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Juegos de campamento


Enviado por   •  22 de Abril de 2018  •  Tareas  •  3.014 Palabras (13 Páginas)  •  102 Visitas

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VELADA 1:

Al terminar de cenar, se reunirá a todos los acampados en el gimnasio con todas las luces apagadas, excepto las linternas de los monitores. A la entrada, pondrá un cartel que ponga: “Bienvenidos al valle de las Calaveras”.

Una vez allí, se puede ambientar con canciones piratas, y con estas, aparecerán dos corsarios, que estarán esperando a los niños para presentarles la velada. Los niños se sientan alrededor y escuchan a los corsarios, que les contarán que hay un tesoro en el campamento y que deberán pasar una serie de pruebas para poder buscarlo.

Se escuchan ruidos desde fuera, y todos salen a ver qué pasa. Se trata de un mensaje del capitán Bocanegra, el cual dice:

“Es la hora, es el momento, pequeños seres que habéis llegado al Valle de las Calaveras, estáis perdidos. Aquí y ahora empieza una historia que terminará con mi gran victoria sobre vosotros y sobre esos corsarios. Mi poder es increíble y mis piratas ocupan estas tierras. Os estamos vigilando día y noche, nuestra misión es acabar con este campamento y encontrar el gran tesoro.

Tenéis la oportunidad de uniros a mí y ocupar un lugar en el lado oscuro, de lo contrario cualquier cosa os puede pasar y cualquier cosa os puede desaparecer. Por las noches, más os vale no salir de la tienda ni hacer ningún tipo de ruido, porque sino, iremos a vuestro encuentro (Risas maléficas) Disfrutar mientras podáis, os estamos observando y sabemos lo que hacéis. ¡Tened mucho cuidado!!”

Al recibir el mensaje, irán todos al campo de fútbol, donde estará uno de los antiguos seguidores de Bocanegra, Fred “el loco”, pero que ahora ya es bueno, y cuenta alguna historia de cómo es el capitán.

Tras esto, se les divide en seis grupos mezclando niños de todas las edades para que realicen varias actividades para ganar el tesoro. Como solo hay 3 actividades, se realizarán dos pruebas iguales a la vez.  Las actividades durarán unos diez minutos, e irán rotando todos los grupos por ellas, y estas son:

  • La canción del mar. Se dice una palabra, y los corsarios irán señalando a los grupos. Cuando le apunte, debe empezar a cantar, y cuando cambie este ya tiene que tener una canción pensada.
  • Relevo de grumetes. Se les da una cuchara y una pelota de pin pon. Tienen que hacer relevos con la cuchara en la boca, pasándose la pelota. Tienen que llegar hasta el monitor que vigila la prueba, rodearle y volver. Habrá uno o dos piratas tramposos, que les ponga difícil superar la prueba.
  • La historia pirata. Se le da una serie de palabras diferente a cada grupo. Tienen que crear una historia corta de piratas en la que salgan esas cinco palabras.

Al terminar estas tres pruebas, se juntan otra vez todos los acampados y se ponen en círculo. Lo primero será que cada grupo cuente su historia al resto del campamento. Deben de participar todos los miembros de grupo, ya sea hablando o actuando. Después se harán dos actividades más de gran grupo para la vuelta a la calma e irse a dormir:

  • La jarra. Al son de la música se irán pasando una jarra en cuyo interior habrá distintas tarjetas con pruebas muy distintas. Cuando el ritmo pare, la persona que tenga la jarra entre sus manos, tendrá que sacar una papeleta y realizar la prueba que tenga. 
  • Los tesoros perdidos. Se sacan tres personas fuera (pueden ser más o menos dependiendo del tiempo que tengamos), y los monitores colocan en el círculo objetos, diciendo que tienen que cruzar un camino, lleno de peligro y de niebla que no se ve nada. Por ello se esparcen objetos dentro del círculo, y esas personas entran de una en una con los ojos tapados. El resto de los niños, tiene que indicarle para no salirse del camino, para ello ayudarán con gritos cuando esté en peligro, palmadas cuando tenga que andar a la izquierda, ladridos para ir a la derecha, y en silencio cuando tenga que seguir recto.

VELADA 2:

He elegido una velada tranquila, que es posible realizar después de un día de marcha, o de actividades en las que los niños estén muy agotados. La velada trataría de explorar los alrededores del campamento (habiéndolo observado los monitores anteriormente), hasta llegar a una explanada en la que pudieran tumbarse con una toalla o colchoneta. (Si esto no es posible, se llevaría a cabo en alguna zona oscura del campamento).

Allí, les pondríamos música relajante, mientras se les cuenta que vamos a hacer una jornada de relajación, y tras ello, la busca de estrellas y constelaciones.

La relajación se llevará a cabo por parejas, a las cuales les iremos indicando en todo momento lo que tienen que hacer (masaje en los gemelos, brazos, cabeza, espalda…).

Por último, todos los niños se tumbarían boca arriba y empezaríamos a contarles cómo observar las constelaciones, o algunas anécdotas sobre ellas. No solo hablaríamos los monitores, ya que creo que sería mejor si los niños también contaran las cosas que saben de las diferentes constelaciones y estrellas, ya que así les haríamos partícipes. Podemos ayudarnos repartiendo un mapa de constelaciones por grupos a los niños.

Tras terminar esto, nos iríamos de vuelta a la zona del campamento, y se irían a dormir.

TARDE O MAÑANA DE PLAYA:

Actividades que irán realizando por grupos, rotando para que todos realicen todas:

  • La medusa. Los niños se colocan dentro del mar, donde hacen pie, haciendo un círculo rodeando una pelota. El grupo debe estirarse, encogerse y tirar del resto (no se pueden soltar) para que “la medusa” toque y pique a alguno de ellos. Al que pique, deberá darse la vuelta para tenerlo más complicado.
  • El aguador. Se coloca dos cubos de agua a 5-10 metros de la orilla, y se divide el grupo en dos. Tendrán una esponja, o una camiseta, la cual tendrán que ir uno por uno a mojarla e intentar escurrirla en el cubo para intentar llenarlo.
  • El flotador perdido. Se divide el grupo en dos subgrupos. Uno de cada grupo se coloca en su parte del “campo” y envía al opuesto a uno de sus jugadores con un flotador (sentado, para que este no toque el suelo). El equipo contrario tendrá que ir bateando y remando alrededor hasta conseguir devolverlo a su campo, pero sin tocarlo, El equipo que antes lo logre gana.
  • Submarino. Divide al niño en dos equipos. Todos menos uno de sus miembros se colocan con el agua hasta la cintura y las piernas abiertas. A la señal del organizador, el niño que liga cogerá aire y cruzará buceando por el medio de las piernas de sus compañeros. Cuando acabe, se coloca al final y empieza el siguiente jugador. Acaba el equipo que antes complete la secuencia.
  • Las momias. Se dividen en dos grupos. Ambos deben hacer un agujero en el suelo y enterrar a alguno del otro equipo. El primero que consiga salir del agujero y desenterrarse gana.
  • El minigolf. Se moja un poco un cuadrado de arena y se moldea un circuito con elevaciones y 5 o 6 hoyos. Se golpea una canica, o una pelota pequeña con el dedo. Gana el que sea capaz de completar el circuito con menos golpes.
  • Fútbol por parejas. Se atan por los tobillos de dos en dos e intentar jugar a un minifútbol en la arena, en el que todos deben de marcar en la misma portería, intentando quitársela a las otras parejas.
  • Tira y gana. Se hace una línea en la arena, y si divide el grupo en dos. Se da una cuerda, y tienen que tirar. Gana el que consiga que el otro equipo pase la línea.
  • Petanca. Se juega con pelotas que no pesen al típico juego de la petanca, intentando acercar las pelotas el máximo posible a una concha (u otro objeto marino).
  • Tres en raya relevos. Se divide el grupo en dos, y deben jugar a las tres en raya en la arena. El tablero estará dibujado de antemano, y los niños, tendrán que ir corriendo por relevos de uno en uno a colocar una X o un O.
  • Que no caiga. Se hace una montaña de arena húmeda y luego en el centro de la cima se clava un junco o un palito. Se trata de ver quien consigue hacer un montón más grande de arena cogiéndolo de la montaña, sin que se caiga el junco.

DÍA TEMÁTICO:

La temática del día será la gastronomía.

Tras el desayuno, se reunirá a todos los acampados para contarle el día. Se les contará la historia de que un chef muy importante ha perdido su libro de recetas, y que nos ha pedido que le ayudemos a hacer un nuevo menú, ya que abre su restaurante el próximo mes. Para ello, dividiremos a los niños en 8 grupos, y cada uno deberá conseguir alimentos, y crear comidas originales, porque el chef se quedará solo con las que mejor le parezcan.

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