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CASOS HASBRO


Enviado por   •  29 de Marzo de 2017  •  Reseñas  •  1.485 Palabras (6 Páginas)  •  328 Visitas

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CASOS HASBRO

Antecedentes

• Hasbro es un verdadero gigante en la industria del juguete con favoritos de mucho tiempo como GI Joe, Mr. Potato Head, Scrabble, Monopoly, el horno Easy Bake, y otros. Con ventas por 3 mil millones de dólares y décadas de exitosas líneas de juguetes, Hasbro es el segundo mayor fabricante de juguetes en Estados Unidos.

• Por el lado del consumidor, la empresa sigue el ritmo de las cambiantes necesidades del mercado modernizando cons-tantemente sus productos a través de los años para hacer que los juguetes y juegos sean relevantes para sus consumidores. “Trabajamos con mil nuevos productos cada año, los lanzamos al mercado, y después volvemos a lanzar el 80 por ciento de ellos como nuevos al año siguiente.

• EL SURGIMIENTO DE LOS GRANDES DETALLISTAS

Un producto popular no significa nada si Hasbro no puede poner los juguetes en los anaqueles de las tiendas. La con-solidación de la industria de la venta al detalle significa que Wal-Mart, Target, y Toys “R” Us constituyen el 60 por ciento de las ventas de los juguetes y juegos de Hasbro —un canal de distribución que permite a la empresa movilizar muchos de sus productos en un corto periodo.

• NUEVOS CANALES, NUEVOS RETOS

Al mismo tiempo que la venta al detalle, y en especial la venta al detalle de juguetes, se ha consolidado en unas pocas cadenas, las compras de los juguetes se han diversificado. Por ejemplo, el director ejecutivo de Hasbro citó la simple tendencia de los niños de “crecer” más rápidamente, lo cual significa que Hasbro tiene que buscar nuevos canales para llegar a los niños de 8 a 12 años, un grupo conocido como el mercado de “muchachitos”. “Si vendemos productos para niñas y ellas pasan mucho tiempo en una tienda como Limited 2, debemos estar ahí. Los jovenci-tos adoran ir a Best Buy; así que debemos estar ahí. Tratamos de que nuestros productos no sólo sean costeables sino que estén diseñados para poder venderse en varios canales”.

• MÁS QUE FABRICAR JUGUETES

“No sólo se trata de fabricar un producto y venderlo por todos lados. Está claro que los consumidores tienen otras alternativas de compra en todo el país; y esas posibilidades incluyen una visita a Wal-Mart, Target o Best Buy, o una visita a la tienda de comestibles o a una farmacia. Lo que hacemos es tratar de ayu-darles a diferenciar las ofertas para poder proporcionarles nuestro producto y nuestras marcas en la forma en que queremos ven-derlos y proporcionarlos al consumidor, pero también reflejando las diferentes formas de hacer negocios”, dijo Goldner. Ser un moderno fabricante de juguetes implica más que hacer juguetes.

Hechos Relevantes

• Empresas de juguetes verdaderamente exitosas no solo hacen juguetes; fabrican la cultura popular. Hasbro, Inc., que es el segundo mayor fabricante de juguetes del mundo, detrás de Mattel, Inc., Sin duda se ajusta a esa descripción.

• De héroe de acción de los Estados Unidos a una patata protagonizadora plástica a los vehículos que se transforman en robots y al ave más grande del mundo, si los juguetes de Hasbro son reconocidos instantáneamente por millones de estadounidenses.

• Hasbro hace transformadores, G.I. Joe y Mr. Potato Head y posee licencias de personajes de Sesame Street. Gracias a numerosas adquisiciones en los años 1980 y 1990, también hace juguetes pre-escolar Playskool y sala de mameluco, Tonka trucks, Nerf juguetes de Kenner y Cabbage Patch Kids (a modo de Coleco).

• Hasbro se ha convertido en dominante en la zona de juegos de mesa y rompecabezas a través de su propiedad de Milton Bradley (fabricante de Scrabble y parchís) y Parker Brothers (fabricante del monopolio).

• De la década de 1990 y comienzos del siglo XXI, Hasbro ha continuado para la adquisición de marcas populares, añadiendo tarjetas de juego de Pokemon con su contratación de magos de la costa y re-adquirir la licencia de juguetes desarrollado a partir de comunicados de la película de Disney Studios.

Problema Principal

Hasbro solo se enfoca en buscar clientes en edades de 8 a 12 años cuando esas son las edades en que los niños y niñas ya no les interesan lo suficientemente los juguetes y prefieren más a la tecnología o un artefacto eléctrico que un simple juguete.

Esta empresa solo tiene un solo pensamiento que es que los niños siempre van a preferir a los juguetes cuando en la actualidad un pequeño porcentaje todavía se acuerda de ellos, ya que desde temprana edad empiezan a utilizar la tecnología y los padres le inculcan o enseñan a utilizarlos, con esto la empresa de los juguetes pueden llegar a la banca rota si encuentran la manera de atraer a los niños de esas edades o a los padres primerizos para que entretengan a sus niños.

Problema Secundario

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