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RGS GUÍA DE RUBY

EduardobraSíntesis5 de Septiembre de 2013

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RGS

GUÍA DE RUBY

en base a

RPG MAKER XP

(RGSS)

por Ánemus

- 2 -

Prólogo

Este tutorial está dedicado a todos aquellos que quieran iniciarse en el mundo de la

programación en Ruby orientado a RPG Maker XP, o lo que también es llamado RGSS

(Ruby Game Scripting System: Sistema de Programación para Juegos en Ruby). Antes de

poner los contenidos aviso dos cosas: La primera, que esto no es una guía exhaustiva de

programación en RGSS, y que es posible que contenga errores, por lo cual, tras terminar de

leer esta guía recomendaría mirar códigos para comprender mejor las cosas. La segunda es

que no le resulta igual de fácil a todo el mundo programar, así que, si pasa el tiempo y no

consiguen nada, no se desesperen, la constancia casi todo lo puede.

A todos aquellos que, al intentar programar ven una página de códigos y no comprenden, les

comunico que Ruby es un lenguaje de programación de nivel alto, y por tanto es muy similar

al lenguaje humano. Como casi todos los lenguajes de programación, se basa en el inglés

para sus comandos, por lo que, unos básicos conocimientos de inglés nos ayudarán. De

todas maneras, en este tutorial se explica que significa, traducido al español, los comandos

de habla inglesa.

Por último, comentarles que la programación es un sistema muy bueno de potenciación del

cerebro, ayuda a la ramificación del mismo y a mejorar sus interconexiones. Es decir, mejora

su funcionamiento y potencia la velocidad de pensamiento.

Ahora comienzo con el tutorial, les deseo suerte con su aprendizaje. Si tienen alguna duda,

contacten conmigo desde esta página (bien desde los foros o desde la sección contacta de la

misma).

http://anemusint.byethost7.com/

Gracias por confiar en este tutorial,

Ánemus

- 3 -

Índice

1. Introducción ....................................................................................................... Pág. 4

2. Entender el Sistema de colores del editor......................................................... Pág. 4

3. Operadores

matemáticos .................................................................................. Pág. 4

4. Variables............................................................................................................ Pág. 5

4.1. Introducción................................................................................................. Pág. 5

4.2. Tipos según su duración............................................................................. Pág. 5

4.3. Números...................................................................................................... Pág. 6

4.4. Textos.......................................................................................................... Pág. 6

4.5. Booleanos ................................................................................................... Pág. 7

4.6. Arrays.......................................................................................................... Pág. 8

4.7. Tablas (Hash Tables).................................................................................. Pág. 8

4.8. Objetos........................................................................................................ Pág. 8

5. Print ................................................................................................................... Pág. 9

6. Gráficos ............................................................................................................. Pág.

10

6.1. Sprites ......................................................................................................... Pág. 10

6.2. Incrustados

en ventanas............................................................................. Pág. 11

6.3. Puntos

y

Líneas .......................................................................................... Pág. 12

7. Condicionales .................................................................................................... Pág. 13

7.1. If .................................................................................................................. Pág.

13

7.2. Unless ......................................................................................................... Pág. 14

7.3. Case............................................................................................................ Pág. 14

8. Bucles ................................................................................................................ Pág.

15

8.1. For ............................................................................................................... Pág. 15

8.2. Next ............................................................................................................. Pág. 15

8.3. Loop

do ....................................................................................................... Pág. 16

8.4. Break

.......................................................................................................... Pág. 16

8.5. While ........................................................................................................... Pág. 16

9. Operadores

lógicos

>

And Or Not ..................................................................... Pág. 17

10. Números Aleatorios ........................................................................................... Pág. 18

11. Clases................................................................................................................ Pág. 20

11.1. Introducción................................................................................................. Pág. 20

11.2. Definición de clases y llamada.................................................................... Pág. 20

11.3. Métodos de clase ........................................................................................ Pág. 20

11.4. Parámetros en los métodos de clase.......................................................... Pág. 21

11.5. Superposición de métodos de clase ........................................................... Pág. 21

11.6. Fórmulas de acceso a variables de una clase (attr) ................................... Pág. 22

11.7. Superposición de clases ............................................................................. Pág. 22

11.8. Alias............................................................................................................. Pág. 22

11.9. Subordinación de clases............................................................................. Pág. 23

11.10. Clases-Ventana (Windows) ..................................................................... Pág. 24

11.11. Clases-Ventanas de comandos (Window_Selectables).......................... Pág. 25

11.12. Clases-Escena (Scenes) ......................................................................... Pág. 26

12. Clases más importantes ....................................................................................... Pág. 28

12.1. Window_Base ............................................................................................. Pág. 28

12.2. Interpreter.................................................................................................... Pág. ??

12.3. Scene’s ...................................................................................................... Pág. ??

12.4. Window’s .................................................................................................... Pág. ??

12.5. Game’s........................................................................................................ Pág. ??

12.6. Main (no es una clase)................................................................................ Pág. 29

- 4 -

1. Introducción

El sistema de programación del RPG Maker XP es Ruby, y se encuentra en los llamados

scripts. Para acceder a los scripts pulsa F11 durante la edición del juego, para que te salga la

pantalla de scripts. A la derecha están las páginas, y a la izquierda los contenidos de las

mismas. Las páginas no son necesarias, pero, para mayor orden se recomienda que vaya

una clase por página (ya explicaré que es eso de clases), y que dicha página lleve el nombre

de la clase, auque no es necesario, pero ayuda a encontrar cosas.

El Ruby es un lenguaje de programación orientado a objetos, es decir, que usa objetos para

funcionar. Este sistema es uno de los más rápidos, ya que hace que haya menos líneas de

código haciendo que no sean necesarias las definiciones de variables (más abajo explicadas)

y algunas otras cosas.

Ruby posee

...

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