Move Interactive
Salome0101Ensayo29 de Diciembre de 2018
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INTRODUCCIÓN
En 2001, dos hermanos portugueses con espíritu emprendedor, Roberto y Rogério Varela, decidieron crear un nuevo videojuego, y comenzar con su propio negocio. Fundando Move Intecactive con el objetivo principal de desarrollar videojuegos para los mercados internacionales.
Rogério un adolecente de 17 años de edad, autodidacta, aficionado a modificar videojuegos cambiando los personajes, escenarios, añadiendo nuevas fases, etc. y posteriormente los distribuía por internet. Roberto tenía conocimientos de administración y multimedia
La primera idea de Move Interactive fue crear el videojuego Ugo Volt (también conocido por su título original Flow: Prospects of Mayhem) un videojuego de acción y aventuras para ordenador y consola. Ambientado en Lisboa en el año 2055, en pleno calentamiento global, teniendo a Ugo Volt como el protagonista.
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Figura 1. Primera versión Ugo Volt
Move Interactive inició con recursos económicos limitados (familiares), de forma que la empresa dependía de la dedicación de sus fundadores. Un año más tarde, Move Interactive ganó el Madeira Business Innovation Award, lo que les brindó la oportunidad de abrir una oficina en el vivero del BIC de Madeira y disfrutar de una serie de servicios que le ayudaron en los difíciles comienzos.
Los emprendedores también solicitaron el Sistema de Incentivos para Pequeños Proyectos Empresariales de la Región Autónoma de Madeira, una subvención de la UE para pymes gestionada por el gobierno regional de Madeira. Obteniendo la cantidad de 142.000€.
El valor obtenido lo utilizaron para adquirir nueva tecnología como el Gypsy Motion Capture System. En ese momento, el desarrollo de videojuegos se realizaba a través de algoritmos, lo que hacía más lento el proceso de producción, sin embargo, el nuevo sistema hizo que la producción fuera más rápida y precisa porque permitía capturar el movimiento real, aportando más valor al videojuego. Estaban listos para para producir la demo de su proyecto Ugo Volt
En noviembre de 2003, presentaron la demo en una feria de productores de videojuegos, la Game Connection[1] que se celebrada en Lyon, Francia. Buscando una oportunidad de negocio, se encontraron con diversos productores de videojuegos, con reacciones bastante positivas, se sorprendieron al descubrir que la plataforma tecnológica que habían empleado para producir la demo ya estaba obsoleta. Sin embargo, Ugo Volt era un proyecto muy ambicioso, con muchas características y aspectos especiales. Los productores continuaban interesados en el producto, así que pidieron una segunda demo para poder ver otras características que no estaban incluidas en la primera.
Con recursos económicos y humanos limitados, los hermanos hicieron esfuerzos para producir la segundo demo, y poder demostrar lo bueno que podía ser el juego.
Durante la producción de la segunda versión, surgió la posibilidad de que Move Interactive se asociara con Dynamedion, una productora alemana de música y efectos de sonido de reconocido prestigio en la industria de los videojuegos. Dynamedion decidió apoyar la versión de Ugo Volt sin fines de lucro, y sus servicios se pagarían tan solo si Move Interactive tenía éxito consiguiendo apoyo económico de una productora de videojuegos.
Al terminar, se presentó la segunda versión a los productores que se habían interesado inicialmente por el juego en la feria. Pero en esta ocasión, la reacción fue diferente. Aunque la demo recibió valoraciones positivas sobre su producción, surgieron críticas sobre la plataforma tecnológica que se había usado, que todavía seguía estando obsoleta. Por supuesto, las limitaciones humanas y económicas implicaron que la producción de la nueva versión llevara mucho tiempo, de forma que la plataforma que se había empleado ya no era “vanguardista”.
Sin más dinero que invertir en su proyecto, los hermanos Varela buscaron una estrategia para salvar la empresa y decidieron que Move Interactive debía buscar otra área trabajo en el mercado multimedia que les permitiera ganar un dinero extra y mantener vivo su sueño.
En 2005, cuatro años después de su fundación Move Interactive, la idea seguía como al principio, la versión había sido bien recibida por los productores, pero las valoraciones sobre la plataforma tecnológica eran negativas. No obstante, los hermanos Varela todavía tenían los conocimientos, el enfoque y el valor para continuar con su sueño. Tan solo les faltaba una cosa: ¡el dinero!
DESARROLLO
Para crear un videojuego como Ugo Volt, la empresa necesitaba mucho más capital. El dinero no es suficiente para realizar su proyecto, ¿Dónde podría encontrar Move interactive el dinero para realizar su sueño?
Con la certeza que un banco tradicional no invertiría en el proyecto. El capital riesgo se volvió en la primera opción para producir el prototipo de Ugo Volt, que mostraría las características específicas del videojuego y con suerte atraería a un productor. Con este apoyo económico la empresa no necesitaría invertir tiempo en otro trabajo, como habían hecho con el departamento multimedia, y tendrían la oportunidad de invertir y centrarse en los videojuegos, concretamente en el desarrollo del prototipo.
En un principio, Roberto y Rogério contactaron con BanifCapital[2], pero esta institución tardaba mucho en responder. Por su experiencia, sabían que la tecnología no es estática, sino que está en cambio constantemente, así que tras dos meses decidieron contactar con otra institución. Y acudieron con su proyecto a un elevator pitch[3] en el Congreso Europeo de Capital Riesgo. Tras la presentación pidieron citas para organizar reuniones, una de ellas fue con el vicepresidente del InovCapital[4]. Una semana después les informaron que querían apoyar el proyecto. Y una semana después BanifCapital también los contactó para mostrar su interés en apoyarnos.
Fueron grandes noticias, de no tener capital o inversores, de repente tenían dos potenciales inversores al mismo tiempo.
El proyecto fue presentado a los posibles accionistas y se definieron dos fases del proyecto:
PRIMERA FASE | SEGUNDA FASE |
Producción de prototipo del videojuego | Concepción y comercialización del videojuego |
También se acordó un presupuesto de 595.000€ para la primera fase y sus objetivos:
- Finalización del prototipo hasta diciembre de 2006, y
- Una exitosa presentación a productores internacionales.
Estos dos objetivos deberían cumplirse, antes de que pudieran pasar a la segunda fase.
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Figura 2. Imagen tráiler para la E3
La empresa hizo un tráiler para presentar el producto al mercado, incluyendo la prensa internacional y productores en la mayor feria de la industria de los videojuegos, la E3 - Electronic Entertainment Expo[5] en Los Ángeles. El tráiler cumplió enseguida con su objetivo. En 10 días alcanzó el puesto número 2 entre los 10 más descargados en GameTrailers.com, con casi 45.000 descargas. La respuesta era evidente, la habilidad del equipo y el potencial del videojuego habían captado la atención de la prensa internacional, como de IGN.com[6].
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Figura 3. Imagen publicada por IGN.com
Se habían cumplido los objetivos y los hermanos Varela estaban listos para seguir adelante con la segunda fase y su financiación.
El contrato estipulaba que si recibían valoraciones positivas, podrían proceder. Así pues, Roberto elaboró un informe donde explicaba todos los hechos y el éxito que Ugo Volt había tenido en la feria de Los Ángeles, incluyó artículos de prensa (internacional y nacional), correos electrónicos de productores y valoraciones de especialistas. Presentó el informe a los accionistas, BanifCapital e InovCapital.
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Figura 4. Imágenes informe para Accionistas
Después de la presentación, mantuvieron varias reuniones con los accionistas para organizar la segunda fase de apoyo económico. En la tercera reunión se acordó que la segunda fase de financiación sería de 2.200.000€. Era un importe estupendo y más que suficiente para proceder con el proyecto.
Dos meses después de la última reunión, y a pesar de todos sus esfuerzos, Move Interactive no había logrado el acuerdo oficial para la segunda fase de financiación y los contratos de los empleados estaban a punto de terminar, así que se organizó una reunión de emergencia.
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