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Informe Juego Black Jake


Enviado por   •  19 de Noviembre de 2013  •  2.049 Palabras (9 Páginas)  •  407 Visitas

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ENSAYO JUEGO BLAK JACKE

En el siguiente trabajo les daremos a conocer una de las tantas implementaciones y usos que tienen las pilas y las colas al momento de crear aplicaciones en cualquier lenguaje de programacion.

Estas dos valiosas e interesantes herramientas nos brindan la oportunidad a nosotros los programadores, de organizar la informacion de nuestros programas de una manera sencilla y practica.

Respecto a la aplicación que les daremos a conocer a continuacion, es el famoso juego del BLACKJACK, en donde atraves de las pilas representaremos nuestras apuestas y atraves de las colas representaremos las cartas que cada apostador posee.

Resulta muy interesante la implementacion de estas en este contexto, puesto que la manera en que estas dos herramientas funcionan se asemeja muchisimo al comportamiento de muchos sistemas en la vida real.

Resolucion de la práctica

El programa simula el comportamiento de una mesa de BLACKJACK comun y corriente, esta posee 5 jugadores y un crupier o repartidor. Todos los jugadores poseeran una mano de cartas al igual que el repartidor, el juego basicamente trata de lograr vencer la mano de este.

Las reglas que aplica el programa son las mismas que aplica cualquier casino en vida real. Se le entregaran dos cartas a cada jugador para iniciar, el repartidor tambien recibe dos cartas, pero solo muestra el valor de una de ellas. Luego de repartir estas dos cartas iniciales el jugador tomara la decision de pedir más cartas o simplemente plantarse y quedarse con las que tiene. Al final ganara quien tenga un valor menor o igual a 21, obviamente debe superar el valor de la carta del repartidor. Se obtiene blacjack cuando se suma 21 en las dos primeras cartas obtenidas.

CODIGO FUENTE:

#include <vcl.h>

#pragma hdrstop

#include "Unit2.h"

#include "Unit1.h"

#include <stdlib.h>

#include <time.h>

//---------------------------------------------------------------------------

#pragma package(smart_init)

#pragma resource "*.dfm"

TForm2 *Form2;

intpausa;

int pila1[20], tope1=-1;

int pila2[20], tope2=-1;

int pila3[20], tope3=-1;

int pila4[20], tope4=-1;

int pila5[20], tope5=-1;

intcarta;

int cola1[20], frente1=-1 , final1=-1;

int cola2[20], frente2=-1 , final2=-1;

int cola3[20], frente3=-1 , final3=-1;

int cola4[20], frente4=-1 , final4=-1;

int cola5[20], frente5=-1 , final5=-1;

int cola6[20], frente6=-1 , final6=-1;

int cFichas1=100;

int cFichas2=100;

int cFichas3=100;

int cFichas4=100;

int cFichas5=100;

intapuesta;

int suma1=0;

int suma2=0;

int suma3=0;

int suma4=0;

int suma5=0;

int suma6=0;

int suma7=0;

int jugador1;

int jugador2;

int jugador3;

int jugador4;

int jugador5;

int jugador6;

int ganancia1;

int ganancia2;

int ganancia3;

int ganancia4;

int ganancia5;

bool plantarse1=false;

bool plantarse2=false;

bool plantarse3=false;

bool plantarse4=false;

bool plantarse5=false;

bool plantarse6=false;

void generarApuestas();

void repartirCartas();

void IniciarJugadas();

void nuevaCarta(int jugador);

void reanudar();

void verificarGanadores();

void mostrar();

//---------------------------------------------------------------------------

__fastcall TForm2::TForm2(TComponent* Owner)

: TForm(Owner)

{

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm2::Button1Click(TObject *Sender)

{

srand (time(NULL));

generarApuestas();

repartirCartas();

Button4->Click();

pausa=10;

Button3->Click();

IniciarJugadas();

pausa=200;

...

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