ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

La construcció d’identitats segons la perspectiva de Goffman, Berger i Luckmann i Said. Com interpretar-ho a la realitat del ‘Salvatge Oest’, de la mà de Red Dead Redemption II


Enviado por   •  19 de Abril de 2024  •  Ensayos  •  3.029 Palabras (13 Páginas)  •  19 Visitas

Página 1 de 13

 

La construcció d’identitats segons la perspectiva de Goffman, Berger i Luckmann i Said. Com interpretar-ho a la realitat del ‘Salvatge Oest’, de la mà de Red Dead Redemption II.

ÍNDEX

Introducció.        3

Contextualització.        3

Interpretació dels autors        4

Contrast de concepcions        7

Reflexions finals        9

Referències        10

"Vostè, senyor, és un peix"

(Morgan, A., 1899)

Introducció.

La construcció d'identitats és un fenomen social complex que ha estat explorat per teòrics influents com Erving Goffman, Peter Berger i Thomas Luckmann, i Edward Said. Aquest treball proposa explorar aquestes perspectives sociològiques i culturals sobre la formació de la identitat i, alhora, aplicar-les a la interpretació de la realitat del 'Salvatge Oest' present en la narrativa del videojoc "Red Dead Redemption II".

Erving Goffman, a través de la seva teoría dramatúrgica, destaca com les persones interpreten rols socials i gestionen les seves impressions en les interaccions quotidianes. Peter Berger i Thomas Luckmann, aprofundeixen en com el llenguatge contribueix a la formació de la consciència individual i col·lectiva. Edward Said, d'altra banda, analitza com les representacions culturals poden crear identitats i percepcions específiques a través de la seva obra "Orientalisme".

Aquest treball es proposa aplicar aquestes teories al context específic del videojoc que més he disfrutat jugant (i també analitzant), "Red Dead Redemption II", de la desenvolupadora i productora estatunidenca/britànica “Rockstar Games”, un videojoc ambientat al 'Salvatge Oest' nord-americà. Mitjançant aquest anàlisi, es busca comprendre com els personatges del joc, amb les seves múltiples identitats i interaccions, reflecteixen les dinàmiques socials i culturals de l'època del 'Salvatge Oest' i com, 125 anys després, es pot entendre des de la perspectiva europea moderna.

Contextualització.

Red Dead Redemption II és un videojoc d'acció que serveix com a preqüela del primer Red Dead Redemption. La història es desenvolupa l'any 1899, a l'apogeu del ‘Salvatge Oest’, protagonitzat per Arthur Morgan, un ‘forjat’ de professió i membre de la banda de Van der Linde.

La banda es veu obligada a fugir després d'un atracament fallit. A mesura que la història avança, Arthur i la banda enfronten desafiaments, traïcions i amenaces de les autoritats, d’altres bandes i entre els membres de la pròpia banda. El joc explora temes de lleialtat, honor i la lluita per la supervivència en un món en canvi constant. Al llarg de la narrativa, Arthur experimenta una evolució en la seva perspectiva moral i comença a qüestionar les accions de la banda i el seu propi paper al món. A mesura que avança la història, pren decisions que afecten la moralitat pròpia i el destí de la banda, que enfronta desafiaments que posaran a prova la lleialtat i determinació. La història culmina en un èpic enfrontament a les muntanyes, on Arthur ha d'afrontar les conseqüències de les eleccions i decidir el seu propi destí.

Interpretació dels autors

Des de la perspectiva de Peter L. Berger i Thomas Luckmann, autors de "La construcció social de la realitat", podem analitzar Red Dead Redemption II en termes de com el llenguatge i l'objectivació contribueixen a la formació i reproducció del coneixement a la vida quotidiana -dins del joc-.

Argumenten que el llenguatge és essencial en la formació de la realitat social. Al RDR II, el llenguatge juga un paper crucial en la creació de tipificacions socials. Les expressions i termes utilitzats pels personatges contribueixen a la formació de significats compartits sobre conceptes com “banda”, “honor” i “justícia” en el context que s’ubica. Es veu clarament el contrast en la creació d’aquests significats segons l’organització dels altres grups, per exemple, a la banda de O'Driscoll, la banda de mercenaris i principals enemics d’Arthur, entenen els tres conceptes anteriorment anomenats d’una altra manera totalment diferent; on l’honor es mesura en base a la contribució monetaria o de crims al capdarrere i no per l’esforç de mantenir unida la banda o tenir cura dels demés. Aquestes tipificacions són construccions socials que, a través del llenguatge i la repetició, adquireixen una aparença d'objectivitat, influint en les interaccions i percepcions dins del món del joc. L'objectivació implica que les construccions socials es converteixen en una cosa aparentment objectiva i independent dels individus que les van crear. Al videojoc, objectes com armes, símbols com emblemes de bandes… també es converteixen en elements objectivats que transmeten significats específics.

La idea que el coneixement es distribueix socialment es reflecteix en l'estructura de la banda Van der Linde. Diferents membres tenen coneixements especialitzats (sobre caça, estratègia, etc.) i la interacció entre ells reflecteix com els individus assumeixen que comparteixen certes bases de coneixement a la seva societat; també cal dir que l’evolució dels personatges -i els seus coneixements- venen influïts pel seu gènere, ètnia i procedència. Ja que la forma d’actuar i conèixer d’una dona, nativa i negra, serà radicalment diferent a la d’un home blanc.

Es planteja la idea que certs adjectius, com ara "racionalitat" i "força", poden estar associats culturalment amb els homes, i que aquestes associacions poden portar a assignar funcions específiques als homes que no s'assignen a les dones. Les construccions socials i culturals influeixen en les expectatives i els rols assignats a les persones basades en el seu gènere. En molts contextos, certs estereotips de gènere han portat a assignar característiques i rols específics a homes i dones. Posterioment, podrem relacionar aquesta idea de la influència dels estereotips i les expectatives en la formació de l’identitat l'individu, part que es clau a l’anàlisi de tots tres (4) autors.

Edward Said, a la seva obra, aborda la representació i la construcció d'idees sobre l'Orient, especialment al context eurocentrista i occidental. Per relacionar amb Red Dead Redemption II podria centrar-se en la manera com els videojocs, com qualsevol altra forma d'expressió cultural, podrien veure’s influenciats per reflectir construccions d'identitat, estereotips i perspectives culturals. El que caldria discutir, és que si, en cas d’existir aquests factors (que sí existeixen) són incorporats a la trama del videojoc voluntàriament per que el públic puga entendre el missatge que es vol transmetre correctament, i mitjançant la simplificació de la figura de “l’oriental” es pot arribar a un públic major; o simplement és pel propi desconeixement dels productors dels personatges -i la càrrega simbòlica i cultural que porten al capdarrere aquests-, el que els fa ‘crear’ personatges estereotípics i que, alhora, porten a la creació de prejudicis al voltant de la seva figura.

...

Descargar como (para miembros actualizados)  txt (20.3 Kb)   pdf (137.3 Kb)   docx (17.3 Kb)  
Leer 12 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com