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MOVE INTERACTIVE: “EL DINERO NO ES SUFICIENTE”

jhera02Ensayo26 de Diciembre de 2018

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MODALIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA

           ÁREA

A D M I N I S T R A T IVA

NOMBRE DE LA TITULACIÓN

 ADMINISTRACION DE EMPRESAS

PRACTICUM I

MOVE INTERACTIVE: “EL DINERO NO ES SUFICIENTE”

INFORME FINAL

NOMBRE:    CABRERA VALLE JHERALDIN LIZETH

FECHA:         30-DE OCTUBRE-2018

DOCENTE:   OJEDA VIVANCO ANA GABRIELA

PERIODO ACADÉMICO: OCTUBRE 2018 – FEBRERO 2019


ESTUDIO DE CASO: MOVE INTERACTIVE: EL DINERO NO ES SUFICIENTE.

FECHA:                      30 DE OCTUBRE DE 2018

NOMBRE:                  CABRERA VALLE JHERALDIN LIZETH

2 Índice de contenidos

2      Índice de Contenidos ....................................................................................2

                  3      Introducción..................................................................................................3

             4      Desarrollo. ....................................................................................................4

4.1         Identificación de hechos, problemas, involucrados .....................................4

4.1.1      Hechos del caso Move Interactive: El dinero no es suficiente…………5

4.1.2      Problemas...............................................................................................9

4.1.3      Involucrados..........................................................................................10

        4.2        Presentación de un análisis general del caso. ..............................................11

        4.3        Respuesta a las preguntas ............................................................................12

5      Conclusiones y recomendaciones. ...............................................................13

       5.1         Conclusiones. .............................................................................................14

       5.2        Recomendaciones. .......................................................................................14

6      Bibliografía ..................................................................................................14

7      Anexos..........................................................................................................15

        


3     Introducción.

Al momento de realizar este estudio de caso, creo que es importante iniciarlo planteando el tema sobre el emprendimiento, ya que cuando hablamos de “emprendedor” hablamos de lo que tradicionalmente llamamos “empresario” son dos cosas que van ligadas mutuamente, como personas que asume un riesgo e innova y acomete una nueva empresa.

El estudio de este caso gira en torno a los Hermanos Varela, uno con habilidades expertas en la creación de videojuegos, mientras que el otro tenía un conocimiento adquirido en administración. Estos hermanos juntos con su experiencia respectiva, iniciaron su propio negocio llamado Move Interactive' con el objetivo de producir 'Ugo Volt', un videojuego conceptual único para PC y consolas de juegos destinadas a penetrar en el mercado internacional.

La tecnología es muy importante en la actualidad para toda empresa, hoy en día es indispensable para el buen funcionamiento de la empresa ya que agiliza y automatiza los procesos. Las oportunidades de negocio requieren de una previa evaluación para evitar crear empresas que terminen en la ruina.

La globalización e internacionalización obligan a crear empresas de productos innovadores donde los mercados no estén establecidos, los encargados de identificar que productos se deben ofrecer y cómo hacer para que estos innoven y sean acogidos por los consumidores.

La hazaña de estos hermanos fue la primera de su tipo en Portugal, haciendo de Move Interactive la primera compañía de videojuegos en el país.        

4        Desarrollo.

     El desarrollo de este apartado consta de tres puntos importantes, en el que primeramente se

identifican los hechos, problemas e involucrados en el caso Move interactive: “El dinero no es suficiente”, como segundo punto se realiza la presentación de un análisis de forma general y finalmente se responden las preguntas planteadas a cerca del caso. Estos puntos son desarrollados tomando como referencia a los creadores del videojuego UGO VOLT o conocido por su título original Flow: Prospects of Mayhem) Rogério Varela y Roberto.

Identificación de hechos, problemas, involucrados.

En esta sección se realiza un análisis exhaustivo de los principales hechos, problemas e

involucrados citados en el caso de estudio: Move interactive: “El dinero no es suficiente”.

     4.1.1   Hechos del caso: Move Interactive: “El dinero no es suficiente”.

     Rogério Varela era tan solo un adolescente cuando comenzó a transformar los videojuegos y

comercializarlos por internet. Esta afición hizo conocidas sus habilidades y se comenzó a saber

de él en el sector del videojuego y así dio su primer paso para crear su negocio. Rogério y su hermano, Roberto, quien tenía conocimientos de administración y multimedia, se unieron y decidieron desarrollar un nuevo videojuego llamado Ugo Volt, así como su propia empresa Move Interactive.

Origen de la empresa e idea de negocio (Rogério Varela) es autodidacta. Con 17 años, comenzó a modificar videojuegos que ya estaban en el mercado y los distribuía por internet, al poco tiempo, sus versiones de (Tomb Raider) estaban entre las más descargadas del mundo. De ahí surgió la idea de crear Ugo Volt, un videojuego sobre la Lisboa del año 2055, en pleno calentamiento global, Roberto y Rogério Varela son portugueses con un gran espíritu emprendedor. Las ideas y su habilidad para modificar videojuegos cambiando los personajes, escenarios, añadiendo nuevas etapas, etc. Por este motivo los dos hermanos decidieron crear un nuevo videojuego y, por tanto, comenzar con su propio negocio. Así pues, en el año 2001 nació Move Interactive (en un principio se llamaba GraficWeb) con el objetivo principal de desarrollar videojuegos para los mercados internacionales. La idea de emprender y de superación que tenían estos hermanos hizo que se motivaran para la creación de un videojuego de acción y aventuras para ordenador y consola en el que el personaje protagonista se llamara Ugo Volt.

 Tal era el grado de superación que deseaban alcanzar estos hermanos que solicitaron apoyo de la SIPPE-RAM (Sistema de Incentivos para Pequeños Proyectos Empresariales de la Región Autónoma de Madeira), una subvención de la UE para pymes gestionada por el gobierno regional de Madeira que estaba en vigor en dicha isla de donde era estos hermanos y que les dio la oportunidad de poder alcanzar dicho propósito.

Para desarrollar un videojuego se requiere el uso de la tecnología más innovadora, estos dos hermanos emplearon este dinero para adquirir nueva tecnología como el Gypsy Motion Capture System. Hasta entonces, el desarrollo de videojuegos se realizaba a través de algoritmos, lo que ralentizaba la producción, sin embargo, el nuevo sistema hizo que la producción fuera más rápida y precisa porque permitía capturar el movimiento real, aportando más valor al videojuego. Así con esta nueva adquisición Move Interactive estaba lista para producir la demo de su proyecto.

 Con el aumento del trabajo y las responsabilidades, Roberto se dio cuenta de que debía imitar a su hermano y trabajar a tiempo completo en la empresa, así que tomo la decisión de dejar su trabajo en una empresa de formación, donde tenía estabilidad y seguridad económica. El factor decisivo fue que los socios eran hermanos, y se comprendían mutuamente y creían en que eran capaces de lograr lo que se propusieran si luchaban juntos y con su propósito.

Para el siguiente año, los hermanos trabajaron duro y en noviembre de 2003 presentaron la demo en una feria de productores de videojuegos, la Game Connection (celebrada en Lyon, Francia). En busca de una oportunidad de negocio, y de alguien que creyera en su anhelado proyecto, los hermanos se encontraron con diversos productores de videojuegos en el evento. A pesar que las reacciones de estos fueron positivas, también tuvo cosas negativas, y para muchos de la plataforma para producir dicha demo ya estaba obsoleta. Sin embargo, este proyecto era ambicioso, con características especiales por lo que los productores continuaban interesados en el producto, así que pidieron una segunda demo para poder ver otras características que no estaban incluidas en la primera. La segunda versión Ugo Volt había tenido cierto éxito con los productores, el sueño de Roberto y Rogério se estaba haciendo realidad, en ese momento solo necesitaban producir la segunda versión que les habían pedido en la feria de Lyon y demostrar lo bueno que podía ser el juego. Pese a sus limitados recursos económicos y humanos, los hermanos hicieron un esfuerzo para producir la segunda demo, al terminar la segunda versión, fue presentada a los editores que estuvieron interesados en la primera versión, pero en esta ocasión no lo pudieron lograr ya que para dichos editores tenia cosas nuevas, pero seguía con tecnología obsoleta que a ellos no les servía para nada ya que la tecnología cada vez iba avanzando.

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