TEORÍAS COGNOSCITIVAS
yetzabelTesis4 de Marzo de 2013
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TEMA 2. TEORÍAS COGNOSCITIVAS
LECTURA: LOS TIPOS DE JUEGOS.
Pieget ha realizado una clasificación de los tipos de juego que es generalmente aceptada y se apoya en los trabajos de sus predecesores. Durante los primeros meses de vida, aparece una forma de juego, denominada, juego de ejercicio, que consiste en realizar actividades que el niño ha realizado en otros contextos con fines mas adaptativos, para conseguir un objetivo, pero realizándolas únicamente por el puro placer.
El niño empieza a realizar actividades en las que utiliza símbolos haciendo “como si” estuviera realizando una acción pero si ejecutarla realmente, este juego simbólico que será dominante hasta los 6 o 7 años y se prolongara hasta mas tarde.
A partir de los 6 o 7 años el niño empieza a participar en juegos de reglas, como las canicas, policías y ladrones, el escondite, etc. Juegos que son exclusivamente sociales, caracterizados por unas reglas, que defines el juego.
LA CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS Y SU EVOLUCIÓN A PARTIR DE LA APARICIÓN DEL LENGUAJE.
Un punto de vista célebre ha consistido en clasificar los juegos según las tendencias que obran en ellos, dicho de otra forma según su contenido. Quien ha intentado esto es especialmente K. Groos, según por claparede. En una primera categoría llamada “juegos de experimentación” o “juegos de funciones generales” han agrupado los juegos sensoriales (silbidos, trompetas, etc.) los juegos motores (canicas, carreras, etc.) los juegos intelectuales (imaginación y curiosidad) los juegos afectivos y los ejercicios de voluntad (juegos de inhibición tales como el mantenerse el mayor tiempo posible en una posición difícil).
Una segunda categoría, los “juegos de funciones especiales” comprenden los juegos de lucha, de caza, de persecución, sociales, familiares y de imitación.
Por lo que se refiere a los juegos simbólicos ponemos como ejemplo de las muñecas. En primer lugar, se puede ver en este juego un caso tipico de ejercitación de tendencias familiares y de instinto materno. Toda observación sistemática de un juego de muñecas muestra inmediatamente que las aptitudes puramente maternales de la niña (que son en parte adquiridas por imitación.
Stern nos ha dado un buen ejemplo de este principio reparte los juegos en dos grandes clases: juegos individuales y juegos sociales. En la primera distingue barias categorías de complejidad creciente: conquista de cuerpo (juegos motores con el cuerpo como instrumento), conquista de las cosas (juegos de construcción y destrucción) y juego de papeles (metamorfosis de las personas y de las cosas).
Otra clasificación estructural interesante es al que utiliza Ch. Buhler. Los juegos de niños son representados por ella en cinco grupos: uno los juegos funcionales, los juegos de ficción o de ilusión, los juegos receptivos (mirar imágenes, escuchar cuentos, etc.) los juegos de destrucción y juegos colectivos.
En general la señorita Buhler insiste sobre este punto, como lo habían hecho antes Claparede en el niño hay continuidad entre el juego y el trabajo mismo. Los juegos de construcción no constituyen una categoría situada en el mismo plano que las otras, sino una especie de fronteras que relaciona los juegos con las conductas no lúdicas.
EL EJERCICIO, EL SIMBOLO Y LA REGLA
Se encuentran tres tipos de estructuras que caracterizan los juegos infantiles y dominan la clasificación de detalle: el ejercicio, el símbolo y la regla, los juegos de “construcción” constituyen la transición entre los tres y las conductas adaptadas.
La situación en la cual el esquema es puesto en acción de por si misma la razón del juego sin que sea necesario hablar de la conciencia de “jugar un papel” o “de hacer como sí” como lo hace Groos, para este autor solo la ausencia del lenguaje impide probar la existencia de una “ficción”.
La actividad lúdica desborda ampliamente los esquemas reflejos y prolonga con todas las acciones; de ahí la noción mas amplia de “ejercicio” funcional de la cual nos serviremos: el juego del ejercicio puede ser tanto pos-ejercicio y ejercico marginal como pre-ejercicio.
Una segunda categoría es la que llamaremos juegos simbólicos contrariamente al caso del ejercicio que no requiere pensamiento ni ninguna estructura representativa especialmente lúdica, el símbolo implica la representación de un objeto ausente puesto que es la comparación de un elemento imaginado, y una representación de un objeto ausente puesto que es la comparación entre un elemento dado y un elemento imaginado. Y una comparación ficticia puesto que esta comparación consiste en una asimilación deformante.
Una primera clase es la de los juegos de ejercicio simple, los que limitan a producir una conducta ordinariamente adapta a un fin utilitario tal cual, pero sacándola de su contexto y repitiéndola por el simple placer de ejercer su poder.
A esta segunda clase a la que es necesario atribuir los juegos de destrucción de objetos de los que es inútil dar ejemplos. Cuando hay curiosidad propiamente dicha, salimos del juego y volvemos a la experimentación inteligente.
La tercera clase es la de las combinaciones con una finalidad, es decir, las que desde el comienzo tienen una finalidad lúdica.
En los juegos de ejercicio del pensamiento se pueden encontrar las tres categorías que se acaban de describir para el ejercicio simple y las combinaciones sin objeto.
El problema de las fronteras entre el juego simbólico y los juegos de ejercicio va mas allá del interés de una simple clasificación y toca el punto de la interpretaciones del juego en general es la originalidad del punto de vista de K. Groos que el juego simbólico es en sí mismo y en conjunto un juego de ejercicio, pero que ejercitaría y pre ejercitaría.
Cuando el niño se divierte planteando interrogantes por el placer de plantearlos o inventando un relato que sabe que es falso por el placer de contarlo se plantea el problema de cómo la imaginación constituye los contenido del juego y el ejercicio su forma. En la practica, el criterio de su clasificaciones simple: en el juego de ejercicio intelectual el niño no tiene intereses por lo que pregunta o afirma y lo que divierten es plantear las preguntas o imaginar, mientras que el juego simbólico se interesa por las realidades simbolizadas y el símbolo le sirve simplemente para evocarlas.
El símbolo no se ha libertado, como instrumento, del pensamiento mismo: sólo en la conducta o en el esquema sensorio-motor tienen lugar símbolos y no en tal objeto o en tal imagen particular. El “esquema simbólico” sirve de transición, pues constituye aún simple ejercicio de las conductas propias, pero un ejercicio ya simbólico.
Una ves constituido el esquema simbólico que el niño reproduce por sí mismo, llega tarde o temprano un momento en que gracias al juego de las correspondencias establecidas entre el Yo y los otros. Así pues se ve que la estructura de estos juegos es semejante a la de los precedentes: se trata siempre de esquemas aplicados simbólicamente a objetos nuevos para reemplazar su objetivo habitual, pero estos esquemas han sido tomados por imitación en lugar de pertenecer al conjunto de la acción propia.
La segunda etapa de la formación de los juegos simbólicos es caracterizada por una forma II A que llamaremos asimilación simple de un objeto a otro decimos asimilación simple por oposición a los tipos siguientes en los que intervienen reproducciones de escenas enteras o combinaciones simbólicas nuevas.
Se ve inmediatamente que estos dos tipos II A y II B las asimilaciones del Yo a otro, son mas vecinos aún unos de otros que los juegos del tipo I A Y I B.Se extienden insensiblemente desde la simple transposición de la vida real hasta la invención de seres imaginarios sin modelo asignativo pero que reúnen elementos de imitación y de asimilación deformante en dosis variable. En particular, los personajes ficticios que el juego permite al niño darse por compañeros no adquieren asistencia sino en la medida en que sirven de auditores benévolos y de espectadores para el Yo. La asimilación real por medio de la ficción simbólica que testimonian los juegos precedentes se prolonga en combinaciones compensatorias cada vez que se quiere corregir lo real que reproducirlo por placer.
Sin duda n es por que disminuyan el número, ni sobre todo en intensidad afectiva, sino, porque, al aproximarse cada vez mas a lo real, el símbolo llega a perder su carácter de deformación imitativa de la realidad. El primero es el de orden relativo de las construcciones lúdicas por oposición a la incoherencia de las combinaciones simbólicas.
Según el método de la libre conservación (método clínico) que es casi imposible interrogar al sujeto de tres años a causa de falta de secuencia en las ideas en el curso del dialogo. A partir de los 4 años, es posible proseguir un interrogatorio, lo cual no significa naturalmente que pueda equivocarse al que puede tener lugar después de los 7 u 8 años.
En este segundo estadio en que la socialización es aun bien frágil hay juegos colectivos que se relacionen con el simbolismo individual como el lenguaje socializado se relaciona con el egocéntrico hay una convergencia inicial.
Esta último periodo que es necesario situar entre los 11 y 12 años se caracteriza por la disminución del simbolismo en provecho de los juegos de reglas o de las construcciones simbólicas cada ves menos deformantes y cada ves mas cercanas al trabajo continuo y adaptado. El
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