MOVE INTERACTIVE EL DINERO NO ES SUFICIENTE
jdlefApuntes23 de Diciembre de 2018
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MODALIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA
ÁREA ADMINISTRATIVA
ADMINISTRACION DE EMPRESAS
PRACTICUM 1
INFORME FINAL
NOMBRE: JUAN DIEGO IZQUIERDO TOLEDO
FECHA: 22-OCTUBRE-2018
DOCENTE: ANA OJEDA VIVANCO
PERIODO ACADÉMICO: OCTUBRE 2018 – FEBRERO 2019[pic 2]
ESTUDIO DE CASO: MOVE INTERACTIVE EL DINERO NO ES SUFICIENTE
FECHA: 22-OCTUBRE-2018
NOMBRE: IZQUIERDO TOLEDO JUAN DIEGO
Índice de contenidos
- Introducción……………………………………………………………………. 3
- Desarrollo……………………………………………………………………..... 4
- Identificacion de hechos,problemas, involucrados ………………………. 4
- Hechos del caso Move Interactive
- Problemas de caso Move Interactive
- Involucrados del caso Move Interactive
- Presentacion del Analisis General del Caso
- Desarrollo de las preguntas del caso de Estudio
- Conclusiones y Recomendaciones
- Conclusiones
- Recomendaciones
- Bibliografia
- Anexos
- Introducción
La industria de los video juegos comienza en la época de los años 40 durante la segunda guerra mudial donde los británicos trataban de decifrar los códigos secretos de los submarinos alemanes esto sentaría las bases de la teoría moderna de la computación; Una vez acabada la guerra las potencias ganadoras construyeron los primeros superordenadores programables como el ENIAC (1946) y no tardaron en tratar de hacer juegos de basados en la inteligencia como el ajedrez; Despues de varios intentos defectuosos un empleado de la empresa Ferranti Jhon Benett (1951) creo NIMROD un ordenador gigante que genero muchas expectativas sin embargo fue perdiendo peso un año después llego el OXO presentado por DOUGLAS presentado como parte de su tesis doctoras para la Universty Cambridge, inspirado en el tres en raya y permitia al ser humano competir contra la maquina considerado como el primer video juego de la historia; En los años 58 llegaria el tennis para dos controlado por un ordenador basado en el calculo y cuatro años mas tarde se lanzaría el SPACE WARS convirtiéndose en el juego de ordenador mas famoso de la época universitaria sin embargo sus creadores no patentaron el juego por lo que se convirtió en el juego mas copiado de la historia; Pasaria muy poco para ser lanzado Brow Box (1964) se trataba de interactuar una caja de consola con una televisión sin embargo no tubo el apoyo suficiente sin embargo 4 años después una productora se vio interesada en idea conviertiendola en MAGNA VOX ODYSEY; Entre los años setentas aparecería la empresa ATARI que se dedico a distribuir maquinas de videojuegos alrededor de todos los estados unidos dando como resultado millones de dólares anuales el éxito fue que creo un avanico de juegos; Entre los años ochentas la era de los videojuego fue frenética y ATARI fue atacada por sus competidores con la creación de consolas atadas a ordenadores por lo que tuvo que vender sus acciones a WARNER BROS para sobrevir en el mercado, hasta entonces los avaces tecnológicos en Japon eran impresionantes por lo cual la empresa TAITO estaría creando STAR WARS posicionándolo como numero 1 dentro de la industria de los video juegos; Años mas tarde existiría el boon de los video juegos que las principales compañías de entretenimiento pasaron a tener su propia división de videojuegos como Walt Disney Studios, 20th Century Fox; Lo que marcaria la diferencia fue el color con PACMAN; Todo este tiempo Europa miraba como consumidor la industria de los video juegos sin embargo empresas como INDESCOMP y su lanzamiento de BUGABOO en reino unido marco el éxito ignagurandose la época dorada del software español, poniendo a la industria norte americana en riesgo que aprovecho Japon gracias a su innovadora tecnología y al grandes inversiones que obtuvo salio al mercado NINTENDO que vendia millones de copias de Super Mario Bross, comienzan a salir nuevos juegos y con la llegada de la Internet y los juegos en línea crecieron, finalmente SONY vencio con su nueva consola desde los años 2000; Hoy en dia los juegos en línea an llenado todas las expectativas de los consumidores pues el numero de multijogadores en línea y la variabilidad de juegos an echo que se queden dentro del mercado.
Es totalmente increíble el desarrollo tecnológico la vida cambia constantemente pues el dia de hoy existen redes que permiten la comunicación con cualquier parte del mundo cosas que ayer parecían ciencia ficción hoy se van convirtiendo en realidad todas estas personas que crearon estas empresas dentro de la industria de los video juegos algún dia tuvieron un sueño, se afianzaron de lo que querían y sufrieron hasta ver plasmada su idea en un prototipo muchos de ellos llevaron a fusionar sus ideas con grades productoras y hasta cambiaron muchos de sus elementos para dar flote a sus ideas.
Todos estos proyectos nacieron de un emprendimiento pequeños que al pasar el tiempo necesitaron de un gran apoyo económico, se buscaron inversionistas nacionales y extranjeros, casas productoras, la gran mayoría de ellos murieron llevaron muchas pérdidas para sus creadores y otras tuvieron mucho éxito en el mercado.
Con este apartado nace la empresa Move Interactive bajo la mano de los hermanos Varelas jóvenes emprendedores cuyo objetivo era desarrollar un nuevo video juego llamado Ugo Volt.
- Desarrollo
Los emprendedores de la industria tecnología de los videojuegos fundaron sus empresas en épocas distintas y por motivos diferentes, algunos por medio de una iniciativa de forma natural, mientras que otros comenzaron por casualidad.
Todos los emprendedores tienen como objetivo estimular el interés de los cibernéticos por los videojuegos y aumentar la popularidad de las actividades relacionadas con dichos ordenadores entre consumidores que van desde los niños hasta adultos, incentivando al avance tecnológico donde involucren tener a millones de usuarios en línea y millones de dólares girando ante esta industria tecnológica.
Muchas de estas empresas son difíciles de mantener si no cuentan con otra línea de producto ya que no es seguro que el principal sea rentable y que produzca un efecto beneficioso entre ellos, hay un delicado equilibrio entre los factores críticos para el éxito de la empresa y los problemas derivados de ella como la falta de apoyo económico por parte de los inversionistas.
El desarrollo de este apartado consta de tres puntos importante donde en primer lugar se identifican los hechos, los problemas y personas involucradas en el caso Move Interactive; Como segundo punto se realiza la presentación del análisis de forma general y finalmente se responden las preguntas planteadas en el caso. Estos puntos son desarrollados tomando como referencia el estudio realizado por (Sandy Nascimento, CEIM – BIC, Madeira):
- Identificacion de Hechos, Problemas e Involucrados
En este punto se realizara un análisis de los principales hechos, problemas e involucrados citados en el caso de estudio: Move Interactive, el dinero no es suficiente.
- Hechos del caso Move Interactive
- Rogério Varela con 17 años, comenzó a modificar videojuegos que ya estaban en el mercado y los distribuía por internet, al poco tiempo, sus versiones de Tomb Raider estaban entre las más descargadas del mundo.
- Surgió la idea de crear Ugo Volt, un videojuego sobre la Lisboa del año 2055, en pleno calentamiento global.
- En el año 2001 nació Move Interactive (en un principio se llamaba GraficWeb) con el objetivo principal de desarrollar videojuegos para los mercados internacionales.
- La primera idea de Move Interactive fue crear el videojuego Ugo Volt (también conocido por su título original Flow: Prospects of Mayhem) un videojuego de acción y aventuras para ordenador y consola en el que el personaje protagonista se llama Ugo Volt.
- Un año más tarde, Move Interactive ganó el Madeira Business Innovation Award lo que les brindó la oportunidad de abrir una oficina en el vivero del BIC de Madeira y disfrutar de una serie de servicios que le ayudaron en los difíciles comienzos.
- Los emprendedores también solicitaron la SIPPE una subvención de la UE para pymes gestionada por el gobierno regional de Madeira que estaba en vigor en aquella época en dicha isla y que les dio la oportunidad de obtener 142.000€.
- Se empleó este dinero para adquirir nueva tecnología como el Gypsy Motion Capture System.
- En noviembre de 2003 presentaron la demo en una feria de productores de videojuegos, la Game Connection, en busca de una oportunidad de negocio, los hermanos se encontraron con diversos productores de videojuegos en el evento.
- La creación de la segunda versión del videojuego
- Move Interactive se asociara con Dynamedion
- Dynamedion decidió apoyar la versión de Ugo Volt sin fines de lucro, y sus servicios se pagarían tan solo si Move Interactive tenía éxito consiguiendo apoyo económico de una productora de videojuegos.
- Roberto y Rogério Varela buscaron una estrategia paras salvar la empresa y decidieron que Move Interactive debía buscar otra área trabajo en el mercado multimedia que les permitiera ganar un dinero extra y mantener vivo su sueño.
- Crearon un departamento multimedia dentro de Move Interactive que ofrecía servicios de televisión y difusión, diseño y animación 3D, captura de movimiento, simulación en 3D con vídeos de animación para proyectos inmobiliarios, visitas interactivas a proyectos en construcción, vídeos de sensibilización medioambiental, así como vídeos corporativos y campañas promocionales.
- El capital riesgo fue su solución para producir el prototipo para atraer algún productor. Con este apoyo económico la empresa no necesitaría invertir tiempo en otro trabajo, y tendrían la oportunidad de invertir y centrarse en los videojuegos.
- Decidieron ir hasta BanifCapital sin embargo no obtenían prontas respuestas, asi que contactaron otra institución.
- InovCapital se contactaron con los hermanos Valera e informaron de que querían apoyar el proyecto. Una semana después BanifCapital también los contactó, de repente tenían dos potenciales inversores al mismo tiempo.
- El proyecto fue presentado a los posibles accionistas y se definieron dos fases del proyecto. La primera sería la producción del prototipo del videojuego, y la segunda, la concepción y comercialización de este.
- Estas dos fases requerían dos inversiones económicas distintas. Para la primera se acordó un total de 595.000€.
- La empresa hizo un tráiler para presentar el producto al mercado, incluyendo la prensa internacional y productores en la mayor feria de la industria de los videojuegos, la E3-Electronic Entertainment Expo en Los Ángeles.
- habilidad del equipo y el potencial del videojuego habían captado la atención de la prensa internacional, como IGN.com.
- El contrato estipulaba que si recibían valoraciones positivas, podrían proceder; Por lo Roberto elaboró un informe donde explicaba todos los hechos y el éxito que Ugo Volt había tenido en la feria de Los Ángeles, presentó este informe a los accionistas, BanifCapital e InovCapital.
- Se fijo una financiación de 2,2 millones de euros era un importe estupendo y más que suficiente para proceder con el proyecto.
- Para evitar la bancarrota, los hermanos decidieron comprar las acciones de las instituciones de capital riesgo.
- Problemas del caso Move Interactive
Todas las empresas presentan varios problemas en su construcción y Move Interactive no fue la excepción, a lo largo del caso se se observaron los siguientes;
- Move Interactive tenía recursos económicos limitados Roberto y Rogério tuvieron que pedir apoyo económico a su familia para montar el negocio, de forma que la empresa dependía de la dedicación de sus fundadores.
- Descubrir que la plataforma tecnológica que habían empleado para producir la demo ya estaba obsoleta.
- Pese a sus limitados recursos económicos y humanos, los hermanos hicieron un esfuerzo para producir la segunda demo.
- Aunque la demo recibió valoraciones positivas sobre su producción, surgieron críticas sobre la plataforma tecnológica que se había usado, que todavía seguía estando obsoleta.
- Las limitaciones humanas y económicas implicaron que la producción de la nueva versión llevara mucho tiempo, de forma que la plataforma que se había empleado ya no era “vanguardista”.
- No tenían mas dinero que invertir en su proyecto
- Los bancos no apoyarían la idea descabellada de los hermanos Varela.
- La tecnología no es estática, sino que está en cambiando constantemente.
- Los contratos de los empleados estaban a punto de terminar por lo los accionistas comunicaron que debían proceder al despido colectivo de los empleados y buscar otras fuentes de inversión, quizás una productora internacional.
- Los “nuevos” inversores obligaron a los hermanos a reducir los costes operativos, lo que implicaba reducir el número de empleados
- Los productores internacionales no querían apoyar al proyecto debido a que la mayoría sintió que el cambio en la estructura de la empresa había aumentado el riesgo y creían que sería imposible terminar el proyecto.
- Involucrados del caso Move Interactive
- Rogério Varela era tan solo un adolescente cuando comenzó a modificar videojuegos y distribuirlos por internet.
- Roberto Varela hermano de Rogerio y socio en el proyecto emprededor
- CEIM/BIC de Madeira (Centro de Empresas e Inovação da Madeira), organizador del Madeira Bussines Innovation Award
- SIPPE-RAM (Sistema de Incentivos para Pequeños Proyectos Empresariales de la Región Autónoma de Madeira) quienes le otorgaron la suvencion.
- Dynamedion, una productora alemana de música y efectos de sonido de reconocido prestigio en la industria de los videojuegos
- BanifCapital gestionaba el Fondo Capital de Madeira es un sistema regional de capital riesgo
- InovCapital es una institución nacional de capital riesgo.
- DDM, empresa que busco apoyar a los jóvenes emprendedores.
- Presentacion del Analisis General del Caso
El contenido de este articulo muestra la constante interacción que tiene el avance tecnológico y el crecimiento de las empresas; Pues se puede observar los cambios que se van obteniendo en la tecnología empleada para la creación de nuevos equipos de videojuegos para la el mercado cibernético al igual que para que se obtenaga un prototipo de lo que alguna vez solo fue una idea innovadora tubo que pasar por diversas fases de construcción la organización pues todo nace de la motivación, de generar ideas, elaborar un plan de negocios y algo muy importante es saber si se cuentan con los recursos necesarios o de tal forma si el producto necesitara de financiamiento ya que el propio no abastece.
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