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Metodologias


Enviado por   •  3 de Junio de 2013  •  1.743 Palabras (7 Páginas)  •  282 Visitas

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Munari plantea una serie de pasos que veremos a continuación.

Metodología Proyectual creada por Bruno Munari

1. Problema

2. Definición del problema

3. Elementos del problema

4. Recopilación de datos

5. Análisis de datos

6. Creatividad

7. Materiales – tecnologías

8. Experimentación

9. Modelos

10. Verificación

11. Bocetos

12. Solución

1. PROBLEMA

Las personas en el ambiente que manejan sienten la necesidad de tener, y es de allí, de las necesidades, el lugar de donde surge un problema en diseño, por esto la afirmación “el problema de desing surge de una necesidad” de L.B Archer. De este modo la calidad de vida se consigue solucionando dichos problemas. El problema no se resuelve por si mismo pero si posee los elementos necesarios para su solución. De este modo hay que tener conocimiento de ellos para poder utilizarlos en la solución.

2. DEFINICION DEL PROBLEMA

Se debe empezar por definir mejor el problema lo cual servirá para especificar límites en los cuales se moverá el proyectista. De este modo se debe definir el tipo de solución que se quiere dar, puesto que existen distintas soluciones las cuales pueden ser: provisional, definitiva, aproximada, imaginativa, comercial, técnicamente sofisticada o sencilla y económica. Por lo tanto es necesario escoger solo una.

3. ELEMENTOS DEL PROBLEMADefinido el problema, se debe descomponer en sus elementos y así tener entero conocimiento de él. De este modo estos elementos se recomponen de forma coherente para aplicar características funcionales como psicológicas, matéricas, ergonómicas, estructurales, económicas y formales. La solución del problema general consiste en la coordinación creativa de las soluciones de los subproblemas. 4. RECOPILACION DE DATOSRecoger todos los datos necesarios para decidir los elementos constitutivos del proyecto.

5. ANÁLISIS DE DATOSDe este modo se resuelven los aspectos de los subproblemas. Cuando se pasa al plano de valores estéticos, estos deben ser eliminados puesto que se consideran tan solo una decoración aplicada y se tienen en cuenta solo los valores técnicos. Este análisis proporciona sugerencias sobre lo que se debe hacer para proyectar bien un producto.

6. CREATIVIDADConsidera todas las operaciones necesarias que se desprenden del análisis de datos. Procede según el método y reemplaza la idea intuitiva puesto que esta solo vincula la forma artístico-romántica, manteniéndose dentro de los límites del problema que se derivan del análisis de datos antes mencionados y de los subproblemas.

7. MATERIALES TECNOLOGIASDentro de la recopilación de datos, se encontraban los datos referentes a materiales y tecnologías que el diseñador tiene a su disposición para el desarrollo del proyecto. De este modo son determinadas por la industria que plantea el problema.

8. EXPERIMENTACIONPermite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento. De este modo la experimentación de materiales, técnicas e instrumentos permite recoger información sobre nuevos usos de un producto.

9. MODELOSDemuestra nuevos usos para determinados objetivos. Estos ayudan con la solución parcial a los subproblemas y en conjunto al problema global.

10. BOCETOS Establecer la relación entre los datos recogidos y aglutinando los subproblemas se realiza un boceto para construir modelos parciales. Estos pueden realizarse a escala o a tamaño real o uno por uno incorporando diferentes adaptaciones que permitan visualizar la optimización de la función del producto, teniendo así un modelo de lo q podría ser la solución parcial del problema.

11. VERIFICACIONSe presenta el producto a determinado número de usuarios y se pide que emitan un juicio crítico. Luego se realiza un control del modelo por si se debe modificar bajo un juicio con valor objetivo. Luego desarrollar un control económico para determinar el precio de venta.

12. DIBUJOSCon los datos anteriores se puede realizar dibujos en donde se sean claras especificaciones como medidas exactas e indicaciones para desarrollar el prototipo. Estos comunican todo respecto al producto de forma clara y legible para así entender detalles.

METODOLOGIAS DEL DISEÑO

La metodología constituye un capitulo de la epistemología relativo a las distintas maneras de investigar.

Método deriva de los vocablos griegos META “alo largo de o através de” y ODOS “camino” por lo que literalmente significa “ir a lo largo del buen camino”, del camino del conocimiento.

La metodología es en consecuencia la teoría del método, ciencia del recto pensar que orienta y ordena el conocimiento con sus propios recursos.

El diseño dice en italiano designi, en francés dessin y en ingles design, y en todos los casos es nombre verbal del correspondiente verbo que en castellano dice diseñar.

Diseñar es la actividad objeto de estudio del diseño que en tanto disciplina estudia el comportamiento de las formas, sus combinaciones, su coherencia asociativa, sus posibilidades funcionales y sus valores estéticos captados en su integridad.

La expresión metodología del diseño, como el diseño mismo abarca un ámbito extenso conjunto de disciplinas en las que lo fundamental es la concepción y el desarrollo de proyectos que permitan proveer como tendrán que ser las cosas e idear los instrumentos adecuados a los objetivos preestablecidos.

A partir de lo anterior cabe

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