Relaciones Humanas
VivianaWen8 de Marzo de 2014
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DINAMICAS PARA FOMENTAR LAS RELACIONES HUMANAS
1.
LA TEMPESTAD:
Todos los participantes forman un circulo con susrespectivas sillas. Quien dirija el juego se coloca a la mitad y dice: “Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yodiga OLA A LA DERECHA, todos cambian de puesto a la derecha;cuando yo diga, OLA A LA IZQUIERDA, todos cambian de puestohacia la izquierda, cuando yo diga TEMPESTAD, todos debencambiar de puesto, mezclándose en diferentes direcciones. Se danvarias órdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda, cundose observe que los participantes estén distraídos, el dirigente dice:
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456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal
TEMPESTAD. A la segunda o tercera orden el dirigente ocupa unpuesto aprovechando la confusión, quedando un jugador sin puesto,este debe entonces dirigir el juego, Si el jugador queda tres vecessin puesto, se le hace una penitencia. Implementos: sillas colocadasen circulo (no debe sobrar ninguna).
2.
FULANO SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN:
Los jugadores se ubican en sus sillas formando un circulo. Quien dirigeel juego dice: “Fulano se comió un pan en las calles de San Juan”.El aludido (a) contesta: ¿Quién yo? Y responden Si, Tú al tiempoque contesta: Pero yo no fui, acto seguido se pregunta: ¿Entoncesquien? A la cual el o ella responde de nuevo dando el nombre deotro participante: ¡ Fue fulanito!. Así pues, se repite el dialogoanterior, hasta que todos sean nombrados. Implementos: sillascolocadas en circulo
3.
NUMEROS:
Se forma una ronda con todos los participantes, los jugadores deben estar siempre en movimiento, es decir,caminando. Quien dirige el juego da la orden: “Una pareja”, “Dosparejas”, tres.. cuatro... etc. Al escuchar la orden, los jugadoresdeben tomarse de la mano. La persona que quede sin pareja o si seequivoca de número sale del juego.
4.
LAS FRUTAS ESTÁN EN LA CANASTA:
Los participantes debencolocarse en circulo con sus respectivas sillas. El asesor del grupose dirige a algunos de los participantes y les dice: “limón, piña,lechosa”, el aludido debe decir el nombre de la persona que está asu derecha. Luego se dirige a otro participante: “Melocotón,manzana, pera” y este deberá decir el nombre del compañero queesta a la izquierda. La orden deberá decirse varias veces y adiferentes participantes. Cuando se observe que están distraídos yse han nombrado a todos se dice en voz alta: “Las frutas están enla canasta”; luego, todos los participantes deberán cambiar de lugarmezclándose en todas las direcciones pues no esta permitido quenadie se quede en su puesto original. La orden: “las frutas están enla canasta” luego de repetirse 2 o 3 veces aquel que está dirigiendoel juego ocupa una silla y continúa el juego reemplazando a lapersona que quedo sin silla. A cada jugador se le da el nombre detres frutas o tres veces el nombre de una misma fruta.
5.
LAS FRUTAS:
Puede hacerse al aire libre o en el salón, el objetivoes ver la relación que hay entre comprador y vendedor. Se divide elgrupo en dos equipos de 6 personas. A un equipo se le da elnombre de frutas diferentes (comprador), el otro equipo no sabe elnombre de las frutas (es el vendedor) y lo tienen que adivinarcuando vayan los compradores a solicitarla. “Los compradores”
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serán 2 personas escogidas de los que quedaron fuera de los 12.Uno será de modales bruscos y otro de modales correctos. Estosdeben simular la compra de las frutas y acertar de que fruta setrata mediante un dialogo de compraventa, adivinando los nombresde las frutas (el dialogo se deja a la creatividad de losparticipantes)
.
6.
EL MENSAJE MALOGRADO:
Se trata de descubrir barreras en lacomunicación. Se divide el grupo en dos equipo (también puedehacerse un solo grupo en circulo). Al primero de la fila (o delcirculo) se le da un mensaje al oído a fin de que lo vayatransmitiendo en secreto correctamente. Luego se pregunta en vozalta al ultimo de cada fila (o del circulo) cual fue el mensaje que sele comunico. Se afronta entonces con el mensaje real transmitido
.
7.
REPRESENTACIONES:
Cada jugador recibe un papel con unasilaba o palabra con la cual tiene que reunirse y combinar susletras, el papel tiene que tener un color específico, y así obtener eltema de una canción o acción. Sí le sale una acción, por ejemplo “paseo a la montaña” debe de representarlo con mímica. Losdemás deberán adivinar la acción que esta representando. Si le saleuna canción, por Ej. “no se tú” el grupo se reúne, ensaya y la canta.
8.
LA ARGOLLA:
Los participantes se dividen en dos equipos de igualcantidad, formando en líneas o filas alternando hombres y mujeres.Cada jugador tiene un palito en la boca y el primero de cada fila unanillo. Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito,sin dejarlo caer y sin tocarlo hasta el final de la fila. Gana el equipoque lo haga en menor tiempo.
9.
LA RISA:
Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frentea la otra y separándolos pos dos metros. Quien dirija el juego tira alcentro una moneda o algo de dos colores. Si cae cara o un colorespecifico los jugadores de una fila deben permanecer serios y losde la otra deben reír fuerte y hacer morisquetas. Los que ríencuando deben estar serios salen de la fila y se continúa.
10.
EL REY MANDA:
Quien dirija el juego hace las veces de Rey Todoslos demás formaran un equipo. Cada equipo elige un nombre a finde favorecer la animación del juego con una barra a su favor. Cadaequipo elige a un representante y este será el único que servirá alRey acatando sus ordenes. Si el rey pide por ejemplo, un reloj, elrepresentante de cada equipo trata de conseguir el reloj en suequipo a fin de llevarlo prontamente al Rey. Solo se recibe el regalodel primero que lo entregue. Al final gana el equipo que hayasuministrado más objetos.
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11.
LAS SILLAS:
Se colocan sillas en dos filas, una menos del total departicipantes juntando los respaldos; todos se sientan y mientrassuena la música todos deben bailar a su alrededor, cuando lamúsica cesa a la señal del que dirige, toman asiento, Quien sequedo sin silla sale del juego.
12.
EL NAUFRAGO:
Uno es el capitán, que dirigirá el juego. Todos losdemás serán tripulantes. El barco va a naufragar y todos debenseguir las ordenes del capitán. Según el número de participantes senombrará a dos ayudantes que tirarán al mar a los que seequivoquen, de esa manera salen del juego. El barco se hunde y elcapitán dice: “hagan grupos de ocho, de 7, de 6, etc. Todos los quequeden fuera de un grupo sallen del juego. Es necesario hacerreflexiones que sirvan de aplicaciones a diversas actitudes ante lavida.
13.
EL CORREO LLEGA:
Este juego se puede realizar de pie o sentado,Quien dirige el juego dice: Llego el correo para los que tienen:zapatos, reloj, etc Los aludidos deben cambiar de sitio rápido
14.
ENCONTRAR SU PAREJA:
Los participantes (hombres) se colocanen circulo y en el centro las mujeres, la cantidad de hombresalrededor será uno más que el de las mujeres. Los círculos semueven en direcciones opuestas bailando al son de la música. Cadahombre sale a buscar pareja. El que se quede dos veces sin parejatiene que pagar penitencia.
15.
ZOOLÓGICO DE CARAMELOS:
Los participantes se sientan encirculo. En una mesa en el centro se colocan los caramelos. Eldirigente susurra en el oído de cada persona el nombre de unanimal diferente, pero uno de los nombres se dará a variosparticipantes. En el momento en que el dirigente dice en voz alta elnombre de un animal, la persona con ese nombre correo y toma uncaramelo, cuando quede un caramelo, se dice el nombre del animalque tiene varios jugadores estos correrán para tratar de agarrarlo.
16.
ZAPATOS:
Todos los participantes se quitan los zapatos. Eldirigente los amarra en parejas distintas. Los jugadores están a 5metros de distancia, cuando se da la señal todos van a buscar suszapatos, se los ponen y el último que llegue tiene su penitencia.
17.
NOMBRES DIFERENTES:
Se forma un círculo, el animador dará unnombre a cada participante, este nombre es el de uno de losintegrantes del grupo. Cuando dice: salga María y sale la verdaderaMaría y no la que se le dio ese nombre, sale del juego.
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18.
PENITENCIAS:
Se forma un circulo, a cada jugador se le pide quele de una penitencia al compañero de la derecha, la escriba en unpapel y al final coloque su nombre. Cuando todos hayan terminado,el animador recoge los papeles, y les explica a los participantes quecada quien tiene que hacer la penitencia que escribió. Al final se dala moraleja: no le hagas al otro que no quieres que te hagan a ti.
19.
LA PAPA CALIENTE:
Se hace un circulo con los participantes yasean sentados o parados, se elige a un participante y se le entregauna pelota o cualquier otro objeto, el animador se coloca de espaldaal grupo y va diciendo: “papa caliente” la pelota u objeto va rotandoentre todos; de repente dice: “se quemo” y la persona que en esemomento tenga la pelota pierde y si se queda dos
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