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SISTEMA DE GESTIÓN DE VENTAS ONLINE DE UNA TIENDA


Enviado por   •  2 de Mayo de 2022  •  Trabajos  •  6.551 Palabras (27 Páginas)  •  46 Visitas

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"Año del Bicentenario del Perú: 200 años de Independencia"

UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS

FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA

Escuela profesional de Ingeniería de Software

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INGENIERÍA DE REQUISITOS

GRUPO 11

TEMA: SISTEMA DE GESTIÓN DE VENTAS ONLINE DE UNA TIENDA

INTEGRANTES:

Andia Cusi, Juan Vicente

Alfaro Fernandez, Juan Carlos Miguel

López Loaiza, Edgar Fernando

Pastor Moreno, Wiston Rikelme

Sierra Godoy, Paul Brayan

Torres Berlanga, Christian

DOCENTE RESPONSABLE:

Prof. Chavez Herrera, Carlos Ernesto

Lima, Perú, 2021

ÍNDICE:

  1. Perfil del Proyecto
  1. Nombre del Proyecto
  2. Empresa o Institución Beneficiaria donde se implementará
  1. Descripción de la empresa
  2. Ubicación interna del Área Usuaria beneficiaria
  3. Rubro de la institución
  4. Nivel de ventas
  5. Cantidad de potencial consumidor humano
  6. Tipo de transacciones operacionales
  7. Visión
  8. Misión
  1. Identificación del problema a resolver - situación
  2. Objetivo propuesto del proyecto
  3. Principales funcionalidades que realizará el sistema
  4. Beneficios a obtenerse
  1. Tangibles
  2. Intangibles
  1. Alcance del proyecto
  1. Cobertura funcional
  2. A nivel utilización en la empresa (áreas involucradas)
  1. Organización del equipo de trabajo
  2. Identificación del área usuaria y contactos en cada una
  3. Plataforma y herramientas tecnológicas a utilizar (propuesta)
  1. Sistema operativo
  2. Sistema
  3. Herramientas de modelado
  1. Visión del proyecto
  1. Nombre del Sistema
  2. Objetivos
  3. Alcance o campo de acción
  4. Referencias
  5. Posicionamiento del sistema
  1. Objeto de estudio
  2. Oportunidad de negocio
  3. Declaración del problema a resolver
  4. Declaración del posicionamiento del producto
  1. Descripción de los usuarios del sistema
  1. Usuario/Demografía del mercado
  2. Perfiles de usuario
  3. Ambiente de usuario
  4. Alternativas y competencias
  1. Resumen del producto
  1. Perspectiva del producto
  2. Resumen de capacidades
  3. Suposiciones, dependencias y riesgos
  1. Características de los atributos
  2. Características del producto
  3. Restricciones
  4. Análisis de factibilidad del proyecto
  1. Factibilidad Operacional
  2. Factibilidad Tecnológica
  3. Factibilidad Económica - Financiera
  1. Beneficios Tangibles
  2. Beneficios Intangibles
  1. Otros Requerimientos
  1. Estándares
  2. Requerimientos de la Implementación
  3. Requerimientos de Rendimiento
  4. Requerimientos del Medio Ambiente
  1. Requerimientos de Documentación
  1. Manual de Usuario
  2. Ayuda en Línea
  3. Guías de Instalación
  1. Modelo de Casos de Uso del Negocio
  1. Agentes del Negocio
  1. Actores
  2. Trabajadores
  1. Casos de Uso del Negocio
  1. Diagrama de Caso de Uso
  2. Especificación de Caso de Uso del Negocio: Atención al Cliente
  1. Introducción
  1. Propósito
  2. Alcance
  3. Definiciones, Acrónimos y Abreviaciones
  4. Referencias
  1. Atención al Cliente
  1. Descripción breve
  1. Flujo de Trabajo
  1. Flujo de Trabajo Básico
  1. Flujo de trabajo alternativos
  1. Escoger diseño del catálogo
  2. Pedido no viable
  3. Evaluar hacer descuento
  4. Cliente no cancela monto inicial
  5. Cliente no paga monto restante
  6. Entrega presencial
  1. Agentes implicados en el proceso de negocio: Atención al Cliente
  2. Diagrama de roles del caso de uso: Atención al cliente
  3. Acciones necesarias para realizar el proceso de negocio

  1. Perfil del Proyecto
  1. Nombre del Proyecto

“Sistema de gestión de ventas online en una tienda de productos coleccionables: series, películas, anime, videojuegos y consolas retro”.

  1. Empresa o Institución Beneficiaria donde se implementará
  1. Descripción de la empresa

“Daymar Anime World” es una tienda que lleva años brindado a la población peruana diversos productos ya sean películas, animes, videojuegos y consolas retro, todo tipo de coleccionables.

  1. Ubicación interna del Área Usuaria beneficiaria

       Área de ventas.

        Área de marketing.

  1. Rubro de la institución

Venta de distintos tipos de productos coleccionables de series, películas, anime, videojuegos, consolas retro, entre otros.

  1. Nivel de ventas

Mediano

  1. Cantidad de potencial consumidor humano

Mediano

  1. Tipo de transacciones operacionales

Ventas directas, presenciales con pago al contado.

  1. Visión

Nuestra visión es convertirnos en uno de los principales comercializadores de productos coleccionables en el Perú. Mantenernos en el tiempo, guiados por el espíritu de laborar en equipo, de trabajo en armonía, con posibilidad de desarrollo para nuestros colaboradores y que genere beneficios a sus familias y a la tienda.

  1. Misión

Vender los mejores productos coleccionables, con los mejores acabados de alta calidad, diseños con alta demanda y diferenciados, que satisfagan los requerimientos de nuestros clientes; ofreciendo a nuestros socios y trabajadores.

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