Reglamento De Ajedrez De La FIDE
nayesauria15 de Agosto de 2014
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Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez
1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente sus piezas sobre una superficie cuadrada, llamada "tablero". El jugador que tiene las piezas blancas comienza la partida. Se dice que a un jugador "le toca mover" cuando se ha "realizado" la jugada de su adversario. (Ver Artículo 6.7).
1.2 El objetivo de cada jugador es situar al rey adversario "bajo ataque", de tal forma que el adversario no disponga de ninguna jugada legal. Del jugador que alcanza este objetivo se dice que ha dado "mate" al rey adversario y que ha ganado la partida. No está permitido dejar al propio rey bajo ataque, ni exponerlo al ataque ni tampoco "capturar" el rey adversario. El jugador cuyo rey ha recibido el mate pierde la partida.
1.3 Si la posición es tal que a ninguno de los jugadores le es posible dar mate, la partida es tablas.
Artículo 2: La posición inicial de las piezas en el tablero
2.1 El tablero de ajedrez se compone de 64 casillas del igual tamaño, formando una cuadrícula de 8 x 8, alternativamente claras (las casillas «blancas») y oscuras (las casillas «negras»).
El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina a la derecha de cada jugador sea blanca.
2.2 Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las piezas «blancas») y el otro, 16 piezas de color oscuro (las piezas «negras»).
Estas piezas son las siguientes:
Un rey blanco, representado habitualmente por el símbolo
Una dama blanca, representada habitualmente por el símbolo
Dos torres blancas, representadas habitualmente por el símbolo
Dos alfiles blancos, representados habitualmente por el símbolo
Dos caballos blancos, representados habitualmente por el símbolo
Ocho peones blancos, representados habitualmente por el símbolo
Un rey negro, representado habitualmente por el símbolo
Una dama negra, representada habitualmente por el símbolo
Dos torres negras, representadas habitualmente por el símbolo
Dos alfiles negros, representados habitualmente por el símbolo
Dos caballos negros, representados habitualmente por el símbolo
Ocho peones negros, representados habitualmente por el símbolo
2.3 La posición inicial de las piezas en el tablero es la siguiente:
2.4 Las ocho hileras verticales de casillas se denominan «columnas». Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan «filas». Una línea recta de casillas del mismo color, que va de un borde del tablero a otro adyacente, se denomina «diagonal».
Artículo 3: El movimiento de las piezas
3.1 No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza adversaria, ésta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca a una adversaria si puede efectuar una captura en esa casilla conforme a los Artículos 3.2 a 3.8. Se considera que una pieza ataca una casilla incluso si está impedida de moverse a dicha casilla porque este movimiento dejaría o colocaría a su propio rey bajo ataque.
3.2 El alfil puede moverse a cualquier casilla de las diagonales en que se encuentra.
3.3 La torre puede moverse a cualquier casilla de la fila o de la columna en que se encuentra.
3.4 La dama puede moverse a cualquier casilla de la fila, de la columna o de las diagonales en que se encuentra.
3.5 Al realizar estos movimientos el alfil, la torre o la dama no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.
3.6 El caballo puede moverse a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal.
3.7 a. El peón puede moverse hacia adelante a la casilla inmediatamente delante de él en la misma columna, siempre que dicha casilla esté desocupada; o
b. en su primer movimiento el peón puede moverse como en (a); alternativamente, puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas; o
c. el peón puede moverse a una casilla ocupada por una pieza adversaria que esté en diagonal delante de él, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.
d. Un peón que ataca una casilla atravesada por un peón adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura es legal sólo en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura «al paso».
e. Cuando un peón alcanza la fila más alejada de su posición inicial debe ser cambiado, como parte del mismo movimiento, en la misma casilla, por una nueva dama, torre, alfil o caballo del mismo color [del peón]. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un peón por otra pieza se denomina «coronación», siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.
3.8 Hay dos formas diferentes de mover el rey:
i. desplazándolo a cualquier casilla adyacente no atacada por una o más piezas adversarias,
o bien
ii. «enrocando». El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color a lo largo de la primera fila del jugador, que cuenta como una sola jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre situada en su casilla original y luego dicha torre es trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey.
(1) Se ha perdido el derecho a enrocar:
a. si el rey ya se ha movido, o
b. con una torre que ya se ha movido.
(2) El enroque está transitoriamente impedido
c. si la casilla en la que se encuentra el rey, la que debe cruzar o la que finalmente va a ocupar, está atacada por una o más piezas adversarias, o
d. si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va efectuar el enroque.
3.9 Se dice que el rey está «en jaque» si está atacado por una o más piezas adversarias, incluso aunque dichas piezas no pudieran moverse a esa casilla porque dejarían o situarían a su propio rey en jaque. Ninguna pieza puede moverse de forma que ponga o deje a su propio rey en jaque.
Artículo 4: La acción de mover las piezas
4.1 Cada jugada debe efectuarse con una sola mano.
4.2 El jugador a quien le toca mover puede ajustar una o más piezas en sus casillas, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo «compongo»).
4.3 Exceptuando lo dispuesto en el Artículo 4.2, si el jugador a quien le toca mover toca deliberadamente sobre el tablero:
a. una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada que se pueda mover; o
b. una o más piezas adversarias, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada; o
c. una pieza de cada color, debe capturar la pieza adversaria con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada primeramente.
4.4 Si el jugador a quien le toca mover:
a. toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo.
b. toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en esa jugada y se procederá según lo establecido en el Artículo 4.3.a.
c. con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, pero es ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey (lo que puede incluir el enroque por el otro lado). Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.
d. corona un peón, la elección de la [nueva] pieza se considerará definitiva cuando ésta toque la casilla de coronación.
4.5 Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal.
4.6 Cuando se ha soltado una pieza en una casilla, como jugada legal o parte de una jugada legal, ya no puede ser movida a otra casilla en esta jugada. Se considera que el movimiento ha sido realizado:
a. en el caso de una captura, cuando la pieza capturada se ha retirado del tablero y el jugador ha soltado su propia pieza después de situarla en su nueva casilla.
b. en el caso del enroque, cuando el jugador ha soltado la torre en la casilla previamente cruzada por el rey. Cuando el jugador ha soltado el rey, la jugada no se considera todavía realizada, pero el jugador ya no tiene otra opción que realizar el enroque por ese lado, siempre que sea legal.
c. en el caso de la coronación de un peón, cuando éste ha sido retirado del tablero y el jugador ha soltado la nueva pieza después de situarla en la casilla de coronación. Cuando el jugador ha soltado el peón que ha alcanzado la casilla de coronación, la jugada no se considera todavía realizada, pero el jugador no tiene ya el derecho de jugar el peón a otra casilla.
La jugada se considera legal cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes del Artículo 3. Si la jugada no es legal, deberá realizarse otra jugada en su lugar considerando el Artículo 4.5.
4.7 Un jugador pierde su derecho a reclamar la violación por parte de su adversario del
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