El cazador tratará de cazar el mayor número posible de liebres. Las liebres que sean atrapadas se transforman en cachorros que ayudarán al cazador. Cuando un cachorro agarre a una liebre, deberá gritar al cazador: "Cazador, una liebre!". El cazador, entonces, irá a tocar a la liebre, pues sólo él puede transformar una liebre en cachorro. La victoria será de la liebre que permanezca liebre hasta el fm. Las liebres deben cambiar de cueva continuamente.

19.- Pisar en el círculo

Formación: los muchachos forman un círculo con las manos cogidas. Fuera de este círculo se traza otro, más grande.

Desarrollo: cada jugador tira de los compañeros tratando de hacerlos pisar en el círculo externo. El jugador que haga que un compañero pise el círculo externo, tendrá un punto a su favor. Vence el que, al final del tiempo previsto, tenga mayor número de puntos.

22.- La otra parte

Material: recortes de revistas o diarios con figuras humanas.

Formación: jugadores en número par. Las figuras son divididas en dos partes, y cada uno de los jugadores recibe una parte. Nadie debe mostrar su figura antes del comienzo del juego.

Desarrollo: a la señal para comenzar, cada cual procura localizar la parte que falta a su figura. Será vencedor el par que más rápidamente logre armar la figura original.

25.- Come caramelos

Material: hilos largos y caramelos.

Formación: los caramelos se amarran en el centro de los hilos. Cada pareja de participantes tendrá un hilo con caramelo. Cada uno agarrará la extremidad del hilo entre los dientes, con las manos atrás.

Desarrollo: dada la señal de partida, todos comienzan a "comer" el hilo hasta llegar al caramelo. El que primero lo logre es el ganador.

28.- Manzanas flotantes

Material: vasijas con agua, y manzanas.

Formación: se colocan sobre una mesa o sobre sillas las vasijas con las manzanas dentro, a unos diez metros de los competidores, quienes se alinean detrás de la línea de partida.

Desarrollo: dada la señal de partida, cada competidor intenta morder la manzana que está flotando en su vasija. Las manos deben estar atrás. En el momento en que alguno logre morder la manzana, da la vuelta con ella entre los dientes hasta la línea de partida. Será vencedor el que primero realice la hazaña. Si la manzana cae durante el trayecto, el competidor es eliminado de la prueba, e igualmente si se le desprende un pedazo de la manzana durante el trayecto antes de regresar a la meta.

29.- El automóvil

Material: sillas o asientos.

Formación: sillas en círculo, dejando un espacio entre una y otra. Los jugadores están todos sentados, menos el dirigente, que está en pie en el centro.

Desarrollo: cada participante recibe el nombre de una pieza de automóvil. Si hay muchos Participantes, se puede dar un mismo nombre a diversas personas. El dirigente va circulando por entre las sillas y contando una historia sucedida con su automóvil. Cada vez que pronuncia el nombre de una pieza, la persona o personas que han recibido aquel nombre se levantan y forman una fila detrás del dirigente, agarrándose por la cintura. Así el automóvil va circulando por entre las sillas y aumentando siempre más. En el momento en que suene la bocina: "Fon-Fon", el automóvil se desarma todo y cada pieza debe regresar a su lugar en las sillas. Como no hay silla para el dirigente, alguien quedará sin lugar. Entonces éste será el dirigente en la nueva ronda. Quien quede de dirigente dos veces, pagará penitencia.

32.- Zig zag

Material: 10 o más frascos o botellas vacías, preferiblemente de plástico.

Formación: competencia individual para analizar el sentido de orientación. Los frascos se colocan en línea con un intervalo de cincuenta centímetros entre una y otra.

Desarrollo: el animador venda los ojos del primer concursante y lo lleva hasta la primera garrafa. El juego consiste en pasar en zig-zag por entre los frascos sin tumbarlos. El jugador que toque con el pie un frasco, aunque no lo tumbe, será eliminado; igualmente si deja de pasar por un frasco. El que logre pasar por todos los frascos sin tumbarlas será el vencedor. Cuando haya más de un jugador vencedor, se debe hacer una nueva disputa entre los vencedores, y entonces el intervalo será de treinta centímetros.

45.- Tapetes

Material: dos hojas de periódico u otro papel para cada competidor.

Formación: se trazan líneas paralelas a una distancia de diez metros. La competencia es individual. Cada competidor se apostará detrás de la línea de partida con las dos hojas de periódico.

Desarrollo: cada uno de los jugadores intentará llegar a la línea opuesta, pisando siempre sobre los periódicos, de modo que tendrá que removerlos continuamente a cada paso que dé. Los que rasguen los periódicos, vuelven a la línea de partida. Será vencedor el primero que pase la meta.

47.- Cazando la liebre

Formación: los jugadores forman un círculo. En el centro, un jugador escogido previamente será la liebre.

Desarrollo: los jugadores del círculo preguntan a la liebre:

- Quién está en el jardín,

- Es una liebre.

- Qué está haciendo,

- Descansando. -Y los otros:

- Es bueno que te vayas, pues queremos jugar en el jardín.

La liebre entonces comienza a tratar de salir del jardín, pero los participantes del círculo tratan de impedírselo. En el momento en que encuentra una brecha y sale, todos sueltan las manos y salen en persecución de la liebre. El que logre aga¬rrarla será la próxima liebre.

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