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MOVE INTERACTIVE EL DINERO NO ES SUFICIENTE


Enviado por   •  23 de Diciembre de 2018  •  Apuntes  •  2.342 Palabras (10 Páginas)  •  272 Visitas

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MODALIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA

ÁREA ADMINISTRATIVA

ADMINISTRACION DE EMPRESAS

PRACTICUM 1

INFORME FINAL

NOMBRE: JUAN DIEGO IZQUIERDO TOLEDO

FECHA:   22-OCTUBRE-2018        

DOCENTE: ANA OJEDA VIVANCO

PERIODO ACADÉMICO: OCTUBRE 2018 – FEBRERO 2019[pic 2]

ESTUDIO DE CASO: MOVE INTERACTIVE EL DINERO NO ES SUFICIENTE 

FECHA: 22-OCTUBRE-2018

NOMBRE: IZQUIERDO TOLEDO JUAN DIEGO

Índice de contenidos

  1. Introducción……………………………………………………………………. 3
  2. Desarrollo……………………………………………………………………..... 4
  1. Identificacion de hechos,problemas, involucrados ………………………. 4
  1. Hechos del caso Move Interactive
  2. Problemas de caso Move Interactive
  3. Involucrados del caso Move Interactive
  1. Presentacion del Analisis General del Caso
  2. Desarrollo de las preguntas del caso de Estudio
  1. Conclusiones y Recomendaciones
  1. Conclusiones
  2. Recomendaciones
  1. Bibliografia
  2. Anexos

  1. Introducción

 La industria de los video juegos comienza en la época de los años 40 durante la segunda guerra mudial donde los británicos trataban de decifrar los códigos secretos de los submarinos alemanes esto sentaría las bases de la teoría moderna de la computación; Una vez acabada la guerra las potencias ganadoras construyeron los primeros superordenadores programables como el ENIAC (1946) y no tardaron en tratar de hacer juegos de basados en la inteligencia como el ajedrez; Despues de varios intentos defectuosos un empleado de la empresa Ferranti Jhon Benett (1951) creo NIMROD un ordenador gigante que genero muchas expectativas sin embargo fue perdiendo peso un año después llego el OXO presentado por DOUGLAS presentado como parte de su tesis doctoras para la Universty Cambridge, inspirado en el tres en raya y permitia al ser humano competir contra la maquina considerado como el primer video juego de la historia; En los años 58 llegaria el tennis para dos controlado por un ordenador basado en el calculo y cuatro años mas tarde se lanzaría el SPACE WARS convirtiéndose en el juego de ordenador mas famoso de la época universitaria sin embargo sus creadores no patentaron el juego por lo que se convirtió en el juego mas copiado de la historia; Pasaria muy poco para ser lanzado Brow Box (1964) se trataba de interactuar una caja de consola con una televisión sin embargo no tubo el apoyo suficiente sin embargo 4 años después una productora se vio interesada en idea conviertiendola en MAGNA VOX ODYSEY; Entre los años setentas aparecería la empresa ATARI que se dedico a distribuir maquinas de videojuegos alrededor de todos los estados unidos dando como resultado millones de dólares anuales el éxito fue que creo un avanico de juegos; Entre los años ochentas la era de los videojuego fue frenética y ATARI fue atacada por sus competidores con la creación de consolas atadas a ordenadores por lo que tuvo que vender sus acciones a WARNER BROS para sobrevir en el mercado, hasta entonces los avaces tecnológicos en Japon eran impresionantes por lo cual la empresa TAITO estaría creando STAR WARS posicionándolo como numero 1 dentro de la industria de los video juegos; Años mas tarde existiría el boon de los video juegos         que las principales compañías de entretenimiento pasaron a tener su propia división de videojuegos como Walt Disney Studios, 20th Century Fox; Lo que marcaria la diferencia fue el color con PACMAN; Todo este tiempo Europa miraba como consumidor la industria de los video juegos sin embargo empresas como INDESCOMP y su lanzamiento de BUGABOO en reino unido marco el éxito ignagurandose la época dorada del software español, poniendo a la industria norte americana en riesgo que aprovecho Japon gracias a su innovadora tecnología y al grandes inversiones que obtuvo salio al mercado NINTENDO que vendia millones de copias de Super Mario Bross, comienzan a salir nuevos juegos y con la llegada de la Internet y los juegos en línea crecieron, finalmente SONY vencio con su nueva consola desde los años 2000; Hoy en dia los juegos en línea an llenado todas las expectativas de los consumidores pues el numero de multijogadores en línea y la variabilidad de juegos an echo que se queden dentro del mercado.

Es totalmente increíble el desarrollo tecnológico la vida cambia constantemente pues el dia de hoy existen redes que permiten la comunicación con cualquier parte del mundo cosas que ayer parecían ciencia ficción hoy se van convirtiendo en realidad todas estas personas que crearon estas empresas dentro de la industria de los video juegos algún dia tuvieron un sueño, se afianzaron de lo que querían  y sufrieron hasta ver plasmada su idea en un prototipo muchos de ellos llevaron a fusionar sus ideas con grades productoras y hasta cambiaron muchos de sus elementos para dar flote a sus ideas.

Todos estos proyectos nacieron de un emprendimiento pequeños que al pasar el tiempo necesitaron de un gran apoyo económico, se buscaron inversionistas nacionales y extranjeros, casas productoras, la gran mayoría de ellos murieron llevaron muchas pérdidas para sus creadores y otras tuvieron mucho éxito en el mercado.

Con este apartado nace la empresa Move Interactive bajo la mano de los hermanos Varelas jóvenes emprendedores cuyo objetivo era desarrollar un nuevo video juego llamado Ugo Volt.

  1. Desarrollo

Los emprendedores de la industria tecnología de los videojuegos fundaron sus empresas en épocas distintas y por motivos diferentes, algunos por medio de una iniciativa de forma natural, mientras que otros comenzaron por casualidad.

Todos los emprendedores tienen como objetivo estimular el interés de los cibernéticos por los videojuegos y aumentar la popularidad de las actividades relacionadas con dichos ordenadores entre consumidores que van desde los niños hasta adultos, incentivando al avance tecnológico donde involucren tener a millones de usuarios en línea y millones de dólares girando ante esta industria tecnológica.

Muchas de estas empresas son difíciles de mantener si no cuentan con otra línea de producto ya que no es seguro que el principal sea rentable y que produzca un efecto beneficioso entre ellos, hay un delicado equilibrio entre los factores críticos para el éxito de la empresa y los problemas derivados de ella como la falta de apoyo económico por parte de los inversionistas.

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