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Oculus DAFO


Enviado por   •  8 de Octubre de 2018  •  Trabajos  •  2.208 Palabras (9 Páginas)  •  8 Visitas

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ORIGEN DE LA EMPRESA

Oculus solo se entiende a partir de Palmer Luckey, aquí se explica brevemente su historia. A los 15 años fundó ModRetro, un foro para compartir conocimientos sobre electrónica. A los 17 años, consideraba como jugador de videojuego que faltaba unas gafas de realidad virtual que de verdad cambiaran la forma de jugar. Como no encontró nada que le convenciera, decidió hacerlas el mismo.

Cuando ya tenía varios prototipos, el joven «hacker» empezó a publicar en internet su progresos, es ahí cuando conoce a John Carmack, leyenda desarrolladora de juegos. Carmack, impresionado con el prototipo, decidió hacer una demostración de «Doom 3» ejecutado en Oculus Rift en la feria E3 de Los Ángeles de 2012. Ahí comenzó la aventura a lo «grande».

Luckey recibió educación en el hogar, y los 15 años comenzó a atender a clases en la universidad Comunitaria. Después fue a la Universidad del Estado de California para obtener un título en periodismo, pero dejó la educación universitaria para enfocarse de lleno en la Oculus.

A Luckey lo describen como el fundador original y diseñador de las Oculus Rift.  Mientras estuvo en la Universidad trabajó como ingeniero en el Instituto para tecnologías Creativas en el Laboratorio de Realidad. Ayudó en la investigación y desarrollo de sistema de realidad virtual. Palmer también es conocido por tener la colección más grande de dispositivos de realidad virtual.

Palmer registró por sí solo todo lo relacionado con Oculus VR, y luego se le unieron Brendan Iribe y Mike Antonov, ambos con más experiencia en startups. Palmer registró su proyecto en Kickstarter para conseguir financiación de su primer prototipo. Consiguió 2.5 millones de dólares. Las Oculus Rift siguen siendo sólo para desarrolladores y se consiguen por 300 dólares.

Información de la industria

El tamaño del mercado de la realidad virtual mundial se valoró en USD 960,9 millones en 2016 y se espera que experimente un crecimiento significativo debido a que los dispositivos de realidad virtual cobran fuerza rápidamente. El crecimiento proyectado de la tecnología de realidad virtual y los dispositivos asociados se debe a su capacidad para incorporarse en áreas de aplicación generalizada, como la aeroespacial y de defensa, comercial, electrónica de consumo, industrial y médica.

La tecnología VR ha ganado prominencia durante el año pasado debido al desarrollo y lanzamiento de innovadores auriculares de Realidad Virtual dirigidos principalmente a la comunidad de jugadores. Se espera que el mercado global crezca exponencialmente durante el período de pronóstico.

Mercado de realidad virtual estadounidense por componente, 2014 - 2025 (millones de USD)

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La tecnología está en constante investigación y desarrollo para desarrollar soluciones portátiles de bajo costo para el mercado masivo. La realidad virtual tiene un enorme potencial para ser incorporada en una amplia gama de aplicaciones que incluyen salud, educación y creación de prototipos industriales.

Los dispositivos de realidad virtual están disponibles para los consumidores a través de los sitios web y puntos de venta de los fabricantes, los sitios web de comercio electrónico y los minoristas. Las compras realizadas por terceros proveedores autorizados garantizan el respaldo y la garantía de los fabricantes. El segmento actual de consumo de uso final está constituido principalmente por la comunidad de jugadores y entusiastas de la tecnología. El marketing y la venta minorista también presentan sectores de crecimiento prometedores, especialmente para dispositivos portátiles en promoción y publicidad, así como durante el lanzamiento de nuevos productos.

El mercado se ha segmentado según los tipos de componentes en los módulos de VR de hardware y software. En la actualidad, el segmento de hardware es el segmento más grande que contribuye una parte importante a los ingresos generales. Con la evolución del software, el hardware y las tecnologías de control de movimiento, los auriculares VR han avanzado aún más, incorporando respuestas auditivas.

Se prevé que el segmento de software dominará el área de componentes en términos de tamaño para 2025. Esta tendencia se puede atribuir a las crecientes economías de ventas de componentes de hardware de realidad virtual que aliviarían el costo de adquisición para el final del intervalo previsto.

Los fabricantes de dispositivos mejoran y desarrollan constantemente la tecnología para integrarla con dispositivos de grado de consumo, como tabletas digitales y teléfonos inteligentes, a fin de minimizar el costo unitario y hacerlo más sofisticado. Un paso más en el desarrollo de la tecnología es el audio 3D, que ayuda a los usuarios a creer que son parte de la escena en el mundo virtual. Los usuarios pueden susurrarse unos a otros e incluso determinar de qué dirección proviene la voz de alguien con tecnología de audio 3D.

Oculus surgió como uno de los jugadores clave en el mercado, impulsando la adopción de auriculares de Realidad Virtual entre los consumidores. Los auriculares Samsung Gear VR están disponibles para los consumidores a través de minoristas y socios en línea.

El mercado se ha segmentado según los tipos de dispositivos en los dispositivos Gesture Tracking (GTD), Head Mount Displays (HMD) y Projectors & Display Walls (PDW). El segmento de dispositivos HMD fue el más grande en términos de tamaño en 2016 y se prevé que mantenga su dominio durante el período de pronóstico.

La naturaleza económica de la tecnología de seguimiento del movimiento, las pantallas estereoscópicas y las GPU súper rápidas permiten a los dispositivos ofrecer un alto rendimiento a un costo equitativo. El desarrollo de tecnología abre numerosas soluciones de realidad virtual con diversas capacidades que permiten a los usuarios experimentar la máxima inmersión. La iniciativa OSVR (Realidad Virtual de Fuente Abierta) de RAZER es un paso adelante en la dirección de la comoditización de los dispositivos de realidad virtual.

Este crecimiento se debe a la creciente penetración de los teléfonos inteligentes y la revolución inminente de Internet of Things (IoT). Las pantallas montadas en la cabeza (Head-Mounted Displays, HMD) incluyen variantes cableadas e inalámbricas y no incluyen gafas inteligentes ni cajas de cartón. Los dispositivos de seguimiento de gestos incluyen guantes, hápticos, cintas de correr, unidades corporales, dispositivos de mano y controles de pie y cámaras portátiles.

Los GTD están más inclinados a ofrecer una experiencia de inmersión dinámica en comparación con sus contrapartes del dispositivo de montaje en la cabeza. El segmento de dispositivos GTD incluye proyectores de realidad virtual, monitores de pantalla grande y sistemas de proyección múltiple. Se espera que crezca más rápido en términos de CAGR de 2017 a 2025. Las aplicaciones de juegos de los proyectores de realidad virtual son muros de visualización utilizados para crear una experiencia semi inmersiva.

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