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Estudio de caso - Move Interactive


Enviado por   •  30 de Noviembre de 2018  •  Trabajos  •  2.298 Palabras (10 Páginas)  •  434 Visitas

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MODALIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA

ÁREA ADMINISTRATIVA

NOMBRE DE LA TITULACIÓN

ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS

PRACTICUM 1

 Caso 1.1. Move Interactive: el dinero no es suficiente

INFORME FINAL

NOMBRE: Andrés Alberto Mendieta Álava 

FECHA:        31/OCTUBRE/2018

DOCENTE: Juan Gabriel Vivanco Cobos

PERÍODO ACADÉMICO: octubre 2018 – febrero 2019


2. ÍNDICE DE CONTENIDOS

                                                                                                   Página

1            Carátula……………………………………………………………………………          1                

2          Índice de Contenidos………………………………………………………………        2

3          Introducción………………………………………………………………………..        3

4          Desarrollo.………………………………………………………………………….        5

4.1       Identificación de hechos, problemas, involucrados………………………………..        5

4.1.1    Hechos del caso……………………………………………………………………         5

4.1.2    Identificación de problemas……………………………………………………….         6

4.1.3    Identificación de los involucrados………………………………………………...         6

4.2       Presentación general del caso………………………………………………………         7

4.3      Desarrollo de las preguntas del caso de estudio……………………………………         7

5         Conclusiones y Recomendaciones…………………………………………………        9

5.1      Conclusiones……………………………………………………………………….         9

5.2      Recomendaciones…………………………………………………………………..         9

  1. INTRODUCCIÓN

La presente investigación trata sobre la creación, avance y la gestión de empresas que esclarecieron rápidamente el desarrollo de una idea y como es el auge de una compañía desde el primer punto de partida para poner en marcha el ingreso de nuevos artículos al mercado.

El relativo éxito que tuvo la organización, enfocada con una dirección intuitiva que surgió con la expectativa de transformar una diversión como lo son los videojuegos en una idea innovadora por parte de dos hermanos con alma pionera, quienes presentaron el videojuego apodado UGO VOLT al mercado, el cual les dio cierta trascendencia a su negocio.

El caso de Move Interactive inicia desde su creación por allá por  el año 2001 , fue creada por dos hermanos portugueses Roberto y Rogério Varela  que modificaban videojuegos y los distribuían por internet, esto los hizo muy conocidos en el mundo gamer de aquella época, el cual no tenía tantos participantes como hoy en día, una de las versiones de los juegos que modificaban fue el de Tomb Raider , el cual se encontraba en la lista de los juegos más descargados de la época a nivel mundial.

Move Interactive dio inicio con capital familiar  y una infraestructura pequeña , ya que tenía entre 7 y 13 empleados; con respecto al tipo de innovación del producto la primera idea de Move Interactive fue crear el videojuego de UGO VOLT, el cual era un juego de acción para ordenador y también para consolas, el personaje principal se llamaba UGO VOLT , el cual es el que da el nombre al juego, en lo que se refiere al tipo de innovación marketing, durante toda la historia de la empresa el recurso financiero fue realmente muy reducido, esto ocasionó que se viera muy seriamente afectado el desarrollo del plan de marketing relacionado con las oportunidades claves para el negocio.

En cuanto a la Innovación del producto, innovación de proceso, innovación organizacional, e innovación de marketing, esta empresa únicamente se redujo a su mercado, es decir que  no consiguieron llegar a nuevos mercados, y no tuvieron la oportunidad de exponer su producto terminado; en la parte de producción y distribución redujeron el consumo de materiales y de energía, el diseño de nuevos productos, además el coste laboral que tenían era muy alto a pesar que tenían 7 empleados, en cuanto a su infraestructura era muy pequeña, era una empresa familiar, y al ver que no podían lograr que más socios llegaran a inyectar más capital, no lograron tener un impacto fuerte en el mercado, por lo cual siguieron con la misma infraestructura.

Por lo tanto, lo que querían era lograr estrategias y alianzas con socios que inyectaran capital, pero no lo lograban por lo que pequeña que era la empresa, no tenían la credibilidad suficiente para lograr obtener créditos o alguna inversión en su negocio, y además la tecnología que usaban para desarrollar su juego ya estaba obsoleta, y no aplicaban una innovación tecnológica en el desarrollo de su producto.

4. DESARROLLO

El estudio de caso se lo hará en 3 lineamientos, primero identificaremos los hechos, problemas e implicados; posteriormente se realizará el análisis general, y por ultimo desarrollaremos las preguntas que se encuentran planteadas en la parte final.

4.1 Identificación de hechos, problemas, implicados:

En este apartado se detalla de forma íntegra los hechos, problemas e implicados del caso de estudio presente: Move Interactive.

4.1.1 Hechos caso Move Interactive:

Los objetivos y los factores que obstaculizaron que Move Interactive no haya conseguido el éxito que esperaban sus fundadores ha sido por no saber utilizar a su favor las fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas.

A continuación, se presentan varios puntos:

  • A los 17 años Rogelio Varela empezó a modificar videojuegos que estaban en el mercado.
  • Lo hacía como pasa tiempo y a través de internet compartía sus versiones modificadas, su versión de TOM RIDER fue uno de los juegos más descargados de la época.
  • UGO VOLT, era un juego de acción para ordenador y también para consolas, el personaje principal se llamaba UGO VOLT , el cual es el que da el nombre al juego
  • Su hermano Roberto, al ver la habilidad y destreza de su hermano decide ayudarlo para que el juego pueda ser creado y distribuido, ya que el tenía experiencia en Administración y Multimedia.
  • Move Interactive dio inicio con capital familiar y una infraestructura pequeña.
  • En el 2002, la compañía ganó el Madeira Business Innovation Award, y decidieron abrir su oficina en Madeira.
  • En noviembre del 2003 presentan la demo de Ugo Volt en una feria de productores de videojuegos, las reacciones fueron positivas excepto por la plataforma tecnológica usada para producirla, que para ese entonces ya era obsoleta.
  • Sin embargo, a los productores les gustó la idea de Ugo Volt por lo que solicitaron una demo de una segunda versión.
  • En 2005, la compañía consiguió capital de la fundación de PME Investimentos y Banif New Capital, lo que les permitió aumentar la tranquilidad de desarrollo de su proyecto buscando formas de que la empresa no desaparezca, deciden crear un departamento de multimedia para ofrecer diversos servicios.
  • La empresa prepara y presenta un demo en la mayor feria de videojuegos, la reacción fue estupenda, miles de descargas en pocos días.
  • Se acordó que la segunda ronda de financiación sería de 2,2 millones de euros. Era un importe estupendo y más que suficiente para proceder con el proyecto.
  • Al cabo de unos meses la estrategia inicial había cambiado. En aquel momento InovCapital estaba reestructurando la junta directiva, lo que provocó que se rechazara la segunda etapa de financiación del proyecto. Por lo tanto, los “nuevos” inversores obligaron a los hermanos a reducir los costes operativos, lo que implicaba reducir el número de empleados, 13 en aquella época.
  • Roberto y Rogerio Varela no querían desistir de la empresa ni de sus ideas por lo que para evitar la bancarrota deciden comprar las acciones de las instituciones de capital de riesgo.
  • Move Interactive también produjo un sencillo videojuego para niños basado en una licencia del SIC, un canal de televisión privado de Portugal.
  • A principios de 2008, la empresa firmó un acuerdo con una agencia de representación de videojuegos llamada DDM, la cual aceptó a hacer un esfuerzo para encontrar un socio que financiase la segunda etapa. Sin embargo, tras realizar una auditoría exhaustiva de las oficinas de la empresa, la agencia concluyó que el bajo número de empleados (siete en aquellos momentos) constituía un gran riesgo para la producción del proceso necesario para desarrollar el videojuego.

4.1.2 Identificación de Problemas

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