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SISTEMA DE INFORMACION EN EL AREA EDUCATIVA


Enviado por   •  25 de Abril de 2013  •  1.403 Palabras (6 Páginas)  •  751 Visitas

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INTRODUCCION

A la educación se le ha designado socialmente la función de transmitir y generar los conocimientos. Esta acción coadyuva, a través de la investigación, al avance de la ciencia y el desarrollo tecnológico. Actualmente, la educación ha estado empleando las nuevas tecnologías de la información y la comunicación para apoyar la labor docente, acceder a un número mayor de personas, además de acortar las distancias geográficas.

En el presente trabajo se analizarán los elementos que dan pie al estudio de la informática educativa como ciencia involucrada en el campo educativo, al igual que se tratara la relación que existe entre ellos y su evolución.

SISTEMA DE INFORMACION EN EL AREA EDUCATIVA

Tomando en consideración la aplicación, cada vez más frecuente, de estas particularidades en diversas instituciones educativas, es de interés general conocer los principios educativos, tecnológicos y metodológicos, desde un enfoque de las áreas involucradas.

Antes de iniciar, es necesario señalar que en el hecho educativo, lo más importante es la estrategia didáctica encaminada a potenciar el aprendizaje de los alumnos y no la tecnología en sí, siendo ésta un canal que permita alcanzar los objetivos trazados.

En Venezuela, la modernización del sistema educativo no se concibe como la introducción de nuevas técnicas o la sustitución de procedimientos que, si bien producen consecuencias favorables en el proceso enseñanza-aprendizaje, sin embargo no tocan la cuestión medular como son los fines de la educación, bien común por excelencia y como base para una alternativa de desarrollo autónomo.

La informática educativa representa un reto para la educación, ya que las computadoras no pasan desapercibidas para los niños, adolescente y adultos, pues ocupan el ambiente en que muchos de ellos se desenvuelven; por lo cual, de alguna forma, la educación tiene que incorporarla. Ha establecido un nuevo medio de aprendizaje que posibilita una evolución significativa en la educación, es posible ahora imaginar una comunidad compartiendo capacidades e ideas creativas con la aplicación de las computadoras a los procesos de enseñanza, es una efectiva tecnología para la educación, es una herramienta para mejorar la sociedad.

La informática manejada desde el contexto educativo es un tema que permite ubicarse en el pasado, presente y futuro debido a que todos los acontecimientos acaecidos han dado pie a que se generen cambios significativos en el área educativa, por ejemplo si se ubican en el pasado tienen una educación tradicional en el que el uso de las tecnologías eran prácticamente nula, era una educación estrictamente monótona donde se daba solo una relación parcial profesor- alumno; ubicados ahora en el presente observan unos cambios súper radicales ya que para nadie es un secreto que la tecnología se a introducido de manera sorprendente en el proceso educativo y que a tomado la cualidad de ser participe activo de manera muy eficiente en el hecho de ser una herramienta clave para facilitar la construcción y proyección de los contenidos que se manejan según sea el nivel en el que se ubiquen.

Uno de los términos que mejor se acopla a esta realidad es la informática educativa que es aquella disciplina que estudia el uso, efectos y consecuencias de las tecnologías de la información y el proceso educativo; Cuyo papel protagónico dentro de la educación es reflejar mediante la tecnología multimedia los actos de recordar, aprender y pensar, dando paso a si a explorar palabras, imágenes, sonidos, animaciones videos, al igual que permite intercalar pausas para estudiar, reflexionar, analizar e interpretar información, con el objeto de lograr con ello la estimulación sensomotriz y el pensamiento abstracto, todo lógicamente orientado hacia el educando por parte de un docente integral formado adecuadamente dentro de esta área de aprendizaje y enseñanza.

Orientado en todo esto es que se basa este proyecto investigativo derivándose como tema central del mismo la informática educativa, ya que es un tema orientado a la carrera de informática en la cual se encuentra involucrados gran parte del grupo y que permite visualizar cuan útil puede llegar a ser sus aportes en cuanto a la creación de nuevas herramientas que sirvan de aporte para esta área, como por ejemplo el desarrollo de un software educativo.

ENFOQUE DEL PROCESO EDUCATIVO Y SUS RECURSOS

El concepto de educación se ha definido en diversas formas a lo largo de la historia de la humanidad. Etimológicamente educación proviene, "fonética y morfológicamente, de educare (conducir, guiar, orientar); pero semánticamente recoge la versión de educare (hacer salir, extraer, dar a luz), lo que ha permitido la coexistencia de dos modelos conceptuales básicos:

a).- un modelo directivo o de intervención.

b).- un modelo de extracción o desarrollo. Actualmente puede conceptualizarse un tercer modelo ecléctico".

Sarramona cita a Mialaret quien señala 3 significaciones generales:

Hablar de educación supones muchas veces referirse a una institución social.

También se emplea la palabra educación para designar el resultado o producto de una acción.

Se refiere al proceso que relaciona de manera prevista o imprevista a dos o más seres humanos y los pones en situación de intercambio y de influencias recíprocas.

La educación como objeto de estudio es estudiada desde la Pedagogía y las Ciencias de la Educación. Actualmente existe un debate en torno al campo de estudio de ambas considerándose la primera como ciencia general de la educación que estudia lo que debe ser la educación y la segunda define el conocimiento descriptivo y explicativo de la educación.

La Educación se destaca como:

Acción en donde existen dos elementos clave: el sujeto que se educa (el educando) y el sujeto que educa (educador).Estas figuras centrales en el hecho educativo se les nombra de distintas maneras (profesor, alumno; docente, discente; etc.) y en ocasiones la diferencia entre una y otra radica en la forma como se interrelacionan.

La didáctica es una rama de la educación y su objeto de estudio es la enseñanza; un curriculum se concibe en su sentido más amplio debe responder a los cuestionamientos en torno a la enseñanza y el aprendizaje (para qué, qué, cómo, cuándo, dónde y a quién).

La educación es intencional y sistemática y según el grado se distingue entre educación formal (la que se realiza dentro de un espacio físico predeterminado e institucionalizado llamada escuela), no formal (es la que ocurre fuera de ese sistema escolar) e informal (en la cual las consecuencias educativas no fueron elaboradas específicamente con fines educativos).

La educación formal se ofrece en la escuela; el alumno cumple la función de aprender y el docente de enseñar. Estos dos procesos (enseñanza y aprendizaje) son fundamentales para entender el hecho educativo. Aunque también cohabitan junto a ellos el objeto de estudio (lo que se enseña) materializado en el curriculum los medios y recursos didácticos de los que el profesor se vale para alcanzar sus propósitos.

CONCLUSIONES

La denominada "informática educativa" es un término técnico que se refiere de manera precisa a la introducción de la informática al currículo escolar.

La informática educativa consiste en incorporar los beneficios de la informática para los docentes y estudiantes con la finalidad de apoyar y mejorar, los procesos de enseñanza y el aprendizaje.

Los programas lineales no ofrecían una enseñanza individual, es decir, todo alumno recibía el mismo conocimiento y exactamente en la misma secuencia. En el desarrollo de una sesión de enseñanza no se tenía en cuenta la aptitud del alumno; si le era más rápido entender las cosas, si aprendía mejor con ejemplos que con explicaciones.

La mayor contribución de la programación lineal consiste en subrayar la importancia de la retroalimentación. La individualización que se aplica al alumno consiste en que trabaja con el material al ritmo que considera más apropiado.

Los sucesores de los programas lineales fueron los programas ramificados, con un número fijo de temas, igual que los programas lineales, pero con capacidad para actuar según la respuesta del alumno. La mejoría ofrecida por estos sistemas se consiguió gracias a la técnica de Pattern-matching y al diseño de lenguajes de autor. En cuanto a la técnica de Pattern-matching, permitía tratar las respuestas del alumno como aceptables o parcialmente aceptables, en lugar de totalmente o incorrectas como exigía la propuesta de Skinner.

A finales de los años 60 y principios de los 70 (1967-1971) surgieron los sistemas generativos, asociados a una nueva filosofía educativa que manifiesta: "los alumnos aprenden mejor enfrentándose a los problemas de dificultad adecuada, que atendiendo a explicaciones sistemáticas"; es decir, adaptando la enseñanza a sus necesidades.

Estos sistemas surgieron al reconocerse el hecho de que el material de enseñanza podría ser generado por la misma computadora; ellos son capaces de generar problemas, construir sus soluciones y diagnosticar las respuestas del alumno, controlando, a su vez, el nivel de dificultad de los problemas.

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