Epistemología
Reimkz7 de Mayo de 2013
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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS
FACULTAD DE LETRAS Y CIENCIAS HUMANAS
E.A.P. COMUNICACIÓN SOCIAL
¿VIDA Y JUEGOS? O ¿VIDEOJUEGOS?
Integrantes:
Chávez Sáenz, Cinthia
Reategui Vicente, Jonathan Giancarlo
Uceda Tang, Manuel Jesús
Vidarte Rojas, Jordani
Vilca Maslucán, José David
INDICE
INTRODUCCIÓN
1. CAPÍTULO I: ASPECTOS GENERALES DE LOS VIDEOJUEGOS
a. DEFINICIÓN
i. Definición de videojuego
ii. Características del videojuego
b. HISTORIA
c. TIPOLOGÍA
d. TIPOS DE VIDEOJUEGOS
2. CAPITULO II: IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS
a. JUEGO Y SOCIALIZACIÓN
b. PUNTOS POSITIVOS Y NEGATIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS
c. COMUNICACIÓN EN LOS VIDEOJUEGOS
3. CAPÍTULO III: CAMPO DE ESTUDIO
a. CENTRO COMERCIAL ARENALES
b. VIDEOJUEGO PERUANO: CRAZY COMBI
4. CONCLUSIONES
5. BIBLIOGRAFÍA
INTRODUCCIÓN
Muchas personas piensan que algunos jóvenes han caído en un hueco muy hondo. Varios de estos no se han dado cuenta del escollo en el cual están viviendo, y esto es debido a una sociedad que privilegia el entretenimiento a la cultura. Los videojuegos pueden ser considerados como una herramienta de distracción, pero ha sido tan grande el impacto que muchos jóvenes lo han tomado como parte de sus vidas. El presente trabajo monográfico hace hincapié en el valor comunicacional y social de los videojuegos, dejando de lado la crítica superflua que obnubila muchas veces y crea un prejuicio equivocado. Si bien es cierto que muchos jóvenes quedan atrapados inconscientemente en ellos, cabe destacar que esto ocurre debido a que un nuevo mundo se les abre paso, en cual pueden realizar actividades que no podrían hacer en su vida diaria. Actualmente, la tecnología avanza a pasos agigantados, y eso es lo que ha permitido que cada vez lo irreal tome vida. Los videojuegos están presentes en diferentes consolas, en el internet y hasta en el celular. Es decir, está presente en todos lados. Es por eso que es fácil que un niño o un joven, en un momento de aburrimiento, decida participar en esta actividad y comenzar a practicarla.
Nosotros nos centraremos, ante todo, en dos aspectos principales: la comunicación y la sociabilidad. La comunicación, en primer lugar, está involucrada inherentemente a los videojuegos, sobre todo a los que son en línea, en los cuales se tiene que “dialogar” con gente que muchas veces no se conoce y que solo comparte con uno la afición por el juego. Además, como el tiempo juega un papel muy importante en este proceso, esto ha afectado notablemente el uso de la escritura. Se reducen las palabras y se hacen variaciones, lo que provoca que el modo de escribir se destruya poco a poco. Otro papel importante juega en la sociedad. Los videojuegos parecen ser un medio de sociabilidad, donde conoces a personas de todos los lugares. Pero el problema está en que esas personas no están a nuestro alrededor, sino que se encuentran al igual que uno, delante de una pantalla. Muchos jóvenes ya no quieren salir a caminar, a pasear, ni ir al teatro o alguna exposición con sus amigos. Ahora prefieren sumergirse en el videojuego y ser personajes de un mundo ficticio. Y esto es debido al impacto que han ocasionado los juegos virtuales. Muchos intelectuales creen que estudiando esta herramienta puede ser mejor aprovechada. Es muy difícil evitar el avance de la tecnología, pero se deberían ver formas para sacar una utilidad a esta revolución. Irremediablemente, la sociedad permite que la información llegue a nuestras manos fácilmente y no como hace 50 años, donde uno tenía que hacer una profunda investigación para conseguir algún dato importante. Con el avance del Internet y con la inclusión del videojuego en estos tiempos, todo se hace más factible. Se tiene que quitar esa etiqueta de que los videojuegos son solo herramientas de diversión, analizando paso a paso el tema, abriendo la posibilidad de nuevas ideas y mostrando que también se pueden utilizar en otros campos.
El objetivo principal para este trabajo es analizar el comportamiento de los jóvenes de hoy en día frente a los videojuegos. Otro objetivo es describir o caracterizar a quienes hacen un mayor uso de los videojuegos, para eso encuestamos a jóvenes de un sector delimitado, tomando en cuenta un rango de edad y desarrollando preguntas exactas que nos brindaron la información necesaria para acercarnos a lo proyectado.
Concientizar, por una parte, qué tan importante pueden ser los videojuegos en la actualidad -ya que en sus inicios tenían como finalidad solo entretenimiento-, es la razón de este trabajo. Creemos que lo que rige a la colectividad de hoy en día no es solo la publicidad, la televisión o Internet, sino también las consolas, los juegos en red y demás. Es menester analizarlos y explicarlos, para un mejor entendimiento.
CAPÍTULO 1: ASPECTOS GENERALES DE LOS VIDEOJUEGOS
Consideramos importante que para el desarrollo de este trabajo, es necesario tomar en cuenta los aspectos generales de los videojuegos, comenzando por su definición, pasando por su historia y terminando con la clasificación de los mismos; es por dicha razón, que en este capítulo daremos a conocer estos puntos que no pueden dejar de pasar desapercibidos.
a. DEFINICIÓN
i. Definición de videojuego
Para alcanzar una comprensión del videojuego, como juego y como tecnología, han tenido que considerarse los importantes debates que se han producido acerca de su función transformadora en la vida social.
Los videojuegos son programas informáticos diseñados para el entretenimiento y la diversión que se pueden utilizar a través de varios soportes como las videoconsolas, las computadoras o los teléfonos móviles. Se han extendido en la vida social de múltiples maneras y han ido generando formas de consumo de gran importancia. Si nos remitimos al sentido del juego en la vida de los hombres, encontraremos rastros de este en todos los procesos de socialización, vinculado a la razón y a la afectividad. El juego siempre ha estado ligado a la competencia por algo determinado, o a la representación, siendo su objetivo principal el éxito, el logro y ser reconocido por él
.
ii. Características
Es posible caracterizar desde distintos puntos de vista a los videojuegos. Intentaremos recoger las principales aproximaciones existentes:
• La simulación
Involucra desarrollar acciones de “suplencia” que permiten que lo que ocurre corresponda con esto. Es decir, recrear lo más fielmente posible una situación o lugar, amplificando la sensación de “estar ahí” ofreciendo imágenes con una cantidad de información con gran definición, color, sonido, aumento del contenido figurativo de la imagen, sonido en estéreo, tamaño o calidad e las pantallas, etc.
• La interactividad
Nos lleva a conocer y convertir la televisión en una pantalla de intercambio videotextual. En todos los videojuegos hay interactividad, pero de modo distinto. Es erróneo reducir el videojuego a una forma de consumo semejante al video o la televisión, pues habría más bien que pensar en sus consecuencias para la coordinación visomotora y el dominio de la visualización de fenómenos. El videojuego suma la interactividad a la dinámica visual de la televisión.
b. HISTORIA
Los primeros prototipos de videojuegos aparecieron como experimentos en algunas universidades europeas, en la década de 1950. La razón principal fue la de fabricar nuevas tecnologías para estar en la vanguardia mundial. Dicha aparición ocasionó un ‘boom’, convirtiéndose en una nueva forma de entretenimiento que dura hasta nuestros días.
El primer videojuego formalmente reconocido es Pong, creado en 1972 por la empresa estadounidense Atari. Consiste en simular una partida de tenis de mesa. Es simple pero dinámico, pues permite mejorar los reflejos. En sus primeros años de difusión, los videojuegos solo podían ser empleados en máquinas llamadas arcade, de gran tamaño y en establecimientos especiales. Sin embargo, la primera consola que salió al mercado para uso casero fue Magnavox Odyssey. Esto generó que muchos jóvenes, desde su casa, pudieran acceder a los juegos virtuales con más facilidad.
La década de 1980 se caracterizó por la aparición de videojuegos con más calidad. En esta época surgieron videojuegos clásicos como Pacman por la empresa Namco, que consistía en comer puntos y evitar a unos fantasmas. También apareció Mario Bros., en 1985 por la empresa japonesa Nintendo, que consistía en la historia
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