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Caso como salvar la internet


Enviado por   •  11 de Noviembre de 2022  •  Ensayos  •  7.635 Palabras (31 Páginas)  •  40 Visitas

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Cómo salvar la Internet

por Jonathan Zittrain

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Junio 2007[pic 13]

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El ciberespacio puede protegerse contra el caos y el crimen que amenazan con saturarlo. Pero la mayoría de las recetas para la seguridad y el orden tienen un precio extremadamente alto: la pérdida de la potencia creativa de Internet.

Cómo salvar la Internet

por Jonathan Zittrain

l famoso personaje antagonista del Correcaminos  de  Warner Brothers, el Coyote, expone un principio básico de la física de los dibu- jos animados. Corre más allá del borde de un precipicio y  sigue  avanzando sin caer al vacío. El Coyote desafía to- das las leyes de la gravedad hasta que mira hacia abajo y ve que ya no hay nada que lo sostenga. Su mente cambia cuando contempla su predicamento.[pic 14]

Luego: plaf.

La Internet y las computadoras per- sonales (PC) siguen una trayectoria si- milar. Fueron diseñadas por personas que compartían con el Coyote el mismo amor por armar y desarmar cosas  y que enfrentaban los problemas sólo a medida que surgían, o dejaban que los usuarios individuales los solucionaran.


Este “principio de la procrastinación” en conjunto con un diseño basado en los aportes que cualquiera deseara aportar, han resultado en que la Inter- net y las PC emergieron del mundo de los investigadores y aficionados para derrotar a redes y dispositivos infor- máticos mucho más cuidadosamente planificados y financiados.

Los explosivos éxitos de Internet y las PC entre el público masivo las han colocado en posiciones de estrés y pe- ligro significativos. Aunque la ausen- cia de una estructura centralizada de Internet hace que  sea  difícil  evaluar la solidez de sus cimientos, existen importantes señales que indican que nuestra red y computadoras están su- jetas a varias formas de abuso que se han profundizado y que se han hecho


más frecuentes a medida que crece su popularidad.

Las principales ventajas y desventa- jas de la Internet y las PC como con- junto se originan en su generatividad: una accesibilidad que hace posible que personas de todo el mundo –personas sin credenciales, dinero o conexiones especiales– usen  y  luego  compartan el poder de las tecnologías con varios fines, muchos de los cuales eran impre- vistos o, en caso de haber sido previstos, nunca habrían sido percibidos como valiosos.

La apertura que le dio prominencia a estos sistemas y a sus usos en constante evolución también los hace vulnerables. Estamos enfrentando una crisis de se- guridad en las PC y las redes, y su natu- raleza no es meramente técnica. Radica

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en algo mucho más elemental: la capa- cidad de doble filo que tiene el público para elegir el código que ejecuta, lo que a su vez determina lo que puede ver, ha- cer y aportar online.

Malas elecciones acerca del código a ejecutar, y las consecuencias de eje- cutarlo, podrían hacer que los usuarios de Internet pidan ser salvados de sí mis- mos. Un modelo que los podría tentar se puede encontrar en los actuales “dis- positivos atados” (tethered appliances) . Estos dispositivos, a diferencia de las PC, no pueden ser cambiados fácilmente por sus dueños, ni por nadie que los dueños puedan conocer, aunque pue- den ser reprogramados en un instante por sus vendedores o proveedores de servicios (sólo piense en TiVo, los teléfo- nos celulares, iPods y PDA). Como dijo Steve Jobs cuando presentó el iPhone de Apple a comienzos de este año: “No- sotros definimos todo lo que está en el teléfono. Usted no quiere que su telé- fono sea como una PC. Lo último que usted quiere es cargar tres aplicaciones en su teléfono y luego, cuando quiera usarlo, descubrir que ya no funciona. El iPhone se parece más a los iPods que a las computadoras”.

Si suficientes usuarios de Internet comienzan a preferir las PC y otros dispositivos con diseños basados en el concepto de acceso restringido pare- cido al de los dispositivos atados, aquel cambio inclinará la balanza hacia una prolongada pugna entre un sistema ge- nerativo sujeto a cambios dramáticos y un sistema más estable y menos intere- sante, que asegura el statu quo. Algunos de los interesados en el debate sobre el control de Internet abrazarán este cambio. Aquellos que desean monito- rear y bloquear el contenido en la red, a menudo con fines legítimos e incluso nobles, verán novedosas oportunidades para ejercer un control que hasta ahora no han tenido.

Para aquellas empresas cuyos mode-


los de negocios se basan en la facilidad con que pueden atraer y comunicarse con sus clientes mediante la red, la apa- rición de dispositivos atados representa una amenaza. Significa que un nuevo portero podrá exigir un tributo antes de que el cliente y el vendedor se conecten, es decir, un discriminatorio “2” dentro de “B2C”.

Dos triunfos generativos: la red y las PC

Un resumen de la historia: en los años 90, el entorno más común de redes para clientes no tenía ningún parecido con la Internet de hoy, ni tampoco evolucionó para transformarse en la Internet que tenemos en la actualidad. En 1995, la opinión mayoritaria sostenía que la red global que se estaba armando llegaría a ser una combinación de las propues- tas propietarias de la época, servicios como CompuServe, AOL y Prodigy. Sin embargo, todas esas empresas se extin- guieron o se transformaron en otras to- talmente distintas. Se vieron aplastadas por un amasijo de alambres y cables construido por investigadores guberna- mentales e ingenieros informáticos, sin CEO y sin plan maestro de negocios.

Se podría perdonar a los líderes de las redes propietarias el no haber previsto el auge de Internet. No sólo se carecía de un plan para la provisión de contenido en la red, sino que existía una franca hostilidad hacia varias expresiones de éste. La columna vertebral de Internet, administrada por la Fundación Nacio- nal de la Ciencia de Estados Unidos, con- taba con una política de uso aceptable que prohibía su uso para propósitos comerciales. Durante años, Internet fue una poza de agua estancada, una serie de conexiones ad hoc entre universida- des y laboratorios de investigación cuya meta era experimentar con redes. Sin embargo, sus desarrolladores crearon un sistema generativo, abierto al cam- bio imprevisto efectuado por audiencias

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