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Pauta producto Ajedrez Amigo Aprende Jugando


Enviado por   •  13 de Julio de 2015  •  2.905 Palabras (12 Páginas)  •  215 Visitas

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ÍNDICE

1. ABSTRACT 3

2. INTRODUCCIÓN 3

3. FORMULACIÓN Y DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA EN ESTUDIO 3

3.1. DESCRIPCIÓN DE LA ORGANIZACIÓN 3

3.1.1. ANTECEDENTES 3

3.2. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 3

3.3. OBJETIVOS 3

3.3.1. OBJETIVO GENERAL 3

3.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 3

4. MARCO TEÓRICO 3

4.1. ANTECEDENTES HISTÓRICOS 3

4.1.1. SOCIEDAD ACTUAL 3

4.1.2. PRIMERA PARTIDA HUMANO VERSUS AJEDREZ 3

4.1.3. ALMACENAJE DE DATOS DE AJEDREZ EN LA ACTUALIDAD 3

4.1.3. CAMPEONATOS PAGINAS Y CLUBS DE AJEDREZ EN EL MUNDO 3

4.2. VENTAJAS DEL PROYECTO 3

4.2.1. IMPACTO DE LA SOLUCIÓN 3

4.3. CONCEPTOS DE TECNOLOGÍA 3

5. METODOLOGÍA, SOLUCIÓN Y ALTERNATIVAS 3

5.1. METODOLOGÍA DE TRABAJO 3

5.1.1. PROPUESTA DE SOLUCIÓN 3

5.2. ALTERNATIVAS 3

5.3. SOLUCIONES PROPUESTAS NO LLEVADAS A CABO 3

5.4. EVALUACIÓN 3

5.4.1. FACTIBILIDAD TÉCNICA 3

5.5. FACTIBILIDAD ECONÓMICA 3

5.5.1. FLUJO DE CAJA 3

5.5.2. CUADRO DE COSTOS CON DEPRECIACIÓN 3

5.6. FACTIBILIDAD IMPLEMENTATIVA 3

5.7. SOLUCIÓN PROPUESTA 3

5.7.1. BENEFICIOS DE LA SOLUCIÓN 3

1. ABSTRACT

Es sabido que el juego de ajedrez se compone de muchas jugadas cada jugada organizada correctamente nos llevara a ganar el juego, y es aquí donde surge la interrogante ¿Cómo mejorar el juego de un jugador experto? Con este problema, surge inmediatamente otro ¿Cómo almacenar su juego para poder analizarlo?

Con estas interrogantes se da inicio a la necesidad de almacenar información para poder analizar el juego.

Para esto, se crea un software en conjunto de hardware, en donde el hardware es un tablero de ajedrez con la particularidad de estar conectado al computador a través de un cable DB9, con el cual se accede al software del sistema que va guardando las jugadas para luego ser analizadas, de esta forma el proyecto Ajedrez Amigo soluciona la problemática de ayudar a el jugador experto a tener jugadas más exactas, y analizarlas como lo hace un jugador experto sin la necesidad de estar anotando en una libreta como se hace en la actualidad.

2. INTRODUCCIÓN

En el informe que se presenta a continuación, se centra en el estudio del producto Ajedrez Amigo Aprende Jugando y los distintos estudios que se realizaron para poder efectuar el proyecto.

Este producto surge como idea para el ramo de proyecto informático III que se continúa en seminario; consta en solucionar problema de la perdida de datos en el juego de ajedrez.

La tecnología actual en los juegos de ajedrez no tiene un almacenamiento de datos específicos para un jugador experto.

Sobre esto se enfocara a lo largo del proyecto, en las próximas páginas, se profundizan temas que permitan tener una idea mucho más clara de cómo funciona este sistema, y soluciona la necesidad de almacenaje de datos en el juego de ajedrez.

CAPITULO I

FORMULACIÓN Y DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA EN ESTUDIO

3. FORMULACIÓN Y DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA EN ESTUDIO

3.1. DESCRIPCIÓN DE LA ORGANIZACIÓN

Ajedrez amigo es una empresa Chilena de tecnología de la información especializándose en el desarrollo de entretención a través de un juego de ajedrez que se conecta al computador para así poder realizar un mejor manejo de los datos y obtener información valiosa.

El equipo tiene un fuerte compromiso con la entretención y tecnología y la responsabilidad, destacando la calidad y la eficiencia del cumpliendo las normas de seguridad y calidad, los profesionales de este proyecto son seres integrales, por esto, los clientes recomiendan y avalan el producto

la meta es crear diversión para todos los seres humanos desde pequeños a adultos.

La empresa trabaja básicamente con jugadores expertos; para quienes la forma actual de llevar un registro de jugadas, es en una libreta de anotaciones; perdiendo mucho tiempo y datos importantísimos.

También se trabaja con campeonatos y clubs de ajedrez para quienes son significativísimos los datos del juego.

Se ha definido para esta etapa del proyecto, los integrantes de éste tendrán un horario de tres horas diarias durante los días hábiles de la semana, en que se reunirán para construir en forma conjunta el informe técnico de “ajedrez amigo”. En forma anexa, se definirán, cuando se estime conveniente, tiempos fuera de este horario, en que los integrantes del proyecto buscaran ayuda en aquellos temas técnicos en los que no están instruidos adecuadamente.

Además a cada integrante de este proyecto se ha asignado una tarea específica, para un mayor orden en el trabajo (no obstante, cualquiera puede pedir ayuda o consejos a los demás). Los cargos y quienes los ocupan son los siguientes.

- Synddy Herrera: encargada de análisis de necesidades.

- Sebastián Rozas: encargado del diseño del sistema.

- Isaac Muñoz: encargado de desarrollo del sistema.

Cada cargo ha sido elegido tomando en cuenta las habilidades personales de cada integrante, no obstante, cada uno deberá estar involucrado no solo en su área, si no en cada parte del proyecto, con lo cual lograr una mejor sinergia y cohesión entre los proyectistas.

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