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Tesis gamificacion en educación y su aplicación en el contexto educativo


Enviado por   •  17 de Abril de 2023  •  Tesis  •  3.830 Palabras (16 Páginas)  •  31 Visitas

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LA GAMIFICACIÓN

¿Qué beneficios aporta el uso de la gamificación en educación y su aplicación en el contexto educativo

Estudiante: Ivanna Soledad Barré

Profesora: Sosa Alejandra

Profesorado de educación primaria

Instituto de Formación Docente y Técnica N° 9-002 “Tomás Godoy cruz”


AGRADECIMIENTOS

A mi hijo, quien me enseñó a jugar. A mi familia que jamás dejan de sonreír.

A todo el equipo docente que me acompañó en mi camino de formación, por su calidez humana.


ÍNDICE

AGRADECIMIENTO        2

INTRODUCCIÓN        4

PROBLEMATIZAR EL TEMA        6

ANTICIPACIÓN DE SENTIDOS        8

MARCO TEÓRICO        9

METODOLOGÍA        11

ANÁLISIS        14

BIBLIOGRAFÍA        15

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

INTRODUCCIÓN

En el marco de la Práctica Profesional Docente IV del Profesorado de Educación Primaria, en el Instituto de Educación Superior Normal “Tomás Godoy Cruz”, se solicitó la construcción de un trabajo final que incorpore algunas características del modelo de trabajo de investigación junto con otras de proyecto de intervención.

A continuación, se abordará la temática de gamificación, el interrogante que se desprende a partir de lo vivenciado e investigado y al que se intentará dar respuesta es ¿qué beneficios aporta el uso de la gamificación en educación y su aplicación en el contexto educativo?

Los objetivos generales del trabajo realizado son:

  • Reconocer a la gamificación como motivación de interés de los alumnos
  • Fomentar el uso de la gamificación en las actividades áulicas.
  •   Aprovechar el uso de las TICS como recurso para gamificar.

Las hipótesis elaboradas a partir de lo vivenciado y elaborado son:

  • Los estudiantes aprender mejor cuando están motivados.
  • La gamificacion no requiere de grandes estrategias.

La metodología utilizada para este trabajo será la investigación de realización a través de entrevistas, el análisis de la propia práctica profesional docente en el marco de docente residente, el soporte de libros e informes sobre la gamificación.

Podemos pensar que la palabra gamificación es algo nuevo, o que es un término que se puede asociar a juego y computación. Personalmente, la defino como un modelo de aprendizaje que traslada el mecanismo de los juegos al ámbito educativo, pero con el fin de conseguir mejores resultados, absorbiendo conocimientos, creando habilidades, motivando conducta apropiada y sobre todo haciendo de la escuela un lugar donde el alumno quiera estar.

Como docentes pensamos siempre en motivar a los alumnos y nos encontramos ante una tarea nada fácil, esto pasa porque nos olvidamos que el aula necesita alegría. La gamificación es una innovación didáctica, una metodología que para poder aplicarla hay que vivirla.

 Quizás la palabra gamificación no suene a nada en concreto, pero, seguramente la asociamos con el juego. Sebastian Deterding ( 2011) resalta de la gamificación «es hacer que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador». Bunchball (2012) comenta que su fin es «lograr participación e implicación del usuario», Zichermann (2011) habla de «involucrar a los usuarios» y Burke (2010) de «actividades divertidas».

Las tendencias pedagógicas actuales abogan, de una u otra forma, por un desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje que dote de un protagonismo significativo al alumno sobre su propio aprendizaje (Aretio, 2016; Carpena, Cataldi & Muñiz, 2012).

 La “gamificación” puede definirse como una técnica específica de aprendizaje activo que se encuadra dentro de la corriente educativa de la “ludificación”, y cuyo propósito principal no es otro que trasladar la mecánica y dinámica del juego al ámbito educativo con el objetivo de hacer posible que el alumno desarrolle su aprendizaje de forma más atractiva y estimulante.

Neurológicamente, la gamificación puede mejorar la salud de los pacientes en diferentes escenarios. El uso de la misma nos da estadísticas que superan el porcentaje pensado afirmando que: Mejorar los hábitos de vida, mejorar la salud psicológica, ralentizar el deterioro cognitivo, ayuda a adquirir y actualizar conocimientos y sobre todo se habla que en un cien por ciento entrenar habilidades.

En la búsqueda de una definición, al hablar de gamificación vamos hablar del arte de hacer de la educación un momento de disfrute y conexión con los estudiantes que nos sirva como puente para tratar la multiplicidad de factores que están presentes en nuestras aulas; como así también de darnos el espacio, como profesionales queremos disfrutar viendo disfrutar a nuestros alumnos.

 

 

 

 


 PROBLEMATIZAR EL TEMA

A lo largo de mi formación estudié, leí y hablé sobre la importancia de que los alumnos aprendan jugando en el aula; pero en el momento que estuve frente al grado tuve que reinventarme como maestra que juega. Entendí que hay aspectos importantes para el desarrollo del estudiante, como lo es el juego. De ahí surge mi interrogante ¿Qué beneficios aporta el uso de la gamificación en educación y su aplicación en el contexto educativo?

¿Cómo te puede ayudar la gamificación en el día a día áulico?

Los puntos clave de la gamificación señalan que la incorporación de elementos del juego se dirige a solucionar problemas como la dispersión, la inactividad, la no comprensión o la sensación de dificultad mediante el acto de implicar al alumno. Y es que, desde mi punto de vista, los beneficios de la actividad gamificada pueden ser muchos, ya que el hecho de “camuflar” el aprendizaje en el juego proporciona a los alumnos un ambiente distendido en el que no existe el miedo a cometer errores, pero sí la posibilidad de lograr metas, tener cierto control sobre tu propio aprendizaje y formar parte de algo.

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