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Videojuegos Y Conducta Infantil


Enviado por   •  22 de Octubre de 2012  •  4.850 Palabras (20 Páginas)  •  542 Visitas

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Universidad Autónoma de Nuevo León

Facultad de Derecho y Criminología

¿Cómo afectan los videojuegos en la conducta de los niños?

Liliana Anaid Lara Hernández

Materia. Sociología Jurídica

Aula 212 Matricula 1608076

A 17 de Octubre del 2012

Índice

Introducción 2

Historia de los videojuegos 4

El niño y sus actividades 7

Conductas que adquieren. 7

Beneficios y riesgos del uso de videojuegos 10

Beneficios 10

Riesgos 11

Clasificación de los videojuegos 13

Consejos para los padres sobre el uso de los videojuegos 15

Conclusión 18

Introducción

Los videojuegos son un medio actual de entretenimiento que acapara la atención de niños y adultos, producto de los adelantos electrónicos y de las telecomunicaciones, que apoyados en la mercadotecnia de consumo, se han infiltrado en todos los hogares, establecimientos de recreo y tiendas de autoservicio, constituyen uno de los principales medios de esparcimiento de los niños.

Desde sus inicios los videojuegos fueron creados primordialmente para el entretenimiento, haciendo alusión muchas veces a aspectos reales del contexto socio histórico y experiencial de los hechos de la cotidianidad, muchas veces alejado de los valores y la creación de mensajes positivos o "moralejas" solo con el fin de divertir; es así como se le acusa actualmente de proveer enseñanzas violentas, inmorales, violentas y/o desvalorizantes además de recrear patrones patológicos en los jugadores; miedos que muchas veces son infundados o carecen de sustentación real.

El uso excesivo de los videojuegos se ha relacionado también con un mayor riesgo de desarrollar un sedentarismo nocivo para la salud del niño o adolescente. Este sedentarismo ayudado por el consumo de alimentos perjudiciales desencadena la aparición de sobrepeso y obesidad.

Es importante destacar que los videojuegos en sí mismos no suponen una amenaza, puesto que todo dependerá del uso y control que se ejerza sobre ellos. Los efectos perjudiciales sobre la salud del niño dependen también del contenido de los videojuegos. Si se centra el interés en un determinado tipo de juegos, la práctica de los mismos se vuelve repetitiva limitándose la creatividad del niño o adolescente llevando a una verdadera atrofia de la capacidad imaginativa.

Todos nos hemos hecho ya una imagen no favorable de los videojuegos. Más allá de la entretención que nos puede brindar este tipo de herramientas

Se conoce que es una herramienta distractor sobre todo en los niños y jóvenes de hoy en día, etapa de nuestras vidas que es muy importante en el desarrollo de nuestra personalidad, conductas, forma de pensar, etc. Es por eso que se critica mucho a este tipo de entretención. estos video juegos muchas veces también tiene sus cosas favorables; como por ejemplo desarrollar habilidades y aptitudes, que sin estos no se podría lograr, como por ejemplo proponerse metas y buscar las herramientas para llegar a ellas, etc.

Es por eso que tenemos que fijarnos bien en el uso de estas máquinas de entretención, porque tal como pueden causar mucho daño, pueden ayudar si se brinda una mayor preocupación de su uso adecuado.

Historia de los videojuegos

Los videojuegos dieron sus primeras señales de vida hacia finales de la década de los 40, concretamente tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, cuando las principales potencias vencedoras iniciaron una carrera tecnológica para construir las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, una enorme computadora que ocupaba una superficie de 167 m² y pesaba 27 Toneladas. Los primeros videojuegos eran mayoritariamente experimentos y pruebas académicas por parte de científicos y físicos, no sería hasta la llegada de la década de los 70 cuando los videojuegos empezarían a tener un carácter más comercial, marcando el inicio de una imparable transformación y evolución del concepto mismo del videojuego que acabaría por convertirlo en el fenómeno cultural de masas que hoy conocemos, llegando incluso a lograr el estatus de medio artístico en algunos países.

William Nighinbottham en 1958 creó un juego llamado Tenis Para Dos (Tennis for two) usando un osciloscopio de laboratorio, consistía en interceptar una bola que cruzaba la pantalla moviendo una línea que hacía de paleta.

Steve Russell escribió Space War en 1961 en el, Instituto Tecnológico de Massachusetts, El juego era para dos jugadores, cada uno manejaba una nave espacial e intentaba disparar a la otra, además había en la pantalla una estrella cuya gravedad atraía a las naves hasta destruirlas si las alcanzaba. El código de Space war llegó a numerosas computadoras en otras universidades y es el primer videojuego para ordenador de la historia.

La empresa japonesa Nintendo fue fundada en 1889 por Fusajiro Yamauchi y hasta los años 70 del siglo XX se dedicó, sobre todo, a la fabricación de naipes para juegos. En 1977 irrumpe Nintendo en el mercado de consolas domésticas con la COLOR TV GAME 6, que incluía 6 juegos (todos eran variaciones de Pong), 4 colores y la posibilidad de jugar dos jugadores entre sí.

En 1983 Nintendo apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom, consola lanzada por Nintendo y conocida en occidente como NES (Nintendo Entertainment System) En 1985 apareció Súper Mario bros que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos.

A principios de los 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada " generación de 16 bits “Súper Famicom de Nintendo (cuyo nombre fue cambiado en occidente, pasando a ser Súper Nintendo Entertainmet System " SNES")

Rápidamente en la misma década de los 90 llego a las consolas la " generación de 64 bits“ : Creando Nintendo el Nintendo 64. Casi iniciando el nuevo siglo Nintendo lanzó al sucesor del Nintendo 64, el Gamecube. Marca la continuación de lanzamientos de la nueva generación, Nintendo con la Wii (antes conocido como Revolution)

En 1972 Nolan Bushnell funda en Estados Unidos, junto con Ted Dabney, la empresa Syzygy, que rápidamente es renombrada como Atari. Ese mismo año presentan una máquina recreativa de monedas con el juego Pong, versión de Tennis For Two. En los años 80 la palabra Atari llegó a ser usada como sinónimo de consola de videojuegos, incluso para referirse a productos de otras marcas.

Service Games era una empresa americana que en los años 40 se dedicaba a la comercialización de primitivas máquinas de monedas basadas en sistemas mecánicos y que en la década de los 50 fue trasladada a Japón. En 1965 se fusionaron con Rosen Enterprise para crear SEGA. En 1984 ante la salida de NES, SEGA lanza al mercado el Mark III En 1988 SEGA lanza al mercado Mega drive una consola de 16 bits, tuvo una mejor suerte que la primera consola, pero no lo suficiente para superar a la Súper Nintendo

En 1998 apareció en Japón la Dreamcast, la cual llegaría a occidente en 1999 y daría comienzo a la " generación de los 128 bits". Teniendo un éxito muy pobre. En 2002 Sega se dio cuenta de que no podría competir especialmente contra la nueva máquina de Sony y anuncio que descontinuaría el Dreamcast y que ya no produciría hardware, convirtiéndose solo en desarrolladora de software.

A mediados de los 90 Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation. En el 2000 Sony lanzó el anticipado Play Station 2 marca la continuación de lanzamientos de la nueva generación de consolas. Sony con su PlayStation 3

En 2001 Microsoft entra a la industria de las consolas creando el Xbox. El fin de 2005 vio el lanzamiento del Xbox 360, la primera de la séptima generación de consolas de videojuegos.

El niño y sus actividades

Conductas que adquieren.

Los niños en edades escolares pasan más tiempo fuera de casa que cuando eran menores y muestran menor cercanía a sus padres. Con el aumento de familias con doble ingreso y familias monoparentales, el mayor énfasis en la educación y el apretado ritmo de la vida familiar, los niños pasan más tiempo que la generación anterior en la escuela, los centros de desarrollo infantil o en actividades organizadas. Tienen menos tiempo libre para el juego no estructurado, las actividades al aire libre y las cenas familiares reposadas. Para entender al niño en la familia es necesario considerar el ambiente familiar, su atmosfera y su estructura o composición.

Históricamente los videojuegos han ocupado el quinto lugar en una jerarquía de valor para los niños, pero los niños del siglo XXI han hecho que actualmente ocupe el primer lugar de preferencia.

Según las estadísticas, este fenómeno va creciendo, cada vez más jóvenes y niños invierten tiempo para jugar en los videojuegos. La accesibilidad a ellos es notable ya que los hay en muchas variedades y de todo tipo de precios. Y como es la moda está creciendo a pasos agigantados, de tal manera que esta industria es una de las más prósperas. Debido a que cada vez más jóvenes y niños se ocupan en este tipo de entretenimiento, ha surgido la preocupación de ver hasta donde los videojuegos afectan la conducta del niño.

Los videojuegos no son sustitutos de una buena educación familiar, evitan la comunicación y convivencia entre los miembros de la familia, muchos padres se tranquilizan al saber que sus hijos están en casa viendo el televisor, sin pensar que pueden pasar por más de seis horas ininterrumpidas frente a la caja negra y consumiendo la mayor parte de las veces alimentos no nutritivos que favorecen la obesidad.

Es conveniente recordar a los padres que ellos deben establecer las reglas y límites para que el niño adquiera hábitos de conducta adecuados, acordes con las actividades e intereses familiares, predicar con el ejemplo es un excelente método de enseñanza y aprendizaje, no podemos pedir a nuestros hijos que adopten actitudes que no llevamos a cabo. Muchos padres al regresar de su trabajo lo primero que hacen es encender el televisor y desconectarse del ambiente y problemas familiares, lo que refuerza la actitud del niño al utilizar como entretenimiento la televisión y los videojuegos. La mayor parte de las veces ni siquiera conocen el contenido de los mismos; por un lado, los videojuegos son inocuos, es decir, no causan problemas, son inofensivos, que incluso se pueden usar para mejorar la habilidad psicomotora, movimiento ocular, y la agilidad. Hay juegos que en un momento dado permiten desarrollar cualidades psicomotoras y realmente pueden ayudar en algunos aspectos del aprendizaje. Pero también existen muchos juegos de video que son muy violentos o incluso algunos manejan escenas de sexo y un lenguaje verbal grosero u obsceno.

Es muy preocupante ver que el juego le permite al niño hacer todo tipo de infracciones a la ley y que promueve como un juego y una diversión algo que puede estar afectando la conciencia del niño. Otros temas negativos son la explotación sexual y la violencia hacia la mujer. Los estereotipos raciales, sexuales o de género y el uso de palabras indecentes, obscenidades y gestos obscenos también son parte de los contenidos de los videojuegos. Los juegos de video poseen una gama de temas nada convenientes para los pequeños y que las personas que están a cargo de ellos deben considerar. Es cierto, muchas veces los padres para entretener a sus hijos les ponen esos videojuegos para así ellos tener un descanso, pero hay que tener cuidado con el tipo de videos que los niños están utilizando, porque eso puede ser nocivo para su comportamiento.

Los niños tienden a volverse inmunes o insensibles al horror de la violencia, es decir, para ellos se vuelve algo normal, común. Los niños, a la hora de estar jugando un videojuego que promueve mucho la violencia, no se espantan y consienten en hacer daño a otras personas. Esto afecta la vida futura del niño. Los niños imitan la violencia de los juegos, empiezan a demostrarlo con un comportamiento cada vez más agresivo. Esto es algo proporcional, a mayor exposición a la violencia, el niño tendrá cuadros de violencia más agresivos. Algunos niños aceptan la violencia como una forma de manejar los problemas. Es decir, a la hora de estar expuestos a los videojuegos, los niños empiezan a considerar que la violencia es un medio de resolver sus problemas, cuando no debe de ser así. A los niños se les debe enseñar a defender su dignidad por medio de acudir a una autoridad, a que no tomen venganza, sino que acudan a papá, mamá o algún maestro.

No podemos decir que la causa de que haya violencia en las escuelas sea los videojuegos, pero si podemos decir que los niños aprenden de los videojuegos que la violencia es una forma de respuesta, como una forma de vivir, de resolver sus situaciones personales o sus problemas con las personas. Entre más realista y repetida sea la exposición a la violencia, mayor será el impacto en la conducta de los niños. Los niños con problemas emocionales, de comportamiento y de aprendizaje pueden ser más afectados por las imágenes violentas. Los niños y adolescentes se pueden involucrar demasiado y hasta obsesionarse con los juegos de video. Este hábito puede llegar a ser una forma de vivir, porque están constantemente pensando en el videojuego y eso les absorbe concentración.

Beneficios y riesgos del uso de videojuegos

Beneficios

Entre los beneficios de los videojuegos contamos especialmente con la estimulación de habilidades cognitivas, en función del tipo de videojuego que escojamos podremos estimular:

• El razonamiento, con juegos de estrategia por ejemplo.

• La orientación espacial, los juegos en 3 dimensiones implican adquirir un dominio importante de la orientación en el espacio, como los conocidos juegos de plataformas o de aventuras en animación.

• La capacidad de atención, en dosis razonables los videojuegos puede favorecer la capacidad de concentración ante determinados estímulos, aunque una sobrexposición generará el efecto contrario. La coordinación vasomotora, parece mentira la habilidad que pueden llegar a desarrollar algunos niños para coordinar entre aquello que ven y lo que ellos deben hacer. Propician la estimulación sensorial múltiple y audiovisual, donde el niño tiene que fijar su atención y afinar su coordinación mano-ojo, seleccionar, memorizar y ejecutar una acción integral, mejora la capacidad en la toma de decisiones, la tolerancia a la frustración, estimula la perseverancia para la consecución de objetivos definidos, la retención de conceptos numéricos, la identificación de objetos, colores y los introduce en el mundo de la computación.

• Resolución de conflictos y toma de decisiones, diferentes videojuegos como los simuladores o las aventuras gráficas fomentan la capacidad de resolver problemas cotidianos y la búsqueda de posibles soluciones o respuestas

• Sí, ya que ponen en juego las habilidades y destrezas del competidor, agudizan sus sentidos y se favorece la coordinación.

Los niños prefieren los juegos que ponen a prueba sus habilidades y destrezas. Evidentemente esto no quiere decir que entre más tiempo le dediquen los niños al videojuego sea mejor.

Riesgos

Por un lado, están ampliamente descritos en la literatura los efectos perniciosos derivados del uso excesivo. El empleo incontrolado de estos juegos puede suponer un desorden grave en la vida de los niños y adolescentes. El jugador obsesivo, ha perdido el control sobre el juego. Es el propio juego el que marca hasta donde puede llegar. Habitualmente, se llega a esta situación de forma progresiva. Al principio el empleo de los videojuegos se hace de forma esporádica, a continuación la frecuencia aumenta hasta hacerse prácticamente diaria. En este momento la situación es de alto riesgo, advirtiéndose repercusiones sobre otros aspectos de la vida ordinaria.

Si la adicción a los videojuegos va a más, el jugador puede acabar convirtiéndose según algunos autores en un verdadero ludópata. La vida del jugador gira en torno al videojuego, centrando en él todo el pensamiento y recurriendo incluso a mentiras o artimañas para seguir jugando. En este punto, se antepone el uso del videojuego a otras actividades como el deporte, la lectura o el contacto con los amigos. Se produce incluso una ruptura con la vida social, llevando a un aislamiento de consecuencias nefastas (potenciación del individualismo). En los casos más graves, la práctica excesiva de estos juegos lleva al niño a una huida del mundo real encerrándose en otro virtual.

La atención puesta en el juego desarrolla un agotamiento y un cansancio del sistema nervioso con aparición de síntomas de depresión o ansiedad. Se produce en esos casos un deterioro en el rendimiento académico significativo apreciándose defectos en la capacidad de atención y un desinterés llamativo por las actividades escolares. Por último, estos niños pierden el control sobre sí mismos lo cual da lugar incluso a la aparición de síntomas de abstinencia cuando no pueden practicarlos o se les priva de su uso, unido a un comportamiento impulsivo y violento.

El uso excesivo de los videojuegos se ha relacionado también con un mayor riesgo de desarrollar un sedentarismo nocivo para la salud del niño o adolescente. Este sedentarismo ayudado por el consumo de alimentos perjudiciales desencadena la aparición de sobrepeso y obesidad.

Otras consecuencias relacionadas con el uso continuo y prolongado de los videojuegos son la aparición de molestias en los ojos con síntomas de irritación al no realizarse los movimientos de parpadeo que lubrifican la córnea, debido a la atención que se presta al juego. Los dolores de cabeza pueden llegar a ser frecuentes principalmente cuando los niños no tienen corregidos defectos en la agudeza visual. También, debido a las posturas que se adoptan durante el juego, pueden aparecer dolores musculares o vicios posturales, muy perjudiciales en un organismo en crecimiento. Se ha observado con frecuencia la aparición de molestias en la mano y muñeca por el desarrollo de tendinitis o inflamación en los tendones.

La sobre estimulación, un exceso de exposición a los videojuegos puede suponer un bombardeo excesivo para el sistema nervioso, provocando nerviosismo e irritabilidad.

El aislamiento, los videojuegos con su constante interacción con el usuario pueden provocar que este se aísle de aquello que sucede a su alrededor y tienda a encerrarse en si mismo, ya que le puede parecer que la interacción con el otro no sea tan gratificante, sobretodo de forma inmediata.

Limitar el acceso a otros tipos de ocio, el uso de videojuegos por sus características puede ir en contra de la lectura que no implica una interacción tan directa y su proceso es mucho más lento. Asimismo puede ir en detenimiento de actividades para toda la familia como los juegos de mesa.

Disminución de la relación con la familia, los niños se podrían pasar horas y horas jugando con los videojuegos.

Modificar los valores, los videojuegos, especialmente aquellos más violentos, nos pueden mostrar unos valores que no se ajusten a aquello que queremos transmitir a nuestros hijos.

Clasificación de los videojuegos

Los juegos de video tienen ciertas similitudes con las películas. Ambos se clasifican por género, acción, terror, aventura, etc. En la producción de un juego también participan grupos de trabajo similares a los de un filme, productor, director, musicalización, efectos visuales. Y a su vez ambos se clasifican por ser aptos para distintas edades, para niños, adolescentes y adultos.

Los padres de familia deben asumir la responsabilidad de ver qué tipo de juegos de video deben permitir que vean sus hijos. Los padres tienen la obligación y derecho de seleccionar los tipos de videojuegos para sus hijos, dependiendo de la calidad de los mismos, de los valores que fomentan y de su utilidad y beneficios.

Existe una organización llamada The Entertainment Software Rating Board (ESRB), creada por la misma industria de videojuegos que, debido a que hay algunos no aptos para menores de edad, regula y clasifica los videojuegos para que las personas que los compren puedan ver la clasificación del juego y ver hasta donde es conveniente según la edad del niño. Algunas de las clasificaciones que existen son:

• EC (early childhood) –infancia temprana, para niños de 3 años en adelante, contienen material adecuado para los pequeños.

• E (everyone) –para todos, contiene material apropiado para niños de 6 años en adelante. Estos juegos contienen caricaturas, fantasías o leve violencia y el uso infrecuente de lenguaje pesado.

• E10+ --contienen material apropiado para niños de 10 años en adelante, incluyen caricaturas, fantasías, violencia leve, lenguaje menos liviano y algunas veces temas sugestivos.

• T (teen) –para adolescentes, contienen material apropiado para edades de 13 en adelante. Estos juegos pueden contener violencia, algunos temas sugestivos, bromas pesadas, un poco de sangre y un uso infrecuente de lenguaje fuerte.

• M (mature) –para audiencia madura, mayores de 17 años. Estos juegos pueden contener violencia explícita, sangre, contenido sexual y lenguaje fuerte.

• A (adults only) –sólo para adultos. Éstos contienen material apto para personas de 18 años en adelante, tienen escenas intensas de violencia, contenido sexual grafico o desnudez.

• RP (rating pending) — clasificación pendiente. (Estos juegos están siendo estudiados para darles una clasificación. Todavía no salen a la venta, solamente en publicidad).

Algunas tiendas tienen políticas de venta que restringen la adquisición de aquellos productos exclusivos para adultos a menores de edad, sin embargo en la gran mayoría de distribuidoras las clasificaciones son sugerencias que el comprador puede considerar para elegir el producto.

Las distintas clasificaciones además de considerar el contenido del juego también remiten a habilidades requeridas para jugarlo, estas pueden ser el nivel de dificultad de los controles o bien el tipo razonamiento que se requiere para el juego, como ejemplo usamos algún título de estrategia o rol que requiere planear el juego, diseñar escenarios, etc. por ende es poco recomendado para un niño de 6 años o menos que únicamente podría utilizar pocas funciones del juego por no mencionar los temas que se incluyen como guerras, disputas consecutivas, etc.

Es importante que los padres conozcan y aprendan esta nomenclatura con el propósito de saber el nivel del juego y que tipo de temas se tocan, el grado de violencia, sangre, sexo, desnudez o lenguaje fuerte.

Consejos para los padres sobre el uso de los videojuegos

Los adultos del entorno familiar y educativo son el referente más cercano que tienen los menores cuando se encuentran ante un problema, también en el mundo virtual, y por tanto son los primeros que pueden detectar una situación peligrosa y responder a la solicitud o necesidad de ayuda del menor.

La presente sección tiene como objetivo aconsejar a los adultos a cargo de menores sobre los hábitos de uso, la compra y las herramientas disponibles para reforzar la seguridad, con lo que no sólo podrán resolver o mitigar una situación de peligro, sino que podrán anticiparse a los riesgos y prevenirlos.

Al adquirir un videojuego se debe comprobar con anterioridad que éste es adecuado para el menor y está en línea con su desarrollo personal. Un buen consejo es revisar la catalogación del estándar pertinente.

Supervisa la compra e instalación de los juegos. La supervisión en este proceso es vital para garantizar compatibilidad y seguridad. En el momento de la compra, el vendedor puede ayudar a elegir la mejor opción para el menor. En el momento de la instalación, revisa las especificaciones del juego y del soporte.

Intenta que tus hijos jueguen en sitios comunes del hogar. También es recomendable vigilar el juego fuera del hogar, por ejemplo en casas de amigos.

Establece normas de uso referidas al tiempo y a los contenidos. Los menores pueden participar en esta decisión aportando su punto de vista.

Conciencia a los menores sobre la importancia de la privacidad en los videojuegos y en la Red, tanto propia como del resto de personas de su entorno. Alértales sobre los riesgos existentes.

Instala herramientas de seguridad necesarias para cada equipo o dispositivo (antivirus, cortafuegos, anti espías), así como las específicas para menores (control parental, bloqueador de páginas, entre otras). Mantén actualizados los programas en el equipo.

Crea cuentas de usuario personalizadas para los menores. Con esta medida, se evita que los menores puedan acceder a información sensible de los adultos.

Los educadores deben asumir su responsabilidad como adultos de referencia en el entorno educativo del menor. Deben facilitar a los alumnos espacios o buzones anónimos, para que denuncien aquellas situaciones que les causan daño.

Mantener a los hijos lejos de las pantallas no sólo resultará un tarea infructuosa en cuestión de tiempo, sino que puede ser contraproducente y limitaríamos un espacio cultural emergente en el que van a desenvolverse durante toda su vida, del mismo modo que lo hacemos ya nosotros.

La clave para que los videojuegos no acaparen a nuestros hijos está en controlar el juego, el tiempo y la compañía. Veamos unos sencillos consejos para que jugar con las máquinas sea una actividad placentera y beneficiosa.

• Fijemos un horario para el uso de los videojuegos. Puede ser los fines de semana, una hora por la tarde. También se puede flexibilizar el horario, por ejemplo en vacaciones, pero es importante que sepan cuándo pueden jugar o que no se acostumbren a que es un recurso siempre a mano.

• Ofrezcamos alternativas a las maquinitas. Aunque jugar puede ser muy educativo, hay que compaginarlo con otras actividades diferentes, juegos al aire libre, juegos tradicionales, lecturas…

• Evitemos que jueguen solos. Afortunadamente cada vez hay más oferta de máquinas para jugar en compañía, aprovechemos esas oportunidades, pero si son juegos individuales podemos estar junto a ellos para ver cómo se desenvuelven, comentar las jugadas, pedirles si comparten el juego…

• Jugar con la familia, con los amigos y en un lugar común de la casa (no encerrado solo en la habitación) sería lo mejor para evitar el aislamiento al que conducen en ocasiones los videojuegos.

• Explotemos los juegos que invitan al movimiento. Las empresas han empezado a lanzar videojuegos y plataformas que fomentan el ejercicio, para luchar contra el sedentarismo y jugar en familia, para evitar problemas como la obesidad y el sedentarismo de los jugadores. Consolas como la Wii se encargan de que podamos movernos frente a las pantallas.

• Los padres debemos ponernos al día en lo relativo a los videojuegos, saber de qué nos hablan nuestros hijos, probar los juegos… nos ayudará a acercarnos a nuestros hijos a la vez que descubrimos los contenidos más apropiados y sus gustos e intereses.

• Para comprar el videojuego adecuado conviene que sepamos qué significan los símbolos que aparecen en las carátulas para clasificarlos y escoger así el adecuado a la edad de nuestros hijos. Aquí os dejamos el sistema PEGI, el sistema de clasificación por edades de Información Paneuropea sobre Juegos que se estableció en 2003 para ayudar a los padres a decidir sobre los videojuegos.

• Recordamos completo el decálogo para una compra responsable e informada de los videojuegos, a tener en cuenta a la hora de visitar la tienda, y también para que lo conozcan los familiares que vayan a regalar algún juego al niño.

• De entre los juegos apropiados para los peques, ellos pueden escoger el que prefieran, pues siempre habrá determinados temas igualmente adecuados sobre los que se inclinen. Aunque también hay que procurar variedad para que no todos los juegos sean del mismo tipo, estructura, contenidos, formato.

• Controlar un mando puede proporcionarles a los niños destrezas variadas y reflejos, pero es que además cada vez hay más oferta de juegos pedagógicos que invitan a aprender idiomas, vocabulario, comportamientos sociales, historia, matemáticas. De modo que no debemos alejar a nuestros hijos de estos juegos, sino hacer que crezcan junto a ellos para convertirse en adultos responsables que hacen buen uso de este entretenimiento.

Conclusión

Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación han aportado una nueva forma de entretenimiento y ocio, especialmente para los niños y jóvenes, como es el caso que abordamos, los videojuegos. Podemos añadir que tras un correcto uso de los videojuegos, bajo la mirada de los padres y de los educadores, puede favorecer a que el niño desarrolle nuevas capacidades que le serán muy útiles para relacionare en sociedad, así como para mejorar como persona.

En cuanto a los efectos negativos de los videojuegos en los niños, debemos tener en cuenta que estos pueden presentarse en los niños no hagan un uso correcto de los videojuegos. Por ello, los padres, deben estar atentos ante el posible cambio en el comportamiento de su hijo (impulsividad, violencia, desarrollo de individualismo, fracaso escolar, etcétera), ya que llegados a este punto, el niño probablemente tenga un problema en relación con los videojuegos.

En la actualidad, estamos en el umbral de una nueva generación de televisión interactiva y juegos de vídeo. Aunque esta tecnología tiene un potencial maravilloso, debe considerarse que, si continuamos utilizándola sin darnos cuanta de todas las ramificaciones y la significación del contenido social de los juegos de vídeo y sin ocuparnos de ellas, estaremos causando un serio perjuicio a nosotros mismos y a nuestros hijos. Así, el juego de vídeo tiene un extraordinario potencial para el entretenimiento y la instrucción.

Sega comprende el nuevo medio de la televisión interactiva y el espléndido nuevo mundo en el que estamos entrando. Pero nosotros, la sociedad, y los padres como educadores, no podemos simplemente dejar que sean las multinacionales las que se preocupen por este nuevo medio. Finalmente, tomar conciencia que el mundo incipiente de la televisión interactiva y los juegos de vídeo es mucho más que sólo un “juego de niños”.

En definitiva, los videojuegos son un elemento más dentro de los actuales "media", como TV, prensa, libros, vídeos, cine, Internet los que nos proporcionan distracción, diversión, muchas veces información y generalmente también ciertos aprendizajes, especialmente si se cuenta con una orientación adecuada.

Normalmente su uso no tiene porqué resultar negativo. En todo caso, y refiriéndonos especialmente a los más jóvenes, corresponderá a la familia y a los educadores la responsabilidad de controlar su utilización y limitar las eventuales adicciones y excesos provocados por un determinado tipo de materiales, de manera que no interfieran negativamente en los estudios o su desarrollo de su personal.

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