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LA GAMIFICACIÓN COMO HERRAMIENTA INCLUSIVA DE SELECCIÓN DE PERSONAL


Enviado por   •  25 de Agosto de 2020  •  Trabajos  •  7.677 Palabras (31 Páginas)  •  181 Visitas

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Universidad de Lima

Facultad de Ingeniería y Arquitectura

Carrera de Ingeniería Industrial

[pic 1]

LA GAMIFICACIÓN COMO HERRAMIENTA INCLUSIVA DE SELECCIÓN DE PERSONAL 

Diego Alonso Argumedo Rodriguez

Código 20131574

Agustina Micaela Burgos

Código 20160210

John Bryan Candia Espino

Código 20152798

Antonella Alejandra Olivera Conde

Código 20132082

Miluska Isabel Mitma Herrera

Código: 20130832

Miguel Angel Saenz Quispe

Código: 20161306

Profesor

Luis Alberto Horna Noriega

        Lima – Perú        

Julio de 2020

LA GAMIFICACIÓN COMO HERRAMIENTA INCLUSIVA DE SELECCIÓN DE PERSONAL 

TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIÓN        1

CAPÍTULO I: MARCO TEÓRICO        2

CAPÍTULO II: METODOLOGÍA        8

CAPÍTULO III: RESULTADOS        14

CAPÍTULO IV: APLICACIÓN EN LAS ORGANIZACIONES        17

CONCLUSIÓN        31

REFERENCIAS        33

BIBLIOGRAFÍA        34

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1.1 Teorías aplicadas en los papers……………………………………………….3

Tabla 1.2 Evaluación de papers de gamificación………………………………………..5[pic 2]

Tabla 1.3 Evaluación de papers de PcD…………………………………………………7

Tabla 4.1 Habilidades 4° revolución industrial        19

ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 4. 1 Diagrama de flujo del proceso de selección        20

Figura 4. 2 Matriz  Thomas - Kilmann        23

Figura 4. 3 Juego online        24

INTRODUCCIÓN

El presente trabajo tiene por objeto determinar cuáles son las posibles soluciones al respecto de cómo atraer al mejor talento y seleccionar al candidato ideal utilizando herramientas de gamificación como método inclusivo para contratar de manera global a cualquier talento, sea que posea una discapacidad o no.  

Se tiene la limitación de no contar con un core business específico sobre el cual desarrollar el presente trabajo, por lo que se plantearán soluciones aplicables a cualquier tipo de rubro o giro empresarial u organizacional.

Para ello, en primera instancia se presentará la información recopilada en papers científicos publicados en Scopus.

Luego, se especificará de qué modo se va a dar con el candidato ideal a través de un análisis completo de los papers presentados y la innovación propia de los integrantes de este trabajo. Asimismo, se realizará una unión de conceptos: gamificación e inclusión de PcD (personas con discapacidad) en los procesos de selección.

A continuación, se describirá como primer punto un proceso de contratación innovador siguiendo un flujograma, en el que queden especificados de manera gráfica los pasos a seguir.

Asimismo, dentro de dicho flujograma quedarán detallados dos juegos online: uno para la fase de reclutamiento y otro para la fase de selección, teniendo en cuenta las perspectivas de poder contratar a personas con discapacidad motriz, así como también a distancia.

Finalmente, se presentarán las conclusiones respectivas.

 

CAPÍTULO I: MARCO TEÓRICO

Se extrajeron 06 papers de investigación publicados en Scopus con una antigüedad no mayor a 3 años siguiendo las siguientes búsquedas:

Para papers relacionados a la gamificación: “TITLE-ABS-KEY ( gamification  AND  ( recruitment  OR  "human resources"  OR  talent ) )” de la que se extrajo 4 papers.

Para reclutamiento y selección de PcD: “TITLE-ABS-KEY ( ( inclusion  AND  "people with disabilities"  AND  ( recruitment  OR  selection ) ) )” de la que se extrajo 2 papers.

La extracción de dichos papers se realizó haciendo una pre selección de los mismos mediante palabras clave en los abstracs (resúmenes) de los mismos.

Luego, se procedió a analizar para los papers de gamificación:

  • Propósito
  • Metodología empleada
  • Pasos o etapas identificados
  • Zona geográfica identificada en el artículo
  • Principales resultados cualitativos
  • Principales resultados cuantitativos

Asimismo, para los papers relacionados a PcD se analizó:

  • Propósito
  • Situación actual de la PcD
  • Zona geográfica identificada en el artículo
  • Solución planteada
  • Resultados cualitativos
  • Resultados cuantitativos (si los hubiera)

Para futuras referencias, los papers listados para gamificación son:

PAPER 1: Buil, I., Catalán, S. y Martínez, E. (2020). Understanding applicants’ reactions to gamified recruitment. Scopus. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2019.12.041

PAPER 2: Obaid, I., Farooq, M. S. y Abid, A. (2020). Gamification for Recruitment and Job Training: Model, Taxonomy, and Challenges. Scopus. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2020.2984178.

PAPER 3: Georgiou, K., Gouras, A. y Nikolaou, I. (2019). Gamification in employee selection: The development of a gamified assessment. Scopus. https://doi-org.ezproxy.ulima.edu.pe/10.1111/ijsa.12240

PAPER 4: Korn, O., Brenner, F., Börsig, J., Lalli, F., Mattmüller, M. y Müller, A. (2018). Defining Recrutainment: A Model and a Survey on the Gamification of Recruiting and Human Resources. Scopus. https://link-springer-com.ezproxy.ulima.edu.pe/chapter/10.1007%2F978-3-319-60486-2_4

Y para aquellos concernientes a personas con discapacidad:

PAPER 5: Saleh, M. C. y Bruyère, S. M. (2018). Leveraging employer practices in global regulatory frameworks to improve employment outcomes for people with disabilities. Scopus. https://www.cogitatiopress.com/socialinclusion/article/view/1201

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