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Resumen jugar videojuegos en la salud


Enviado por   •  22 de Octubre de 2018  •  Resúmenes  •  2.992 Palabras (12 Páginas)  •  144 Visitas

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RESUMEN-Jugar juegos de video de acción mejora varios aspectos diferentes del procesamiento visual; Sin embargo, los mecanismos subyacentes a esta mejora siguen siendo poco claros. Aquí mostramos que los videojuegos de acción pueden alterar las características fundamentales del sistema visual, como la resolución espacial del procesamiento visual a través del campo visual. Para determinar la resolución espacial del procesamiento visual, se midió la distancia más pequeña que un distractor podría ser de un objetivo sin comprometer la identificación del objetivo. Este enfoque explora el hecho de que el procesamiento visual se ve obstaculizado como distractores se acercan a la meta, un fenómeno conocido como hacinamiento. En comparación con los no jugadores, los jugadores de videojuegos de acción podrían tolerar distancias de distracción de objetivo más pequeñas. Así, la resolución espacial del procesamiento visual se mejora en esta población. Críticamente, se observaron efectos similares en los jugadores de juegos no videntes que fueron entrenados en un videojuego de acción; Este resultado verifica una relación causal entre el juego de videojuegos y la resolución espacial aumentada.

Los jugadores de videojuegos parecen superar a los jugadores que no son jugadores en varias tareas visuales específicas (Castel, Pratt y Drummond, 2005, Gopher, Weil & Bareket, 1994, Green & Bavelier, 2003, 2006a, 2006b, Greenfield, DeWinstanley, Kilpatrick y Kaye , 1994, Trick, Jaspers-Fayer y Sethi, 2005). Por ejemplo, se encontró que los aficionados a la acción y los jugadores de videojuegos (VGP) localizaban un objetivo periférico en un campo de objetos que distraían con mayor precisión que los jugadores de videojuegos sin acción (NVGP), así como para procesar un flujo visual de Presentaron brevemente los objetos de manera más eficiente y rastrearon más objetos a la vez que NVGPs. Los NVGP formados en un videojuego de acción exhibieron mejoras similares, estableciendo

Que el acto mismo de jugar un videojuego de acción resulta en una mayor capacidad para realizar tales tareas visuales complejas (Green & Bavelier, 2003, 2006b). Aunque el efecto del juego sobre el desempeño de tareas visuales complejas es sorprendente, no queda claro si las mejoras se deben principalmente a cambios estratégicos oa cambios en aspectos más fundamentales del procesamiento visual. Usando un paradigma de apiñamiento, mostramos aquí que el juego de vid-juego altera la resolución espacial de la visión -una de las características fundamentales de la visión. El apiñamiento se refiere al fenómeno general de que es sustancialmente más difícil identificar un objeto diana cuando otros objetos que distraen están presentes en su vecindad inmediata que cuando el objeto diana se presenta aisladamente. Este decremento en el rendimiento es una función del número de distractores y su distancia con el objetivo, con el rendimiento disminuyendo a medida que el número de distractores aumenta, así como cuando los objetivos y distractores se mueven más cerca (Leat, Li, & Epp, 1999; Miller, 1991, Orbach y Wilson, 1999). La región en el espacio en torno a la saturación de la exposición de los objetivos de la disociación a la disminución de la sensibilidad para la diana se conoce como la región de aglomeración o la zona de interacción espacial (Bouma, 1970, Flom, Weymouth y Kahneman, 1963, Jacobs, 1979, Toet y Levi, 1992). En la vida cotidiana, el rendimiento de apiñamiento limita la capacidad de identificar letras o palabras empaquetadas en el texto, por ejemplo. Se han avanzado varias líneas de explicación para el apiñamiento visual. Algunos investigadores han sugerido papeles importantes para las interacciones entre las regiones facilitadoras e inhibitorias dentro de los campos receptivos neuronales en áreas visuales tempranas o las interacciones entre neuronas a través de conexiones horizontales de largo alcance (Flom, Heath & Takahashi, 1963; Polat & Sagi, 1994; Tripathy & Levi, 1994). Otros han sugerido que el apiñamiento, en particular el hacinamiento foveal, es una forma de enmascaramiento de la frecuencia espacial o de enmascaramiento del contraste (Chung, Levi, & Legge, 2001; Levi, Klein, & Hariharan, 2002) o está relacionado con las propiedades físicas de El estímulo (Hess, Dakin, & Kapoor, 2000). Alternativamente, tiene


Se ha propuesto que el tamaño de la región de apiñamiento ofrece una medida de la resolución de la atención visual (Intriligator & Cavanagh, 2001; Tripathy & Cavanagh, 2002). Pero cualquiera que sea la interpretación del apiñamiento puede prevalecer, todas las partes están de acuerdo en que el hacinamiento refleja una limitación fundamental en la resolución espacial del sistema visual. En los experimentos relatados en este artículo, probamos la hipótesis de que jugar juegos de acción de vídeo conduce a una mayor resolución espacial, utilizando un paradigma de apiñamiento modelado después de Toet y Levi (1992). El Experimento 1 establece que las VGP ávidas presentan regiones de hacinamiento más pequeñas que las NVGP, lo que significa que las VGPs mantienen un alto rendimiento en las separaciones de los distractores objetivo que dificultan el rendimiento de las NVGPs. En el Experimento 2, utilizamos un paradigma de entrenamiento para demostrar una relación causal entre la experiencia de acción-videojuego y el desempeño en una tarea visual. EXPERIMENTO 1 Si la resolución espacial se mejora en VGPs, el tamaño de la región de aglomeración debe ser menor en VGPs que en NVGPs. Medimos el tamaño de la región de aglomeración mediante la prueba de la capacidad de los participantes para discriminar entre una derecha-arriba y una forma al revés en función de la distancia entre este objeto objetivo y dos flanger T distractor formas presentadas por encima y por debajo de la (Fig. 1, Toet & Levi, 1992). El tamaño de la región de apiñamiento se evaluó en tres diferentes excentricidades (01, 10 1, y 251) elegido para permitir la medición de los cambios potenciales tanto dentro de (01 y 101) y justo en el límite de (251) Conformal (la mayoría de los cuatro jugadores reportaron jugar en pantallas que sub-tendían un promedio de 151 desde el centro de la pantalla). Si los cambios en el tamaño de la región de apiñamiento surgen como resultado de la experiencia de acción-videojuego, pero el aprendizaje es específico para la región entrenada del espacio, se predecirían mayores mejoras para 01 y 101 que para 251. A la inversa, si Los cambios similares se observaron a través de excentricidades, esto sería evidencia para la generalización del aprendizaje más allá de las regiones más altamente entrenadas del espacio. Método Sujetos Veinte varones de la mano derecha (todos los estudiantes de primer ciclo de la Universidad de Rochester) con visión normal o corregida a la normal fueron colocados en uno de dos grupos, VGP o NVGP, sobre la base del resultado de una entrevista sobre su video - hábitos de juego (sólo los machos fueron probados en el Experimento 1 debido a la escasez relativa de VGP femeninas). Para cada uno de los diferentes tipos de videojuegos (acción, deportes, fantasía, juegos de rol, otros), se pidió a los participantes que nombraran todos los juegos que habían jugado en los últimos 12 meses. Para cada videojuego los participantes reportaron jugar, se les preguntó con qué frecuencia jugaban ese juego en la

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