ESTUDIO DE CASO: HASBRO INTERACTIVE
Ozkar DíazPráctica o problema31 de Enero de 2017
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ESTUDIO DE CASO: HASBRO INTERACTIVE
CAPITULO #8
PRESENTADO POR: Luis Fernando Guañarita Ortiz. CC: 1117541487
PREGUNTAS:
- Describa la evolución de Hasbro Interactive. ¿Cuál era la estrategia de Hasbro Interactive? ¿Difería de la estrategia del negocio tradicional de juegos y juguetes de Hasbro?
- ¿La organización y el control de Hasbro Interactive eran congruentes con la estrategia? ¿Cómo apoyaba o estorbaba el sistema de planeación y presupuesto el crecimiento de Hasbro Interactive?
- Respecto a las estrategias formuladas con base en las cuatro perspectivas (financiera, cliente, procesos internos, aprendizaje e innovación) describa como considera que se han presentado.
- Determine y justifique bien, cuál o cuáles escuelas de planeación estratégica se presentan en el caso.
- Determine y justifique si se cumple o no el modelo general del proceso estratégico.
DESARROLLO
Hasbro Interactive es una empresa multinacional fabricante de juguetes de gran importancia a nivel mundial. Los juegos se fortalecen y de la misma manera sus muñecos de acción como Action Man y G.I. Joe.
En la historia Hasbro Interactive es una división de Hasbro, Alan Hassenfeld, director ejecutivo de Hasbro decidió incursionarse en el negocio de los juguetes interactivos. El aposto a que los juguetes de mesa electrónicos desplazarían a los tradicionales. Hassenfeld hablo con Tom Dusenberry y el creía que los juegos interactivos tenían un gran futuro y crearon una división de Hasbro llamada Hasbro Interactive.
La estrategia de Hasbro Interactive son los juegos interactivos, introduciendo productos multimedia y electrónicos. La empresa creaba una marca con un juego de mesa o juguete tradicional y luego adaptaba el concepto de elementos o de video. Nunca iniciaban un proyecto para desarrollar un juego o juguete pensando en un video, si no que esperaban primero a que dicho proyecto tradicional tuviera éxito.
Mientras que Hasbro ha sido la estrategia principal para la optación de licencias y la aplicación de elementos tecnológicos que enriquecen el producto como tal. Además, como estratégico Hasbro adquiría empresas que estaban subordinadas a la gerencia de la empresa, para de este modo así crear una empresa más fuerte consolidada y competente.
No eran congruentes con la estrategia ya que se ocupaban de adquirir nuevos productos más tecnológicos sin administrar con eficiencia los sistemas de vigilancia y control financiera. No se cumplían las metas propuestas y se implementaron sistemas financieros más exigentes, aunque lo apropiado para Hasbro Interactive debido a que fue optimizado para el negocio de juguetes y juegos no adaptaba el negocio Hasbro Interactive.
Dalla, es un gerente de finanzas de Hasbro Interactive, esta compañía tiene como reto ayudar a Hasbro Interactive a preparar el ciclo de planeación del 2000 (Próximo Año) ya que descubrió concordancias en algunos planes anteriores. Se creó un nuevo pronóstico de ingresos (se redujo), pero todavía seguía siendo ambicioso.
Hasbro Interactive actuaba con ambición, pero sin una planificación a largo plazo. Los ejecutivos Hasbro comenzaron a perder la confianza en Hasbro Interactive. Dusenberry dio a conocer la cantidad tan grande de devoluciones de productos y llegaron a desmotivar a los ejecutivos.
Perspectiva del cliente: Los clientes más importantes eran los compradores de las grandes cadenas de tiendas. Aunque eran las mismas cadenas de tiendas que compraban juegos tradicionales, las ventas eran limitadas y los vendedores hacían las adquisiciones con base en criterios diferentes. Además, se presentaban cantidades razonables de devoluciones de productos invendibles de las tiendas a Hasbro.
Por otro lado, los niños pertenecen a un grupo bastante importante en lo que es la adquisición de los juegos, pero son los padres los que normalmente compran. A comienzos de la década de 1980, casi cualquier niño estadunidense conocía el sistema de videojuegos Atari, y hoy en día con la innovación y la tecnología un gran porcentaje de los niños utilizan juegos interactivos y el internet.
Perspectiva de los procesos internos: Hasbro realizó movimientos de personal de varias sedes de la compañía y se contrató personal externo ya que sus empleados no tenían todas las habilidades necesarias para que la empresa prosperara.
Debido al excelente desempeño y al cumplimiento de metas y objetivos, el plan de bonos de Hasbro pago atractivos premios a los empleados de Hasbro Interactive.
Para reforzar la responsabilidad en el cumplimiento de los planes, Hasbro modificó el sistema de planeación, instituyó juntas mensuales con todos los jefes de las unidades de negocios presentando informes con base en medidas uniformes, esto aumentaba la sensación de competitividad.
Perspectiva de innovación y aprendizaje: La tradición empresarial de Estados Unidos está marcada por la fuerte competencia entre compañías. Las multinacionales Mattel y Hasbro, se comparten el liderazgo por los segmentos de negocio. Hasbro es fuerte en el mercado de los niños y juegos y Mattel lo es en el de las niñas y primera edad. Aun así, esta fuerte competencia hace que las compañías sean cada vez más innovadoras en sus productos para poder competir en el mercado. De hecho, la Innovación, creatividad y conocimiento de la industria juguetera han sido los pilares para el crecimiento de Hasbro.
Un ejemplo de innovación en la industria es: Electronic Arts y Hasbro dieron a conocer que varios de los más populares juegos de mesa de esta última compañía juguetera, llegarán a diversos sistemas en este 2009. ¡Entre los juegos que anunciados se encuentran Scrabble, Battleship, Connect Four, Boggle, Battleship, Yahtzee, Sorry! y Sorry! Sliders. Esta es una innovación más de EA y Hasbro que cada día sorprende más y más a los usuarios de videojuegos, sin duda alguna este tipo de juegos serán un éxito para todas las tardes lluviosas o de ocio.
Escuela del aprendizaje: Debido a que el entorno es demasiado complejo se considera que el proceso de formación de estrategias se debe dar en forma colectiva y la formulación de dichas estrategias es un aprendizaje que se da a lo largo del tiempo:
Premisas:
- Medio ambiente interno y externo complejo.
- Proceso de aprendizaje largo para formular e implantar estrategias.
- Trabajo en equipo para formular e implantar estrategias.
- Estrategias se fijan con base en el pasado para después formularse como planes a futuro.
Este último dado a la enseñanza que adquieren, una vez que se dan cuenta que no administraron bien, que se enloquecieron en adquirir y absorber otras competencias o algunos proveedores y al no medir los gastos los llevo al fracaso y al llegar a este punto aprendieron a planificar a futuro las metas y los logros de la compañía.
Escuela empresarial o de emprendedores:
Para esta corriente la formulación de las estrategias no se da de manera conceptual sino más bien basándose en características como la intuición y las experiencias sobre todo del director:
Premisas:
-La estrategia existe como perspectiva en la mente del director, es decir, como una visión del futuro de la organización.
- La formulación de estrategias se da con base en la experiencia e intuición del líder.
- Se formulan estrategias tomando como base la detección de nichos (Porter).
- Control de estrategias por parte del director.
En este caso se ve claramente como por visión del director de la compañía se formulaban estrategias, basándose en el consumismo y en adquirir más posicionamiento en el mercado hasta el punto de querer ser el primero a nivel mundial. Su clara ambición y la falta de planificación fue la que llevó a la empresa a tener importantes pérdidas millonarias y a plantear nuevas estrategias comerciales para salir a flote.
El caso Hasbro Interactive no cumple con el modelo general del proceso estratégico debido a que la estrategia:
1. No es sistemática, ya que no se ve a la organización como el todo. Hay muchas divisiones de la empresa y se ve una clara falta de planificación.
2. No se enfoca hacia el futuro, en un principio la planificación era solo del mismo año y no de años próximos. Fue hasta después de que vieron que había perdidas millonarias que se enfocaron en hacer planes a futuro y a largo plazo
3. No tiene claro los objetivos estratégicos de la organización.
4. No es continua
5. No se implementaba la planeación estratégica
Para concluir Hasbro Interactive se apegaba al ciclo anual de planeación y revisión de Hasbro sin tratar mucho con otras divisiones.
Hasbro Interactive es una empresa multinacional fabricante de juguetes de gran Importancia a nivel mundial. Los juegos se fortalecen y de la misma manera sus muñecos de acción como Action Man y G.I. Joe.
En la historia Hasbro Interactive es una división de Hasbro, Alan Hassenfeld, director ejecutivo de Hasbro decidió incursionar en el negocio de los juguetes interactivos. El aposto a que los juguetes de mesa electrónicos desplazarán a los tradicionales. Hassenfeld hablo con Tom Dusenberry y él creía que los juegos interactivos tenían un gran futuro y crearon una división de Hasbro llamada Hasbro
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