Videojuegos Y Conducta Infantil
22 de Octubre de 2012
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Universidad Autónoma de Nuevo León
Facultad de Derecho y Criminología
¿Cómo afectan los videojuegos en la conducta de los niños?
Liliana Anaid Lara Hernández
Materia. Sociología Jurídica
Aula 212 Matricula 1608076
A 17 de Octubre del 2012
Índice
Introducción 2
Historia de los videojuegos 4
El niño y sus actividades 7
Conductas que adquieren. 7
Beneficios y riesgos del uso de videojuegos 10
Beneficios 10
Riesgos 11
Clasificación de los videojuegos 13
Consejos para los padres sobre el uso de los videojuegos 15
Conclusión 18
Introducción
Los videojuegos son un medio actual de entretenimiento que acapara la atención de niños y adultos, producto de los adelantos electrónicos y de las telecomunicaciones, que apoyados en la mercadotecnia de consumo, se han infiltrado en todos los hogares, establecimientos de recreo y tiendas de autoservicio, constituyen uno de los principales medios de esparcimiento de los niños.
Desde sus inicios los videojuegos fueron creados primordialmente para el entretenimiento, haciendo alusión muchas veces a aspectos reales del contexto socio histórico y experiencial de los hechos de la cotidianidad, muchas veces alejado de los valores y la creación de mensajes positivos o "moralejas" solo con el fin de divertir; es así como se le acusa actualmente de proveer enseñanzas violentas, inmorales, violentas y/o desvalorizantes además de recrear patrones patológicos en los jugadores; miedos que muchas veces son infundados o carecen de sustentación real.
El uso excesivo de los videojuegos se ha relacionado también con un mayor riesgo de desarrollar un sedentarismo nocivo para la salud del niño o adolescente. Este sedentarismo ayudado por el consumo de alimentos perjudiciales desencadena la aparición de sobrepeso y obesidad.
Es importante destacar que los videojuegos en sí mismos no suponen una amenaza, puesto que todo dependerá del uso y control que se ejerza sobre ellos. Los efectos perjudiciales sobre la salud del niño dependen también del contenido de los videojuegos. Si se centra el interés en un determinado tipo de juegos, la práctica de los mismos se vuelve repetitiva limitándose la creatividad del niño o adolescente llevando a una verdadera atrofia de la capacidad imaginativa.
Todos nos hemos hecho ya una imagen no favorable de los videojuegos. Más allá de la entretención que nos puede brindar este tipo de herramientas
Se conoce que es una herramienta distractor sobre todo en los niños y jóvenes de hoy en día, etapa de nuestras vidas que es muy importante en el desarrollo de nuestra personalidad, conductas, forma de pensar, etc. Es por eso que se critica mucho a este tipo de entretención. estos video juegos muchas veces también tiene sus cosas favorables; como por ejemplo desarrollar habilidades y aptitudes, que sin estos no se podría lograr, como por ejemplo proponerse metas y buscar las herramientas para llegar a ellas, etc.
Es por eso que tenemos que fijarnos bien en el uso de estas máquinas de entretención, porque tal como pueden causar mucho daño, pueden ayudar si se brinda una mayor preocupación de su uso adecuado.
Historia de los videojuegos
Los videojuegos dieron sus primeras señales de vida hacia finales de la década de los 40, concretamente tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, cuando las principales potencias vencedoras iniciaron una carrera tecnológica para construir las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, una enorme computadora que ocupaba una superficie de 167 m² y pesaba 27 Toneladas. Los primeros videojuegos eran mayoritariamente experimentos y pruebas académicas por parte de científicos y físicos, no sería hasta la llegada de la década de los 70 cuando los videojuegos empezarían a tener un carácter más comercial, marcando el inicio de una imparable transformación y evolución del concepto mismo del videojuego que acabaría por convertirlo en el fenómeno cultural de masas que hoy conocemos, llegando incluso a lograr el estatus de medio artístico en algunos países.
William Nighinbottham en 1958 creó un juego llamado Tenis Para Dos (Tennis for two) usando un osciloscopio de laboratorio, consistía en interceptar una bola que cruzaba la pantalla moviendo una línea que hacía de paleta.
Steve Russell escribió Space War en 1961 en el, Instituto Tecnológico de Massachusetts, El juego era para dos jugadores, cada uno manejaba una nave espacial e intentaba disparar a la otra, además había en la pantalla una estrella cuya gravedad atraía a las naves hasta destruirlas si las alcanzaba. El código de Space war llegó a numerosas computadoras en otras universidades y es el primer videojuego para ordenador de la historia.
La empresa japonesa Nintendo fue fundada en 1889 por Fusajiro Yamauchi y hasta los años 70 del siglo XX se dedicó, sobre todo, a la fabricación de naipes para juegos. En 1977 irrumpe Nintendo en el mercado de consolas domésticas con la COLOR TV GAME 6, que incluía 6 juegos (todos eran variaciones de Pong), 4 colores y la posibilidad de jugar dos jugadores entre sí.
En 1983 Nintendo apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom, consola lanzada por Nintendo y conocida en occidente como NES (Nintendo Entertainment System) En 1985 apareció Súper Mario bros que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos.
A principios de los 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada " generación de 16 bits “Súper Famicom de Nintendo (cuyo nombre fue cambiado en occidente, pasando a ser Súper Nintendo Entertainmet System " SNES")
Rápidamente en la misma década de los 90 llego a las consolas la " generación de 64 bits“ : Creando Nintendo el Nintendo 64. Casi iniciando el nuevo siglo Nintendo lanzó al sucesor del Nintendo 64, el Gamecube. Marca la continuación de lanzamientos de la nueva generación, Nintendo con la Wii (antes conocido como Revolution)
En 1972 Nolan Bushnell funda en Estados Unidos, junto con Ted Dabney, la empresa Syzygy, que rápidamente es renombrada como Atari. Ese mismo año presentan una máquina recreativa de monedas con el juego Pong, versión de Tennis For Two. En los años 80 la palabra Atari llegó a ser usada como sinónimo de consola de videojuegos, incluso para referirse a productos de otras marcas.
Service Games era una empresa americana que en los años 40 se dedicaba a la comercialización de primitivas máquinas de monedas basadas en sistemas mecánicos y que en la década de los 50 fue trasladada a Japón. En 1965 se fusionaron con Rosen Enterprise para crear SEGA. En 1984 ante la salida de NES, SEGA lanza al mercado el Mark III En 1988 SEGA lanza al mercado Mega drive una consola de 16 bits, tuvo una mejor suerte que la primera consola, pero no lo suficiente para superar a la Súper Nintendo
En 1998 apareció en Japón la Dreamcast, la cual llegaría a occidente en 1999 y daría comienzo a la " generación de los 128 bits". Teniendo un éxito muy pobre. En 2002 Sega se dio cuenta de que no podría competir especialmente contra la nueva máquina de Sony y anuncio que descontinuaría el Dreamcast y que ya no produciría hardware, convirtiéndose solo en desarrolladora de software.
A mediados de los 90 Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation. En el 2000 Sony lanzó el anticipado Play Station 2 marca la continuación de lanzamientos de la nueva generación de consolas. Sony con su PlayStation 3
En 2001 Microsoft entra a la industria de las consolas creando el Xbox. El fin de 2005 vio el lanzamiento del Xbox 360, la primera de la séptima generación de consolas de videojuegos.
El niño y sus actividades
Conductas que adquieren.
Los niños en edades escolares pasan más tiempo fuera de casa que cuando eran menores y muestran menor cercanía a sus padres. Con el aumento de familias con doble ingreso y familias monoparentales, el mayor énfasis en la educación y el apretado ritmo de la vida familiar, los niños pasan más tiempo que la generación anterior en la escuela, los centros de desarrollo infantil o en actividades organizadas. Tienen menos tiempo libre para el juego no estructurado, las actividades al aire libre y las cenas familiares reposadas. Para entender al niño en la familia es necesario considerar el ambiente familiar, su atmosfera y su estructura o composición.
Históricamente los videojuegos han ocupado el quinto lugar en una jerarquía de valor para los niños, pero los niños del siglo XXI han hecho que actualmente ocupe el primer lugar de preferencia.
Según las estadísticas, este fenómeno va creciendo, cada vez más jóvenes y niños invierten tiempo para jugar en los videojuegos. La accesibilidad a ellos es notable ya que los hay en muchas variedades y de todo tipo de precios. Y como es la moda está creciendo a pasos agigantados, de tal manera que esta industria es una de las más prósperas. Debido a que cada vez más jóvenes y niños se ocupan en este tipo de entretenimiento, ha surgido la preocupación de ver hasta donde los videojuegos afectan la conducta del niño.
Los videojuegos no son sustitutos de una buena educación familiar, evitan
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