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Programa de participacion estudiantil


Enviado por   •  20 de Agosto de 2023  •  Ensayos  •  1.406 Palabras (6 Páginas)  •  195 Visitas

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Contenido

1.Diagnostico        3

2.Definición del problema        4

2.1Árbol del problema        5

3.Justificación        6

4.Árbol de solución        7

5.Grupos objetivos        8

5.1Objetivo general        8

5.2Objetivos específicos        8

Cronograma de actividades        9

6.Recursos para el desarrollo        11

Metas e indicadores        12

Conclusión        13

Recomendación        14


1.Diagnostico

En la unidad educativa “SABINO EIPACIO ROSALES PANCHANA”, existen diferentes estudiantes con habilidades creativas, pero con un problema que es falta de recursos y conocimiento sobre la utilización de las herramientas de diseño gráfico, el cual crea la problemática, que se lo podría resolver mediante investigación desde casa sobre el tema, para poder alcanzar el objetivo que es el saber utilizar correctamente las herramientas tecnológicas y plasmar nuestras ideas, así mismo esto nos beneficia, ya que este conocimiento nos ayudara en un futuro para realizar diversas actividades como emprender un negocio y a su vez incentivar a la gente que se interese por este proyecto.


2.Definición del problema

Los estudiantes no tienen el conocimiento para un desarrollo ideal, que impide el avance y su participación en las diferentes actividades que se desarrollan en este plantel educativo, también existe una inadecuada planificación de comunicación con los padres de familia, bajos recursos económicos y algunos alumnos suelen tener problemas de aprendizaje y conocimiento con la tecnología y la creatividad ya que demuestran desinterés por saber el proyecto creando así la problemática que se la deberá solucionar.

Otro problema que se presenta es que muchas veces algunos diseñadores o estudiantes de diseño gráfico no tienen claro el alcance real que tienen algunas de las herramientas que tiene el internet y ofrece.


2.1Árbol del problema

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3.Justificación

En este trabajo buscamos que los estudiantes se interesen en lo que es el área del diseño gráfico y puedan estudiar y aprender claramente. También, nos ayuda a los alumnos ya que logra despertar el interés y la creatividad. Con este proyecto podemos transmitir y dar a conocer nuevas ideas.

Esto nos beneficia en un futuro ya sea que podamos poner un emprendimiento y poder hacer nuestros propios diseños de publicidad. Incentivar la unidad Educativa para que puedan seguir esta asignatura y puedan cumplir sus metas.

El impacto de este proyecto puede ser sumamente positivo en cuanto al cambio de actitud en los padres de familia creando conciencia de las actividades que deben desarrollar conjuntamente con sus hijos y familia en general, logrando una participación activa en beneficio de la integración familiar.


4.Árbol de solución

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5.Grupos objetivos

5.1Objetivo general

Fundamentar el conocimiento de los estudiantes mediante actividades que mejoran sus destrezas, para tener una buena preparación, enseñanza y desarrollo académico con este proyecto educativo.

Contribuir al desarrollo de una cultura preventiva en los estudiantes, mediante la aplicación de los conocimientos adquiridos en el aula en el desarrollo de emprendimientos educativos interdisciplinarios que contemplen iniciativas innovadoras, orientadas a dar soluciones a corto y mediano plazo a las distintas problemáticas que pueden presentarse en la comunidad educativa y/o ampliada.

5.2Objetivos específicos

  • Aplicar los conocimientos adquiridos dentro del                           proceso de enseñanza y aprendizaje.
  • Utilizar las herramientas adecuadas para la elaboración de trabajo.
  • Demostrar la creatividad de cada uno de los estudiantes.



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5.

Crear mesas de trabajo a medida

Maestros, estudiantes, autoridades

Goma, tijera, vinilo y acrílico

Computadora, programa

Gastos

Estudiantes y docentes

6.

Diferenciar entre imágenes en formato.

JPG Y PNG

estudiantes,

Computadora, programa

Gastos

Estudiantes y docentes

7.

Insertar y dar color y texto

Maestros, estudiantes,

Computadora, programa

Gastos

Estudiantes y docentes

8.

Alinear imágenes y texto

Maestros, estudiantes,

Computadora, programa

Gastos

Estudiantes y docentes

9.

Proceso de subliminado en tasas o cualquier accesorio

Maestros, estudiantes,

Goma, tijera, vinilo y acrílico

Computadora, programa

Gastos

Estudiantes y docentes

10.

Quienes van a organizar el proyecto

Maestros, estudiantes, autoridades, padres y coordinador

Goma, tijera, vinilo y acrílico

Computadora, programa

Gastos

Estudiantes y docentes


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