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VIDEOJUEGOS: ¿DESARROLLO DE HABILIDADES EN NIÑOS Y ADOLESCENTES?


Enviado por   •  25 de Febrero de 2016  •  Documentos de Investigación  •  3.138 Palabras (13 Páginas)  •  304 Visitas

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VIDEOJUEGOS: ¿DESARROLLO DE HABILIDADES EN NIÑOS Y ADOLESCENTES?[pic 1][pic 2][pic 3]

Sarai Ramírez1, Diana G. Martínez2, C. Alexis Sotelo3, H. Kenneth  Merino4.

Benemérita Universidad Autónoma de Puebla

Escuela de Biología

saraibp_3@hotmail.com, diana.mtz204@gmail.com, sotbal.3008@gmail.com, hmerino93@gmail.com

Creado el 7 de junio de 2015. Aprobado…..

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Resumen: En la era en la que se vive actualmente es necesario desarrollar nuevas habilidades que nos permitan trabajar con las redes informáticas. Es bien sabido, que el aprendizaje no solo tiene lugar en los centros educativos; también, puede aprenderse en cualquier momento de la vida y en distintas situaciones, las personas aprenden interactuando con el mundo físico, con los objetos y, sobre todo, con otras personas. Por esto; en el presente trabajo se ha decidido investigar si estas habilidades pueden potenciarse mediante el uso de los videojuegos, y no solamente asumir que éstos contribuyen al desarrollo de conductas violentas entre sus usuarios.

Palabras clave: desarrollo de habilidades, aprendizaje, adolescentes, videojuegos, conducta.

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  1. Introducción

En la actualidad vivimos en una sociedad que se ve fuertemente influenciada por el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, las cuales pueden lograr resultados positivos o negativos según la forma en que son utilizadas, ejemplo de estas tecnologías son los videojuegos.

Los videojuegos han estado presentes en nuestra sociedad desde la década de 1940, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos, sin embargo, los videojuegos modernos aparecieron en la década de los 70, con el primer juego desarrollado  llamado PONG, que consistía en una partida de ping-pong o tenis[1]. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los usuarios.

Ésta opción de entretenimiento ha pasado de ser un momento de esparcimiento particular a convertirse en una forma de diversión preferida por jóvenes  y niños, en aquellos aspectos relacionados con la conducta y las habilidades que éstos generan [2], y ya que son tan usados en la actualidad, representan una realidad social y, en este sentido, cualquier aspecto relacionado o que entronque con este tema se convierte en un valor mediático de gran repercusión. Por estas razones, el tema de la influencia que tienen los videojuegos en el desarrollo habilidades en sus usuarios, y también la forma en que repercuten en la educación, nos ha parecido un tema de importancia que debe ser investigado más a fondo.

  1. Las dos caras de los videojuegos.

La preocupación que existe en torno a los videojuegos por parte de las instituciones educativas, psicológicas y de investigación, entre otros, ha ido creciendo en los últimos años, respecto a la posible influencia nociva de éstos en los usuarios, principalmente en los más jóvenes.

Se han llevado a cabo una gran cantidad de estudios respecto al tema, por ejemplo, el realizado por la universidad de Swinburne, Australia en el año 2007, en el que los resultados demuestran que, la relación entre la violencia real y la violencia virtual es inexistente, es decir, el supuesto efecto patológico sobre la personalidad de los jugadores no se ha demostrado, a pesar de que se han presentado  actitudes violentas y sexistas por parte de estos [3].

Por otra parte, los juegos de video fomentan la reflexión, la concentración y el razonamiento estratégico. Se relaciona a ellos el desarrollo general de algunos tipos de reflejos y aumentan los niveles de agilidad mental. Estas habilidades podrían contextualizarse dentro de las llamadas competencias espaciales, destrezas de representación espacial implicadas en el procesamiento de palabras, que incluyen la comprensión de la naturaleza secuencial del texto y la conexión entre porciones visibles del texto  sobreviviendo y actualizándose hasta el día de hoy,  generando una serie de cuestionamientos sobre su fiabilidad [4].

2.1 Patología de los videojuegos.

Existe la creencia de que los videojuegos tienen una incidencia negativa sobre muchos aspectos de la personalidad de los jugadores.

El origen de esta corriente de opinión se inicia con el creciente aumento de la afición de los niños por los videojuegos y la incorporación progresiva de características violentas o agresivas en los nuevos juegos [5].

Los juguetes de guerra actuales son "casi reales", las peleas callejeras son casi humanas, en cuanto a sus movimientos y la sangre que se esparce por la pantalla; los combates entre humanos o entre seres de otros mundos son cada vez más brutales.

Existe la opinión generalizada de que este tipo de juegos no puede aportar nada bueno en el desarrollo psicosocial, sobre todo en el caso de los más pequeños. Pero la verdad es que, muchas veces, las opiniones y los juicios vertidos se han hecho en base a consideraciones intuitivas y no en relación a investigaciones serias [6].

Algunos de los problemas que se generan debido al uso excesivo de los juegos de video se describen a continuación:

2.1.1. La violencia

Gran parte de la sociedad opina que los videojuegos están muy cargados de violencia y agresividad y que repercuten negativamente sobre el comportamiento de sus usuarios [7]. Ya que dentro de estos, los actos de vandalismo, violencia verbal y psicológica son muy explícitos y los usuarios pueden imitar estas actitudes. Y siendo realistas, a las personas les gustan los contenidos violentos. Por ejemplo, el videojuego “mortal kombat”  está cargado de violencia explicita ya que dentro de sus armas de juego  tiene una modalidad de rayos x que te permite ver como destrozas el cráneo de tus adversarios, lo cual logró vender más de 3 millones de unidades en el año 2011 en tan solo 3 meses

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