Tesis gamificacion en educación y su aplicación en el contexto educativo
Iv BarreTesis17 de Abril de 2023
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LA GAMIFICACIÓN
¿Qué beneficios aporta el uso de la gamificación en educación y su aplicación en el contexto educativo
Estudiante: Ivanna Soledad Barré
Profesora: Sosa Alejandra
Profesorado de educación primaria
Instituto de Formación Docente y Técnica N° 9-002 “Tomás Godoy cruz”
AGRADECIMIENTOS
A mi hijo, quien me enseñó a jugar. A mi familia que jamás dejan de sonreír.
A todo el equipo docente que me acompañó en mi camino de formación, por su calidez humana.
ÍNDICE
AGRADECIMIENTO 2
INTRODUCCIÓN 4
PROBLEMATIZAR EL TEMA 6
ANTICIPACIÓN DE SENTIDOS 8
MARCO TEÓRICO 9
METODOLOGÍA 11
ANÁLISIS 14
BIBLIOGRAFÍA 15
INTRODUCCIÓN
En el marco de la Práctica Profesional Docente IV del Profesorado de Educación Primaria, en el Instituto de Educación Superior Normal “Tomás Godoy Cruz”, se solicitó la construcción de un trabajo final que incorpore algunas características del modelo de trabajo de investigación junto con otras de proyecto de intervención.
A continuación, se abordará la temática de gamificación, el interrogante que se desprende a partir de lo vivenciado e investigado y al que se intentará dar respuesta es ¿qué beneficios aporta el uso de la gamificación en educación y su aplicación en el contexto educativo?
Los objetivos generales del trabajo realizado son:
- Reconocer a la gamificación como motivación de interés de los alumnos
- Fomentar el uso de la gamificación en las actividades áulicas.
- Aprovechar el uso de las TICS como recurso para gamificar.
Las hipótesis elaboradas a partir de lo vivenciado y elaborado son:
- Los estudiantes aprender mejor cuando están motivados.
- La gamificacion no requiere de grandes estrategias.
La metodología utilizada para este trabajo será la investigación de realización a través de entrevistas, el análisis de la propia práctica profesional docente en el marco de docente residente, el soporte de libros e informes sobre la gamificación.
Podemos pensar que la palabra gamificación es algo nuevo, o que es un término que se puede asociar a juego y computación. Personalmente, la defino como un modelo de aprendizaje que traslada el mecanismo de los juegos al ámbito educativo, pero con el fin de conseguir mejores resultados, absorbiendo conocimientos, creando habilidades, motivando conducta apropiada y sobre todo haciendo de la escuela un lugar donde el alumno quiera estar.
Como docentes pensamos siempre en motivar a los alumnos y nos encontramos ante una tarea nada fácil, esto pasa porque nos olvidamos que el aula necesita alegría. La gamificación es una innovación didáctica, una metodología que para poder aplicarla hay que vivirla.
Quizás la palabra gamificación no suene a nada en concreto, pero, seguramente la asociamos con el juego. Sebastian Deterding ( 2011) resalta de la gamificación «es hacer que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador». Bunchball (2012) comenta que su fin es «lograr participación e implicación del usuario», Zichermann (2011) habla de «involucrar a los usuarios» y Burke (2010) de «actividades divertidas».
Las tendencias pedagógicas actuales abogan, de una u otra forma, por un desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje que dote de un protagonismo significativo al alumno sobre su propio aprendizaje (Aretio, 2016; Carpena, Cataldi & Muñiz, 2012).
La “gamificación” puede definirse como una técnica específica de aprendizaje activo que se encuadra dentro de la corriente educativa de la “ludificación”, y cuyo propósito principal no es otro que trasladar la mecánica y dinámica del juego al ámbito educativo con el objetivo de hacer posible que el alumno desarrolle su aprendizaje de forma más atractiva y estimulante.
Neurológicamente, la gamificación puede mejorar la salud de los pacientes en diferentes escenarios. El uso de la misma nos da estadísticas que superan el porcentaje pensado afirmando que: Mejorar los hábitos de vida, mejorar la salud psicológica, ralentizar el deterioro cognitivo, ayuda a adquirir y actualizar conocimientos y sobre todo se habla que en un cien por ciento entrenar habilidades.
En la búsqueda de una definición, al hablar de gamificación vamos hablar del arte de hacer de la educación un momento de disfrute y conexión con los estudiantes que nos sirva como puente para tratar la multiplicidad de factores que están presentes en nuestras aulas; como así también de darnos el espacio, como profesionales queremos disfrutar viendo disfrutar a nuestros alumnos.
PROBLEMATIZAR EL TEMA
A lo largo de mi formación estudié, leí y hablé sobre la importancia de que los alumnos aprendan jugando en el aula; pero en el momento que estuve frente al grado tuve que reinventarme como maestra que juega. Entendí que hay aspectos importantes para el desarrollo del estudiante, como lo es el juego. De ahí surge mi interrogante ¿Qué beneficios aporta el uso de la gamificación en educación y su aplicación en el contexto educativo?
¿Cómo te puede ayudar la gamificación en el día a día áulico?
Los puntos clave de la gamificación señalan que la incorporación de elementos del juego se dirige a solucionar problemas como la dispersión, la inactividad, la no comprensión o la sensación de dificultad mediante el acto de implicar al alumno. Y es que, desde mi punto de vista, los beneficios de la actividad gamificada pueden ser muchos, ya que el hecho de “camuflar” el aprendizaje en el juego proporciona a los alumnos un ambiente distendido en el que no existe el miedo a cometer errores, pero sí la posibilidad de lograr metas, tener cierto control sobre tu propio aprendizaje y formar parte de algo.
Además, con estos elementos del juego, los alumnos le dedican más tiempo a la actividad y se implican más en ella. utilizando la gamificación seguramente se llegará a una conducta de aprendizaje más eficiente e implicatoria. Según el conductismo frente a un estímulo hay una respuesta, que mejor que es estímulo sea positivo y velando por el desarrollo óptimo de nuestros alumnos. Para cambiar o llevar a una conducta concreta por parte de los alumnos, estos necesitan estar motivados y, al mismo tiempo, tener las habilidades para estar a la altura de los desafíos.
Otro de los puntos clave es la capacidad de la gamificación para motivar a los estudiantes y dotar a la enseñanza de un carácter más atractivo; extrae los elementos del juego que lo hacen divertido, los adapta y los aplica en el proceso de enseñanza. Desde este punto de vista, la gamificación es un proceso que induce motivación y la educación es, debido a esto, un área con un gran potencial para la aplicación de la gamificación.
No hay que olvidar la importancia de la tecnología en la gamificación y sobre cómo favorece los procesos formativos. Como primer indicio sobre la influencia de la tecnología en este campo tenemos la propia semántica de la palabra “gamificación” que, como ya decía antes, indica la relación directa de este ámbito con las TICS. El formato digital resulta familiar e intuitivo para los estudiantes, dado que lo utilizan en su vida diaria en otros ámbitos fuera del didáctico. Entonces el papel de la tecnología es una forma de automatizar los procesos para poner en práctica los elementos del juego.
Pero entonces, ¿Cuáles son los límites que distinguen un juego de una actividad gamificada?
Para contestar hay que partir de la base de lo que es un juego: es un producto acabado, que se puede reconocer como algo concreto. En cambio, la gamificación parte de un contenido didáctico, es una actividad aderezada con elementos o pensamientos del juego, es decir, tiene el espíritu de un juego.
Foncubierta y Rodríguez (2014) explican que, cuando un profesor hace uso de un juego o una actividad ludopedagogía, intenta que los alumnos entren de lleno en un mundo de fantasía, un espacio mágico de diversión y entretenimiento. Por ejemplo, a lo largo de mi formación profesional en didáctica de la matemática tuve que estudiar distintos juegos que se pueden aplicar con los alumnos. Los mismos no partían de la realidad del alumno, sino que los sumergían a un nuevo espacio, ajeno al suyo, donde se desarrolla el juego.
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