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Videojuegos Violentos Y Conducta Agresiva.


Enviado por   •  12 de Noviembre de 2013  •  1.482 Palabras (6 Páginas)  •  416 Visitas

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Videojuegos violentos y conducta agresiva.

Sergio M. Sarmiento Serrano

Centro de Orientación Pedagógica, S.C.

RESUMEN:

INTRODUCCIÓN: Actualmente se debate si existe o no una correlación entre la exposición a videojuegos violentos, especialmente los conocidos como de primera persona, y el desarrollo de conducta agresiva. Las implicaciones que una correlación de esa naturaleza tendría para la educación, la salud pública y la legislación son claras y se han abordado en dicho debate. CONTENIDO: En este trabajo se analizan las diferentes posturas a la luz de la literatura reciente al respecto, DISCUSIÓN: se discuten las evidencias a favor y en contra de la correlación entre la exposición a videojuegos violentos y el desarrollo de conducta agresiva, especialmente en los adolescentes y se reflexiona acerca del papel de los psiquiatras y otros profesionales de la salud mental en este tema. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS: Anderson, CA, 2001, Psychol Sci, 12(5): 353-9. Ferguson, CJ, 2007, Psychiatr Q, 78(4): 309-16. Hall, RC et al, 2011, Mayo Clin Proc, 86(4): 315-21. Ferguson CJ et al, 2012. J Psychiatr Res 46(12): 141-6. Willoughby et al, 2012, 48(4): 1044-57. Montag, C et al, 2012, Biol Psychol, 89(1): 107-11.

INTRODUCCIÓN

Recientemente, un paciente me comunicó sus dudas respecto de si hacía bien en compartir con su hijo de 7 años un popular videojuego de violencia explícita en el que el jugador gana puntos haciendo que el personaje protagonista lleve a cabo ciertas actividades criminales, como robar coches y venderlos, matar policías, etc. Desde luego, le sugerí enfáticamente que eligiera otro tipo de videojuegos para jugar con su hijo, y recordé que días antes mi esposa me había platicado su consternación al escuchar en una plaza comercial a un padre de familia preguntándole con toda naturalidad a su hijo, que se encontraba junto a él absorto en su consola portátil de videojuego: “¿Ya los mataste a todos, hijo?”.

La naturaleza de nuestra especialidad, nos sitúa a los psiquiatras en una posición de autoridad de opinión respecto de ciertos temas, proporcionando a nuestras opiniones una credibilidad importante ante nuestros pacientes y ante otras personas. Como gremio, también ante la opinión pública. Esto conlleva una responsabilidad, por la que estamos obligados a fundamentar sólidamente las opiniones que externamos y sobre todo las orientaciones que damos. La recomendación que yo dí en el caso que relaté al principio es, creo, la misma muy parecida a la que habría dado la mayor parte de mis colegas, pero, ¿existe fundamento sólido, más allá del sentido común, que respalde tal recomendación?. El tratar de responderme esa pregunta me llevó a revisar al menos someramente la literatura especializada al respecto. Aquí comparto, de manera breve, lo más importante de esa breve revisión.

CONTENIDO

Aunque la primera patente de un juego de video data de 1947, ese tipo de juegos no se desarrolló comercialmente sino hasta la década de 1970, popularizándose progresivamente en las décadas subsiguientes. El contenido de los videojuegos se ha diversificado a lo largo del tiempo, y en la actualidad son frecuentes los temas relacionados con agresividad y violencia. El grado de realismo de los videojuegos es cada vez mayor, conforme avanza la tecnología computacional y de diseño gráfico. Actualmente existen videojuegos de contenido violento con diversos formatos y con diversas modalidades en cuanto al punto en el que el jugador se sitúa en el ambiente del videojuego. En algunos, el jugador se sitúa en el cenit, es decir observa las acciones que dirige desde un punto fuera de la escena y por arriba de ella. En otros, en cambio, se encuentra virtualmente dentro de la escena. En este caso, puede dirigir las acciones de un personaje a quien ve desde atrás o desde delante (juegos “en tercera persona”), o bien, puede dirigir la acción observando la escena como la observaría el personaje protagonista (“juegos en primera persona”). Éstos últimos confieren al juego un mayor realismo, y es de suponerse que constituyen una experiencia, cognitiva y afectivamente, mucho más parecida a una situación real hipotética en la que el jugador estuviera efectivamente llevando a cabo las acciones objeto del juego.

La preocupación acerca del potencial que podrían tener los videojuegos violentos para provocar en los usuarios de tales juegos una disposición al comportamiento agresivo, y por lo tanto de incrementar la conducta agresiva en el entorno social y constituir así un riesgo de salud pública se ha reflejado desde la década de 1990 en los medios de comunicación, en orientaciones educativas, en acciones legislativas (en 2005, el Estado de California emitió una ley que prohibía vender o rentar videojuegos violentos a menores de edad; una corte federal declaró esa ley inconstitucional en 2010), y también en publicaciones académicas en el campo de la psicología y de la psiquiatría.

En

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