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Los estudiantes no aprenden nada a menos que ellos mismos elijan hacerlo


Enviado por   •  27 de Marzo de 2022  •  Ensayos  •  2.063 Palabras (9 Páginas)  •  51 Visitas

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Todos sabemos que las personas  no aprenden nada a menos que ellos mismos elijan hacerlo, que sientan que van a tener un impacto al hacerlo, o que sientan que lo que hacen durante una clase va a ser importante y bueno para ellos.  (vamos a ver como los video juegos hacen eso).

Entonces como foco central vamos  presentar a los video juegos como una forma de aprendizaje basado en problemas y como esto convierte en buenos aprendices a las personas (sin embargo, no hay que olvidar el hecho de que los juegos realmente no están diseñados para enseñar algo, sino están diseñados para entretener, para disfrutar, para distraerse, pero también  es cierto que tienen una serie de principios que son muy útiles para la enseñanza, y que cuando los traemos al aula de clase suelen tener muy buenos resultados en los procesos formativos.

Teniendo en cuenta que hoy en día  la escuela maneja el aprendizaje simplemente como un conjunto de hechos, información,  y exámenes  que los estudiantes  usualmente no pueden resolver  de manera efectiva porque es un aprendizaje que esta totalmente desligado de las realidades del estudiantes, de su entorno y de sus condiciones, por lo tanto, produciendo un ciudadano ineficaz  para la sociedad al momento de resolver problemas de la realidad, de la cotidianidad.

Para darle  desarrollo a nuestro seminario  vamos a abordar los Principios de aprendizaje que los juegos usan para enganchar a las personas en el aprendizaje.

Los principios se dividen en tres  categorías:

  1. ALUMNOS EMPODERADOS : (podemos llamarlo el principio de co-diseño) que nos dice que un buen aprendizaje requiere que los alumnos se sientan agentes activos (productores) y no simplemente consumidores pasivos de mucha información, sino que sientan que lo que hacen es importante. Entonces, vemos que esto se aplica en los videojuegos, donde los jugadores no se limitan a consumir únicamente lo que el diseñador les pone delante, sino que el jugador hace algo y el juego le devuelve algo que lo anima a seguir interactuando con el juego, y esto hace que todas las acciones  y las decisiones que él toma,  afecte el juego, el resultado, la manera en que él resuelve los problemas en ese juego, las etrategias que emplea,  por lo que de cierta manera el jugador y no sólo el diseñador  están co-diseñando el mundo en el que se encuentran y las experiencias que viven, porque al final lo que cada jugador hace y las  decisiones que toma, pues va a tener una trayectoria diferente dentro del juego.  (El diseñador  establece un conjunto de opciones, desiciones, y acciones para que el jugador  las tome, y al tomarlas a su manera, esta co-diseñando ese ambiente y aprovechando todas esas opciones para  para tener éxito en la partida.

El co-diseño significa apropiación, aceptación y participación comprometida. Es una parte fundamental de la motivación. También significa que los alumnos deben llegar a comprender el diseño del ámbito que están aprendiendo para poder tomar buenas decisiones sobre cómo influir en ese diseño.

El segundo principio donde Los videojuegos fortalecen el aprendizaje

  1. CUSTOMIZATION:  los buenos juegos nos permiten resolver problemas de diferentes maneras, personalizar niveles de dificultad (principiante, avanzado, master) para pensar en diferentes estrategias sobre lo que quieres hacer durante el juego, También los buenos juegos atraen a diferentes tipos de jugadores y se adaptan a ellos, pero al mismo tiempo  te invitan a probar estilos nuevos, no solo seguir jugando como siempre lo hace o seguir aprendiendo como siempre lo hace, sino que ellos te sugieren probar otras formas,  estrategias.

Por ejemplo, en algunos juegos como “ SMITE “ ,  permite a los jugadores personalizar algunos aspectos del juego dependiendo de nuestros propios estilos, intereses y deseos.  (personalizar la partida, por ejemplo el nivel, el numero de jugadores 4, 5 con tus amigos, la estrategia.  (vemos que de esta manera este tipo de juegos peinsan en una variedad mas amplia de jugadores)

Ya en el ámbito educativo, hay que tener en cuenta que hay diferentes tipos de jugadores, diferentes tipos de alumnos por lo que es necesario que personalicen su experiencias a su propio estilo de aprendizaje donde el estudiante sea un agente activo en su proceso de aprendizaje. Las aulas que adoptan este principio le permite a los estudiantes descubrir sus estilos de aprendizaje favoritos y tambien probar otros nuevos sin miedo.  (donde ut como profesor le abre un abanico de muchas posibilades, maneras, estilos de aprendizaje  y el estudiante es que tiene descubirir que es lo que mas le gusta lo que mas se adapate a el y asi personalizar su propio aprendizaje porque si no hay una manera o algo que le permita personalizar la experiencia a su propio estilo de aprendizaje, a como quiere hacer las cosas, se va a reducir su sentido de importancia, su motivación, su sentido de agente activo.

  1. IDENTITY: El  principio del aprendizaje según James Gee es saber quien seré, qué obtendré si hago esto o aprendo esto,  y con case en esto los juegos hoy en día son una muy buena herramienta para crear una identidad porque  ellos Normalmente  nos permiten crear un avatar, nos dan objetivos claros, y una idea clara de quién vamos a ser, te dan la oportunidad de  asumir diferentes roles en diferentes juegos, y con esto podemos convertirnos en nuevos tipos de personas. Y eso es lo que hacen los buenos juegos  ofrecen a los jugadores la posibilidad de contruir identidades que provoque un sentimiento profundo porque en ese avatar digamos que podemos proyectar fácilmente nuestras fantasías, deseos, nuestros objetivos, tambien podemos asignar el una historia a nuestro avatar.

Entonces, esto lo que según Gee la escuela debería hacer, debería ver el aprendizaje de cualquier asignatura (algebra, ciencias, literatura) como una invitación, como una oportunidad  de probar una nueva identidad con nuevas habilidades, nuevas metas, y nuevas expectativas.  (y que el estudiante se plantee ¿por qué debería aprender?, ¿Quién usa eso? ¿por qué querría hacerlo bien? ¿Qué tipo de personas usan esto y qué hacen con eso? Ahí es donde viene la identidad, cuando el encuentra el sentido)

Cuando los alumnos adoptan y practican una identidad se involucran con las formas de hablar y actuar relacionadas con esa identidad, y al ser  un cierto tipo de persona  aprenden que necesitan hacer cierto tipo de cosas para lograr sus propósitos y objetivos

Fuera del contexto de la identidad, los contenidos, la informacion dentro del aula son difíciles de aprender y duran muy poco en la mente del alumno.

  1. MANIPULATION: Los video juegos nos  permiten como jugador manipular el mundo del juego y a nuestro personaje a nuestra voluntad, y según  la neurociencia  cuando los humanos sienten que pueden manipular algo de una manera muy fina,  sienten como si su cuerpo entrara en ese espacio, es por eso que, por ejemplo, cuando los niños juegan a Mario y saltan de su asiento, es porque  en algún momento sienten la sensación de que su cuerpo ha entrado en el espacio o el mundo del juego debido a que tienen el control sobre él de  una manera muy encarnada y esto se debe a que la percepción y la acción están profundamente interconectadas. Otro ejemplo de manipulacion  fina a distancia, podria ser cuando una persona manipula un robot a distancia entonces esto es lo que hace que las personas  sientan como si sus cuerpos y mentes se hubieran extendido a un nuevo espacio. (como si sus cuerpos y mentes fuersn una extension de esa herramienta que manipulamos para realizar ciertas tareas)

professional military practice, for example, how to take various formations under fire and how to

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