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FACTIBILIDAD DEL PROYECTO


Enviado por   •  12 de Octubre de 2016  •  Biografías  •  2.405 Palabras (10 Páginas)  •  265 Visitas

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Capitulo IV

4. Propuesta

INTRODUCCIÓN:

Me propuse a realizar este software pues el mismo puede ayudar a los profesores en el desarrollo de sus actividades docentes y de esta forma orientar a los estudiantes a su consulta previa o posterior en correspondencia con los objetivos que desee cumplimentar.

Además de ayudar a los educandos a perfeccionar su control muscular, Pues deben de auxiliarse del Mouse y con un clic dar en  la respuesta Correcta, por lo que les permiten la familiaridad con la computadora.

Este software está concebido para que el estudiante de segundo grado, solidifique Los conocimientos adquiridos en clases a través de la interacción con el computador, lo que hace más atractivo el aprendizaje.

Si tenemos en cuenta todo lo investigado comprobamos que el aprendizaje con las Nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC), constituye una forma innovadora y eficiente de apropiarse de los nuevos contenidos del saber humano.

Se destaca el uso de las computadoras por constituir un recurso de gran utilidad Para los estudiantes y docentes en este proceso de batalla de ideas, que nos ha permitido que todos tengamos acceso a estos equipos y permitirnos una mayor calidad en el proceso de enseñanza- aprendizaje.

 JUSTIFICACIÓN

El software tiene como finalidad facilitar la enseñanza aprendizaje de la asignatura de matemática, además permite  a  los estudiantes interactuar con el sistema operativo e inspeccionar, tienen como objetivo administrar los recursos del hardware y al mismo tiempo le otorgan al usuario una interfaz, además facilita la utilización del ordenador a sus beneficiarios ya que es el que le da la posibilidad de fijar y dirigir los recursos del sistema.

El presente trabajo es importante porque aportara un material de ayuda para los docentes y estudiantes facilitando el aprendizaje y brindar una educación de calidad, el docente en el aprendizaje  es quien asume el rol de mediador en los procesos de enseñanza-aprendizaje, y no  sólo  instructor  de  contenidos conceptuales,  debe  poseer un  perfil  de  orientador  de procesos de formación integral del estudiante.

FACTIBILIDAD DEL PROYECTO

El presente Software pretende ser un soporte o marco de referencia en el quehacer cotidiano de  aprendizaje, con  fines educativos suele incluir muchos materiales que no  han  sido creados  con  tales  intenciones  pero  que  los  catedráticos  adecuan  a  sus  provechos curriculares, además son procesos   para realizar y desplegar programas informáticos, valiéndose distintos lenguajes de programación, es decir se pueden tomar compiladores, programas de diseño asistido por computador, paquetes integrados, entre otros. Su interés reside en el desarrollo de contenidos para una mejor comprensión de la asignatura de matemática, el software ofrece a los docentes y estudiantes,   sencillos procesos   para enseñar la matemática   además, incluye un contenido esquematizado que es necesarios para poder dar a su vez contenido a la metodología propuesta es por tanto una obra con propuestas concretas, sirviendo  de apoyo a las necesidades del estudiante para un mejor aprendizaje.

OBJETIVOS:

Objetivo General

  • Crear un software educativo (Prototipo) que facilite el aprendizaje en el área de matemáticas a los niños de dos grado del colegio Lola Garnadera.

Objetivo Específicos

  • Diagnosticar de qué manera aprenden los niños actualmente el concepto de suma y resta.
  • Realizar una observación para darnos cuenta del rendimiento de los niños en el área a tratar.
  • comprobar si el software educativo les sirve de apoyo para reforzar el concepto de suma y resta.

METODOLOGÍA:

Lo primero que hice fue acércame a los maestros de la primaria "Lola - Garnadera", centro educativo donde estaba involucrado en mis prácticas pre profesionales y ellos me comentaron que la asignatura donde los estudiantes de segundo grado, necesitaban mayor estímulo es en las matemáticas.

Para continuar la investigación, me dirigí a la escuela primaria Lola – Ganadera, y el maestro de segundo grado, se entusiasmó con la idea y rápidamente colaboraro conmigo, facilitándome el cuaderno de trabajo de segundo grado, así como los programas y objetivos a vencer por los alumnos. Después de realizar un serio trabajo de mesa, entre en la etapa de diseño del software educativo.

PROGRAMAS EMPLEADOS:

  1. Visual Basic: Este fue el programa principal con el que me apoye para realizar la aplicación.

  1. Adobe Photoshop: Con este programa se editaron todas las imágenes, por lo que fue fundamental el empleo del mismo para el diseño de la aplicación.

DESARROLLO:

El segundo grado marca un seguimiento de la vida escolar, lo que exige del niño una actividad diferente a la que venía realizando, esta etapa es conocida como edad escolar, pues la actividad de aprender, la actividad docente ocupa el centro de la vida del niño, por lo que se requiere de cuidado a la hora de introducir los conocimientos que deben adquirir los niños.

En cada etapa de aprendizaje hay que lograr una adecuada ejercitación para lograr el dominio mental del conocimiento.

Un papel importante en el desarrollo de los procesos cognoscitivos y con ello en el aprendizaje, desempeñan los factores motivacionales, el gusto por la actividad de conocer. Si el aprendizaje es agradable para él, querrá aprender más. Si en esta actividad el niño es reconocido y estimulado por el maestro, y por sus compañeros irá ganando en confianza y seguridad, por tanto avanzará.

Con respecto a las matemáticas los objetivos generales del segundo grado son:

Conocer los números naturales hasta cien y haber logrado las habilidades que le permitan resolver ejercicios básicos de adición y sustracción y aplicarlos en la solución de sencillas situaciones problemáticas derivadas de la actividad cotidiana.

Desarrollar en el proceso docente habilidades para escuchar y concentrarse en la realización de una tarea, comprender y ejecutar sencillas instrucciones, organización y planificación de algunas.

En la bibliografía consultada se describen diversas características de las herramientas educativas, cuando se trata de los que se ejecutan en la computadora para su empleo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, resulta imprescindible considerar como esenciales lo agradable, lo interactivo, lo entretenido y lo didáctico.

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