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fledifer14 de Mayo de 2014

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3.1. Actividades de Reflexión inicial.

3.1.1 Para conocer y entender UML, debemos observar la importancia que este tienen en el proceso de desarrollo de software; de manera individual buscaremos un video donde de manera práctica nos mostraran esta gran herramienta que tenemos y como la usan las empresas en la actualidad.

Evidencia:

Documento en WORD con cada uno de sus aportes y conclusiones donde expresen lo entendido por UML, su funcionamiento, su Importancia en la actualidad y un aporte acerca de cada uno de los diagramas que lo componen.

Realización de mesa redonda donde se darán los aportes de cada uno para que contextualicemos todas las ideas y conclusiones que cada uno haya podido rescatar.

Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados.

El UML está compuesto por diversos elementos gráficos que se combinan para conformar diagramas. Debido a que el UML es un lenguaje, cuenta con reglas para combinar tales elementos.

La finalidad de los diagramas es presentar diversas perspectivas de un sistema, a las cuales se les conoce como modelo. Recordemos que un modelo es una representación simplificada de la realidad; el modelo UML describe lo que supuestamente hará un sistema, pero no dice cómo

Implementar dicho sistema.

A continuación se describirán los diagramas más comunes del UML y los conceptos que representan:

• Diagrama de Clases

• Diagrama de Objetos

• Diagrama de Casos de Uso

• Diagrama de Estados

• Diagrama de Secuencias

• Diagrama de Actividades

• Diagrama de Colaboraciones

• Diagrama de Componentes

• Diagrama de Distribución

• Otras características

!"Paquetes

!"Notas

!"Estereotipos

Diagrama de Clases

Los diagramas de clases describen la estructura estática de un sistema.

Las cosas que existen y que nos rodean se agrupan naturalmente en categorías. Una clase es una categoría o grupo de cosas que tienen atributos (propiedades) y acciones similares. Un ejemplo puede ser la clase “Aviones” que tiene atributos como el “modelo de avión”, “la cantidad de motores”, “la velocidad de crucero” y “la capacidad de carga útil”. Entre las acciones de las cosas de esta clase se encuentran: “acelerar”, “elevarse”, “girar”, “descender”, “desacelerar”.

Un rectángulo es el símbolo que representa a la clase, y se divide en tres áreas. Un diagrama de clases está formado por varios rectángulos de este tipo conectados por líneas que representan las asociaciones o maneras en que las clases se relacionan entre sí.

Clase Abstracta

Las clases se representan con rectángulos divididos en tres áreas: la superior contiene el nombre de la clase, la central contiene los atributos y la inferior las acciones.

Nombre de Clase

atributo: Tipo

/ atributo Derivado

operación( )

Clase Aviones

En el área superior figura el nombre de la clase que utilizamos como ejemplo, en la central están sus atributos y en la inferior las acciones que ella realiza. Note que las acciones llevan paréntesis al

final del nombre dado que las mismas son funciones y por lo tanto devuelven un valor.

aviones

modelo de avión

cantidad de motores

velocidad de crucero

carga útil

acelerar ( )

elevarse ( )

girar ( )

descender ( )

desacelerar ( )

Asociaciones

Las asociaciones son las que representan a las relaciones estáticas entre las clases. El nombre de la asociación va por sobre o por debajo de la línea que la representa. Una flecha rellena indica la dirección de la relación. Los roles se ubican cerca del final de una asociación. Los roles representan la manera en que dos clases se ven entre ellas. No es común el colocar ambos nombres, el de la

Asociación y el de los roles a la vez. Cuando una asociación es calificada, el símbolo correspondiente se coloca al final de la asociación, contra la clase que hace de calificador.

Multiplicidad

Las notaciones utilizadas para señalar la multiplicidad se colocan cerca del final de una asociación. Estos símbolos indican el número de instancias de una clase vinculadas a una de las instancias de la otra clase. Por ejemplo, una empresa puede tener uno o más empleados, pero cada empleado trabaja para una sola empresa solamente.

Asociación Tripartita

Composición y Agregación

Composición es un tipo especial de agregación que denota una fuerte posesión de la Clase “Todo”, a la Clase “Parte”. Se grafica con un rombo diamante relleno contra la clase que representa el todo.

La agregación es una relación en la que la Clase “Todo” juega un rol más importante que la Clase "Parte", pero las dos clases no son dependientes una de otra. Se grafica con un rombo diamante vacío contra la Clase “Todo”.

Generalización

Generalización es otro nombre para herencia. Se refiere a una relación entre dos clases en donde una Clase “Específica” es una versión especializada de la otra, o Clase “General”. Por ejemplo, Honda es un tipo de auto, por lo que la Clase “Honda” va a tener una relación de generalización con la Clase “Auto”.

Diagrama de Objetos

Los Diagramas de Objetos están vinculados con los Diagramas de Clases. Un objeto es una instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede ser visto como una instancia de un diagrama de clases. Los diagramas de objetos describen la estructura estática de un sistema en un momento particular y son usados para probar la precisión de los diagramas de clases.

Nombre de los objetos

Cada objeto es representado como un

rectángulo, que contiene el nombre del objeto y

su clase subrayadas y separadas por dos

puntos.

Atributos

Como con las clases, los atributos se listan en

Un área inferior. Sin embargo, los atributos de

Los objetos deben tener un valor asignado.

Diagrama de Casos de Uso

Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario. Es una herramienta valiosa dado que es una técnica de aciertos y errores para obtener los requerimientos del sistema, justamente desde el punto de vista del usuario.

Los diagramas de caso de uso modelan la funcionalidad del sistema usando actores y casos de uso. Los casos de uso son servicios o funciones provistas por el sistema para sus usuarios.

Sistema

El rectángulo representa los límites del

sistema que contiene los casos de uso.

Los actores se ubican fuera de los límites

del sistema.

Casos de Uso

Se representan con óvalos. La etiqueta

en el óvalo indica la función del sistema.

Actores

Los actores son los usuarios de un

Sistema.

Relaciones

Las relaciones entre un actor y un caso

de uso, se dibujan con una línea simple.

Para relaciones entre casos de uso, se

utilizan flechas etiquetadas "incluir" o

"extender." Una relación "incluir" indica

que un caso de uso es necesitado por

otro para poder cumplir una tarea. Una

relación "extender" indica opciones

alternativas para un cierto caso de uso.

Diagrama de Estados

En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado particular, la luz está encendida o apagada, el auto en movimiento o detenido, la persona leyendo o cantando, etc. . El diagrama de estados UML captura esa pequeña realidad.

Estado

El estado representa situaciones durante

la vida de un objeto. Se representa

...

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