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LUDOPATÍA EN MENORES DE EDAD

franquito121Práctica o problema9 de Diciembre de 2017

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTIN

FACULTAD DE PRODUCCION Y SERVICIOS

ESCUELA DE INGENIERÍA ELÉCTRICA

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CURSO: PROBLEMAS ACTUALES DE LA SOCIEDAD

TEMA: LUDOPATÍA EN MENORES DE EDAD

DOCENTE: ELIZABETH YTO QUISPE

ALUMNO: DILSO VICTOR YQUIAPAZA YAURE

AREQUIPA – PERU

2017

  1. Introducción a la ludopatía

Llamamos ‘juego’ a una actividad en la que un sujeto arriesga un objeto de valor –por lo general, “dinero virtual” en caso de menores – a cambio de la posibilidad de conseguir otro, pero de valor superior. Debemos distinguir varios tipos de juegos. En todos ellos intervienen factores de azar, pero los llamados juegos de técnica se caracterizan porque el respeto a las normas, la capacidad y el entrenamiento de los participantes se identifican como determinantes del resultado. En el llamado juego de azar es manifiesta la independencia entre la conducta del sujeto y el juego social se practica en el marco de una relación, su duración está pactada y las pérdidas se determinan previamente. En el juego profesional, los riesgos

son limitados y la disciplina es central, por lo cual la destreza del sujeto ocupa un lugar prioritario respecto al factor azar.

Desde la antigüedad el juego ha sido percibido por las clases dominantes como una amenaza a la consecución de sus fines, siendo capaz de desestabilizar a la sociedad. Así, grandes imperios como el romano o el griego promovieron leyes contra los juegos de azar para evitar la irrefrenable pasión de sus gobernantes hacia estos. Por su parte, la Iglesia también llevó a cabo prohibiciones tan tempranas como las del segundo Concilio de Letrán en el siglo XII o las del cuarto Concilio de Letrán en 1215, considerando que confiar el destino en el juego era una ofensa a la providencia divina, aunque con el paso de los años la Iglesia fue admitiendo el concepto del azar.

A pesar de las prohibiciones de los Gobiernos, el juego ha seguido adelante a través de los siglos, gracias en parte a la doble moral imperante, ya que mientras establecen duras penas para los ciudadanos comunes, las clases pudientes se entregaban con pasión al mismo. Iniciándose primeramente en Italia en el siglo XV, se propaga por Francia y a continuación por el resto de países de Europa. A partir del siglo XX aparecen los grandes casinos en Las Vegas, en los que el juego se industrializa y donde el Estado pasa a ser el primer impulsor y beneficiario del mismo. Además, los Gobiernos se dieron cuenta del enorme potencial recaudador y desarrollaron más la industria del juego, con lo que las participaciones de la ciudadanía en estas dejarán parte de las ganancias en el Estado.

Es a partir de finales del siglo XIX, cuando Sittman y Pitt desarrollan la base de las máquinas tragamonedas que conocemos hoy en día. Posteriormente estudiada esta máquina por Charles Frey, que fue quién puso en marcha esta forma recreativa que se convertirían en uno de los juegos más populares. A partir de la segunda mitad del siglo XX, son importantes las contribuciones al campo de la conducta operativa de los humanos por parte de uno de los más importantes psicólogos de este tiempo, que fue B. F. Skinner. Skinner aportó estudios al campo de la psicología del comportamiento, teorizando que el comportamiento dependía exclusivamente de estímulos externos, y no de comportamientos racionales o emocionales. En este sentido, tiene relación directa los experimentos de Skinner con las palomas, a las cuales enseñaba a tirar de una palanca, para recibir una recompensa, con el funcionamiento de las máquinas tragamonedas, las cuales sueltan monedas de forma aleatoria, lo que provoca una fuerte adicción, ya que, si nunca se recibiese recompensa, se dejaría de jugar, y si se recibiese siempre provocaría una pérdida del interés. 

1.- JUSTIFICACIÓN

La ludopatía o juego patológico, según un reciente estudio de CEDRO (2016), crece cada vez más en nuestro país, convirtiéndose como consecuencia en una emergencia social. Aun así, su alcance es todavía oscuro, por la dificultad de concretar y limitar su impacto real en el país. Además, la enfermedad no envuelve únicamente al menor adicto a la misma, sino también a su familia y entorno. Ya que en la mayoría de casos el menor nunca es rehabilitado en instituciones especializadas, dejando que este trastorno simplemente “se pase”, considerándolo algo normal de la edad.

En relación a la adicción de los “juegos” circulan creencias erróneas asociadas a conceptos como los de vicio, inmoralidad o falta de voluntad para dejar de jugarlo, totalmente contrarias a la concepción del problema como parte de un proceso de salud-enfermedad. La invisibilidad social de la ludopatía y la estigmatización de los menores ludópatas dilatan la construcción de la demanda de atención sanitaria.

Sin embargo, su importancia es reconocida por la Organización Mundial de la Salud (desde el 2007) incluye el juego patológico en su clasificación Internacional de Enfermedades, considerándolo un trastorno caracterizado por la presencia de episodios reiterados y frecuentes de juegos interactivos, que dominan la vida del enfermo o de la enferma en perjuicio de sus obligaciones y sus valores materiales, escolares e incluso familiares.

Por su parte, la Asociación Americana de Psiquiatría, define la ludopatía como un comportamiento de juego desadaptado, persistente y recurrente que termina alterando la vida personal, educacional y familiar del menor ludópata.

La ludopatía registra un aumento y una difusión constante, que deja atrás el juego como lugar simbólico de diversión sana y pasatiempo con reglas y roles, e incluso como instrumento de libertad y creatividad, para convertirse en una enfermedad que se define por la dependencia, la adicción y la incapacidad de frenar el impulso de jugar.

En un artículo publicado en la revista Índice, en noviembre de 2006, Ramos afirma: “Es un problema serio porque afecta a un número muy importante de menores, lo que le convierte en un problema de salud pública. Y es un problema serio porque por cada menor ludópata hay al menos un familiar que también sufre las consecuencias emocionales de la adicción, en la mayoría de casos es la madre. La ludopatía se convierte así, además, en un problema de tipo social.

Es importante que lo consideremos como tal, pues las adicciones sin droga, como es el caso de la adicción al juego, son muy similares a las toxicomanías, y son muchas las personas que aún tienen la creencia errónea de que estas conductas son un vicio: el vicio es una categoría moral, las adicciones sin droga, sin embargo, constituyen un trastorno mental.

De acuerdo con el citado informe que comprende los casos de 496 pacientes de la citada institución, el 45% de ellos son púberes y adolescentes (de 12 a 18 años). Cabe precisar que el 93% es de sexo masculino y el 7% femenino. Milton Rojas, especialista de Cedro, informó que los juegos en línea que han generado más casos de adicción son los conocidos como Dota 2 y Warcraft.

DESCRIPCION DEL ENTORNO

Le etapa de la adolescencia es la más peligrosa. A esta edad los menores pueden caer más fácilmente en los vicios y es que ahora tienen mayor acceso a Internet. Se considera que este vicio es el más barato, manifestó un especialista de Cedro.

Aunque en el país no existen datos certeros para graficar la dimensión del problema, todo indica que tiende a crecer. El Instituto Nacional de Salud Mental (INSM) calcula el 5% de la población de Lima Metropolitana tiene complicaciones asociadas a la ludopatía y de estos entre el 2 y 2.5% corresponde a menores.

Según cifras del Seguro Social de Salud (EsSalud), la ludopatía en el Perú crece a un ritmo de 33% cada año. Sin embargo, los números del INSM indican que el porcentaje puede ser mayor. En el primer semestre de este año, la entidad ha diagnosticado 72 nuevos casos de este trastorno.

En el 2014 fueron 20 y en el 2013, hubo 30.

CAUSAS DEL CONFLICTO

En abril de 2013, en Áncash, el adolescente E.R.Y.E., también de 14 años, quiso ir a jugar a una cabina de internet. Eran las cinco de la mañana, por lo que su madre, Sonia Espinoza Ortega, le impidió salir de casa. El menor, enojado, reaccionó de forma violenta y corrió hacia la cocina, donde tomó un cuchillo que clavó tres veces en el pecho de su mamá, justo en el lado del corazón.

“La tendencia ludópata en adolescentes es creciente y aparece cada vez más temprano, desde los 12 años o antes”, según especialistas. Son muchas las variables que pueden determinar la generación del trastorno: autoestima baja, depresión, carencia de afecto, mal desarrollo emocional, entre otras.

Baja Autoestima

La adolescencia, más que la niñez, es una etapa muy compleja en la vida de toda persona en la que la autoestima tiene un papel determinante.

En esta etapa, las relaciones interpersonales son esenciales para desarrollar una adecuada competencia social y, por tanto, tener una buena autoestima. Al mismo tiempo, es imprescindible para el joven, la necesidad de sentirse aceptado. Es decir, ser miembro de un grupo social para poder construir su propia identidad social con la que enfrentarse al mundo, sentirse parte de un grupo. El adolescente tiene una elevada necesidad de resultar exitoso.

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