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Fundamento De Programación. ALUMNO: *****. TEMAS: UNIDAD III, UNIDAD IV. 3 Herramientas De Programación. 3.1 Simbología 3.2 Reglas Para La Construcción De Diagramas 3.3 Pseudocódigo 3.4 Tipos De Datos Y Expresiones 3.5 Estructuras Lógicas 4


Enviado por   •  1 de Junio de 2013  •  1.088 Palabras (5 Páginas)  •  1.962 Visitas

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UNIDAD 3

HERRAMIENTAS DE PROGRAMACION

3.1 Simbología

Una de las herramientas de programación utilizada con mayor frecuencia son los diagramas de flujo.

Un diagrama de flujo permite esquematizar de forma gráfica un proceso en general

Se utilizará la siguiente versión reducida de símbolos:

3.2 Reglas para la construcción de diagramas

1.- Todos los diagramas tienen un inicio y un final

2.- La lectura de datos

3.- Se sugiere sea de las primeras actividades a realizar

4.- En Diagramas de Flujo las variables a utilizar no se declaran hasta el momento en que se utilizan.

5.- La asignación de datos debe de realizarse siempre antes de utilizar cualquier variable, sino de lo contrario existe error.

6.- La asignación de datos debe de realizarse siempre antes de utilizar cualquier variable, sino de lo contrario existe error.

7.- En los Diagramas de Flujo las variables no tienen declarados tipos de datos hasta que estos se asignan.

8.- Se pueden llamar a métodos ya definidos por nosotros para hacer los diagramas más pequeños y legibles.

9.- La impresión de resultados generalmente es la última acción a realizar.

10.- Se recomienda el uso de comentarios (globos) para clarificar el programa.

3.3 Pseudocódigo

El pseudocódigo es un lenguaje de especificación de algoritmos (no de programación) basado en un sistema notacional, con estructuras sintácticas y semánticas, similares a los lenguajes procedurales, aunque menos formales que las de éstos, por lo que no puede ser ejecutado directamente por un computador.

El pseudocódigo utiliza para representar las sucesivas acciones, palabras reservadas - similares a sus homónimas en los lenguajes de programación-, tales como inicio, fin, parar, si-entonces- sino, mientras-hacer, repetir-hasta, etc. La ventajas del uso del pseudocódigo residen en: - Su uso en la planificación de un programa; permitiendo que el programador se pueda concentrar en la lógica y en las estructuras de control y no tenga que preocuparse, por ahora de detalles acerca de las reglas sintácticas y semánticas de un lenguaje específico. Consiguientemente es más fácil de modificar, en el caso de que se descubran errores o anomalías en la lógica del algoritmo.

- Aunque el pseudocódigo es independiente del lenguaje de alto nivel que vaya a utilizarse, un algoritmo expresado en pseudocódigo puede ser traducido más fácilmente a muchos de ellos.

3.4 Tipos de datos y expresiones

Existen tres tipos de datos básicos:

*Numérico: números, tanto enteros como decimales. Para separar decimales se utiliza el punto.

Ejemplos: 12 23 0 -2.3 3.14

*Lógico: solo puede tomar dos valores: VERDADERO o FALSO.

*Carácter: caracteres o cadenas de caracteres encerrados entre comillas (pueden ser dobles o simples). Ejemplos 'hola' "hola mundo" '123' 'FALSO' 'etc' .

Los tipos de datos simples se determinan automáticamente cuando se crean las variables. Las dos acciones que pueden crear una variable son la lectura (LEER) y la asignación (<-). Por ejemplo, la asignación "A<-0;" está indicando implícitamente que la variable A será una variable numérica. Una vez determinado el tipo de dato, deberá permanecer constante durante toda la ejecución del proceso; en caso contrario el proceso será interrumpido.

*Variable: Las variables son posiciones de memoria cuyo valor puede modificarse durante la ejecución del programa.

*Operadores aritméticos:

Las operadores aritméticos son: +, -, *, / , % (módulo o residuo de la división), potencia ^.

*Operadores de Comparación

<,>,<=,>=, ==, !=

*Operadores lógicos:

Y lógico && AND

O lógico || OR

Negación lógica! NOT

3.5 Estructuras Lógicas

Las estructuras existentes en un programa son: lineales o secuenciales, de decisión y de repetición.

Las estructuras de decisión hacen una bifurcación del flujo del programa dependiendo del valor de una condicionante lógica.

Generalmente la bifurcación puede ser falso o verdadero,

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