Pauta producto Ajedrez Amigo Aprende Jugando
leoznake13 de Julio de 2015
2.905 Palabras (12 Páginas)253 Visitas
ÍNDICE
1. ABSTRACT 3
2. INTRODUCCIÓN 3
3. FORMULACIÓN Y DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA EN ESTUDIO 3
3.1. DESCRIPCIÓN DE LA ORGANIZACIÓN 3
3.1.1. ANTECEDENTES 3
3.2. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 3
3.3. OBJETIVOS 3
3.3.1. OBJETIVO GENERAL 3
3.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 3
4. MARCO TEÓRICO 3
4.1. ANTECEDENTES HISTÓRICOS 3
4.1.1. SOCIEDAD ACTUAL 3
4.1.2. PRIMERA PARTIDA HUMANO VERSUS AJEDREZ 3
4.1.3. ALMACENAJE DE DATOS DE AJEDREZ EN LA ACTUALIDAD 3
4.1.3. CAMPEONATOS PAGINAS Y CLUBS DE AJEDREZ EN EL MUNDO 3
4.2. VENTAJAS DEL PROYECTO 3
4.2.1. IMPACTO DE LA SOLUCIÓN 3
4.3. CONCEPTOS DE TECNOLOGÍA 3
5. METODOLOGÍA, SOLUCIÓN Y ALTERNATIVAS 3
5.1. METODOLOGÍA DE TRABAJO 3
5.1.1. PROPUESTA DE SOLUCIÓN 3
5.2. ALTERNATIVAS 3
5.3. SOLUCIONES PROPUESTAS NO LLEVADAS A CABO 3
5.4. EVALUACIÓN 3
5.4.1. FACTIBILIDAD TÉCNICA 3
5.5. FACTIBILIDAD ECONÓMICA 3
5.5.1. FLUJO DE CAJA 3
5.5.2. CUADRO DE COSTOS CON DEPRECIACIÓN 3
5.6. FACTIBILIDAD IMPLEMENTATIVA 3
5.7. SOLUCIÓN PROPUESTA 3
5.7.1. BENEFICIOS DE LA SOLUCIÓN 3
1. ABSTRACT
Es sabido que el juego de ajedrez se compone de muchas jugadas cada jugada organizada correctamente nos llevara a ganar el juego, y es aquí donde surge la interrogante ¿Cómo mejorar el juego de un jugador experto? Con este problema, surge inmediatamente otro ¿Cómo almacenar su juego para poder analizarlo?
Con estas interrogantes se da inicio a la necesidad de almacenar información para poder analizar el juego.
Para esto, se crea un software en conjunto de hardware, en donde el hardware es un tablero de ajedrez con la particularidad de estar conectado al computador a través de un cable DB9, con el cual se accede al software del sistema que va guardando las jugadas para luego ser analizadas, de esta forma el proyecto Ajedrez Amigo soluciona la problemática de ayudar a el jugador experto a tener jugadas más exactas, y analizarlas como lo hace un jugador experto sin la necesidad de estar anotando en una libreta como se hace en la actualidad.
2. INTRODUCCIÓN
En el informe que se presenta a continuación, se centra en el estudio del producto Ajedrez Amigo Aprende Jugando y los distintos estudios que se realizaron para poder efectuar el proyecto.
Este producto surge como idea para el ramo de proyecto informático III que se continúa en seminario; consta en solucionar problema de la perdida de datos en el juego de ajedrez.
La tecnología actual en los juegos de ajedrez no tiene un almacenamiento de datos específicos para un jugador experto.
Sobre esto se enfocara a lo largo del proyecto, en las próximas páginas, se profundizan temas que permitan tener una idea mucho más clara de cómo funciona este sistema, y soluciona la necesidad de almacenaje de datos en el juego de ajedrez.
CAPITULO I
FORMULACIÓN Y DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA EN ESTUDIO
3. FORMULACIÓN Y DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA EN ESTUDIO
3.1. DESCRIPCIÓN DE LA ORGANIZACIÓN
Ajedrez amigo es una empresa Chilena de tecnología de la información especializándose en el desarrollo de entretención a través de un juego de ajedrez que se conecta al computador para así poder realizar un mejor manejo de los datos y obtener información valiosa.
El equipo tiene un fuerte compromiso con la entretención y tecnología y la responsabilidad, destacando la calidad y la eficiencia del cumpliendo las normas de seguridad y calidad, los profesionales de este proyecto son seres integrales, por esto, los clientes recomiendan y avalan el producto
la meta es crear diversión para todos los seres humanos desde pequeños a adultos.
La empresa trabaja básicamente con jugadores expertos; para quienes la forma actual de llevar un registro de jugadas, es en una libreta de anotaciones; perdiendo mucho tiempo y datos importantísimos.
También se trabaja con campeonatos y clubs de ajedrez para quienes son significativísimos los datos del juego.
Se ha definido para esta etapa del proyecto, los integrantes de éste tendrán un horario de tres horas diarias durante los días hábiles de la semana, en que se reunirán para construir en forma conjunta el informe técnico de “ajedrez amigo”. En forma anexa, se definirán, cuando se estime conveniente, tiempos fuera de este horario, en que los integrantes del proyecto buscaran ayuda en aquellos temas técnicos en los que no están instruidos adecuadamente.
Además a cada integrante de este proyecto se ha asignado una tarea específica, para un mayor orden en el trabajo (no obstante, cualquiera puede pedir ayuda o consejos a los demás). Los cargos y quienes los ocupan son los siguientes.
- Synddy Herrera: encargada de análisis de necesidades.
- Sebastián Rozas: encargado del diseño del sistema.
- Isaac Muñoz: encargado de desarrollo del sistema.
Cada cargo ha sido elegido tomando en cuenta las habilidades personales de cada integrante, no obstante, cada uno deberá estar involucrado no solo en su área, si no en cada parte del proyecto, con lo cual lograr una mejor sinergia y cohesión entre los proyectistas.
3.1.1. ANTECEDENTES
ESTRUCTURA ORGANIZACIONAL
La organización de Ajedrez Amigo posee un sistema de alternancia en los cargos, y los integrantes del equipo de trabajo poseen el mismo nivel de decisión.
El informe de actividades se realiza semanalmente; y se mantiene a cada uno de los integrantes informados de cualquier eventualidad que sucediera en la página oficial del proyecto http://code.google.com/p/pryectoinf3/, donde se almacenan todos los cambios y versiones de éste, siendo la más actualizada la última versión del host.
3.2. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
El problema detectado es la perdida de datos del juego que ocurre en un partido ajedrez.
La causa del problema es debido a que no existe un sistema de registros automáticos de los movimientos del juego.
En la actualidad, no existen herramientas tecnológicas que ayuden a la recolección de información, por lo tanto, tampoco existen herramientas que hagan estudios de los movimientos como historial o determinar tendencias del jugador.
3.3. OBJETIVOS
3.3.1. OBJETIVO GENERAL
• Ayudar a los jugadores expertos de ajedrez, a tener un registro mas eficaz de sus jugadas para así poder mejorar, a través de estos datos, su juego.
3.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Conocer las fortalezas/debilidades del jugador
• Mejorar las técnicas de los jugadores en base al historial de las jugadas.
Capítulo II
MARCO TEÓRICO
4. MARCO TEÓRICO
4.1. ANTECEDENTES HISTÓRICOS
El origen del ajedrez se atribuye a la india y a su inventor llamado Sissa Ben Dahir lo concibió para distracción y ocio de un rey, tal fue el éxito en la corte de dicho rey que ofreció a tan brillante inventor que eligiera su recompensa. El brahmán solicitó que le fuera concedido un grano de trigo en la primera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro en la tercera y seguir doblando la cantidad hasta totalizar las 64 casillas del tablero .
Si se calcula esto da un resultado muy elevado se dice que el rey quedo en banca rota.
4.1.1. SOCIEDAD ACTUAL
La sociedad mundial actual tiene el privilegio de poseer lo que generaciones pasadas no tuvieron, y por ello, recibe el nombre “Sociedad del Conocimiento”, y también que en estos años en los que se vive; en la actualidad pertenecen a “La Era de la Información”. Por ello la humanidad se encuentra en el inicio de una nueva época, está perdiendo importancia el trabajo físico requerido en la revolución industrial, al mismo tiempo, adquiere mayor importancia el trabajo mental necesario para la nueva revolución informática; las computadoras actuales le proporcionan al hombre la información que necesita para ampliar su potencial intelectual.
Es, por todo lo anterior, que en esta época, es necesario contar con herramientas que estén de acuerdo a las necesidades de las nuevas generaciones, esto evitando en lo posible, perder lo que se tenía en épocas anteriores.
Combinando las bondades del ajedrez y las habilidades que este puede desarrollar en las personas, con las tecnologías de la información que ofrecen las nuevas herramientas de hardware y software, es posible obtener resultados mucho más eficaces que los que se obtendrían en épocas pasadas.
4.1.2. PRIMERA PARTIDA HUMANO VERSUS AJEDREZ
Gary Kasparov, líder mundial de este, jugó contra Deep Blue y este lo venció en el primer enfrentamiento, Gary se adapto rápidamente y confiado del estudio del juego, se relajo el año siguiente 1997 vino la revancha y el ordenador arrasó al líder mundial.
4.1.3. ALMACENAJE DE DATOS DE AJEDREZ EN LA ACTUALIDAD
El almacenaje de los datos en la actualidad se hace con una libreta de anotaciones, con filas y columnas, cada pieza tiene su nombre abreviado en ingles rey=K, para referirse a rey negro es KB y así con todas las piezas, este sistema de anotación se guía por las filas y columnas del ajedrez .
Símbolo Significado
X Captura
+ Jaque
++ Jaque mate
...