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LA INFORMÁTICA COMO SOPORTE EN EL NIVEL INICIAL.


Enviado por   •  26 de Febrero de 2015  •  5.803 Palabras (24 Páginas)  •  233 Visitas

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INTRODUCCIÓN

Este trabajo, se destina al enfoque tecnológico en la educación para el aprendizaje dentro del contexto de la informática educativa en el nivel inicial . Se sigue la evolución histórica de la misma y se examinan sus contribuciones al proceso de aprendizaje; explicando una base primordial e importante sobre los principios básicos de la informática.

La tecnificación de la educación, implica cambios y avances constantes y dinámicos de la tecnología aplicable al ámbito educativo y por ello deben operarse continuamente revisiones y ajustes.

El uso de la tecnología implica para la educación inversiones que deben sustentarse en metodologías y criterios emanados de la realidad en estudio, mediante la estructuración de criterios representativos, es decir, cada vez se hace más necesario contar con información actualizada y confiable.

En este se presenta la organización de los recursos para la aplicación de la tecnología en la educación en concordancia con un enfoque sistémico a partir del cual se podrá formular los objetivos y el procedimiento de planificación pertinente.

La informática educativa consiste en el uso de estas tecnologías para educar a los alumnos de las instituciones educativas, para los programas de educación a distancia y de auto aprendizaje y para el entretenimiento personal de las empresas e instituciones que lo requieran lo interesante del concepto es que la difusión de redes locales (de un colegio o una empresa) u globales (como infovía o Internet) hacen posible un uso pedagógico ya no tan oneroso de la técnica así, la elaboración de bases de datos sobre las materias escolares, etc.

A lo largo de este trabajo se espera mostrar que la aplicación de la informática a la educación es una actividad factible y necesaria. Estas nuevas tecnologías están incidiendo en el mundo educativo de manera firme y de creciente importancia, en particular, dentro del ámbito de la formación del alumnado, ya que la multimedia juega un papel de gran alcance en su rol de vehículo para multiplicar el aprendizaje en el proceso de formación educativa.

CAPÍTULO I

PROBLEMATIZACIÓN

Teniendo en cuenta la nueva realidad incuestionable que la informática en la escuela deberá ser utilizada como herramienta de trabajo con utilitarios procesadores de texto, planilla de cálculo, bases de datos y como herramienta intelectual para la participación de las habilidades personales de los alumnos en cuanto a resolución de problemas en forma creativa.

La informática en la educación significa enseñar a los alumnos a manejar D.O.S., Windows, procesadores de texto, planillas de cálculo y bases de datos o utilizar la computadora como herramienta intelectual para resolver problemas.

Por ejemplo, con un programa como el "NeoBook" (u otra herramienta de autor), podemos realizar todo al mismo tiempo, podemos comenzar un ciclo escolar presentando un programa ya realizado con textos, imágenes, sonidos, animaciones, etc. Y mostrando a los alumnos diciéndoles que ellos podrán hacer uno como este y a su gusto, la necesidad surge de su propia motivación interna y, por ello, su aprendizaje será ameno y divertido; Aprenderán porque quieren hacerlo, tienen el deseo.

Todos los trabajos deben tender a resolver una problemática creativamente por parte de los alumnos, utilizando a la computadora, como herramienta intelectual y el desarrollo de las diversas partes que compondrán los trabajos con programas utilitarios.

Las posibilidades creativas son potencialmente infinitas; la calidad del desarrollo dependerá de:

• La capacidad del docente.

• La capacidad de los alumnos.

• La tecnología de la que se dispongan.

Aunque por otro lado, no se puede obviar que en nuestro país, existe poca cultura informática y esto ha causado un grave retraso en cuanto a la tecnificación de la educación al ser comparado el sistema educativo venezolano con el sistema educativo de los países desarrollados (Europa y Estados Unidos).

Sin embargo, estudios detallados, han confirmado que tal repercusión del uso de esta herramienta en la educación, que su aplicación contribuirá a impedir que las nuevas generaciones queden marginadas del proceso productivo y de los nuevos métodos enseñanza-aprendizaje.

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA:

Con relación a lo antes planteado se considera formular el problema mediante la siguiente interrogante:

¿Qué aportes tiene la aplicación de la informática educativa? (Computer Based Training o CBT)

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN:

Objetivo General:

Determinar los aportes que tiene la aplicación de la informática educativa.

Planificaremos desde la escuela Competencias Informáticas en uso de herramientas de productividad y comunicación en forma paulatina, cumpliendo con las propuestas de estándares para que los profesores pueden utilizar estos estándares como pautas para planear actividades que hagan uso de la tecnología, y mediante las cuales el estudiante logre éxito en el aprendizaje y el desarrollo de habilidad tecnológicas para la vida.

En el aula podemos utilizar la computadora con los alumnos organizando

de diferentes formas el trabajo en equipo y la interacción entre alumnos y profesor.

• Ayudar y enseñar unos a otros, ya que trabajando en grupo se aprende que entre dos o tres, es más fácil realizar una actividad. El trabajo individualmente se usa cuando se quiere utilizar alguna aplicación para promover un desarrollo, reforzar conocimientos o introducir al niño en algún concepto concreto.

• Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que el alumno puede experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro resultado.

• Sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o actitudes.

• Los alumnos adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven entre el ratón y la pantalla, entre planos contrarios sin dificultad y sin necesidad de ayuda.

• En las tareas creativas de tipo gráfico los trazos quedan limpios, los objetos pintados perfectamente. Cuando un niño trabaja con un procesador gráfico siempre obtiene un resultado muy bueno, que puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano.

• Los niños investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy rápido, reciben una gran cantidad de estímulos en un afán de búsqueda y curiosidad por hacer, ver, oír, probar,... no tienen miedo a la computadora. Para ellos es realmente sólo algo más, otro juego. Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que les permiten moverse de una a otra idea, cambiar, volver a intentar, pensar diferente, crear, comunicar.

• Utilizarlas como fuentes de información, como herramientas para la producción y como dispositivos para ampliar sus posibilidades de comunicación al producir, enviar y recibir mensajes en diversos formatos (textuales, gráficos).

Los Entornos Personales de Aprendizaje son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje. Esto incluye el apoyo a los estudiantes a:

• Fijar sus propios objetivos de aprendizaje

• Gestionar su aprendizaje, la gestión de los contenidos y procesos

• Comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje y lograr así los objetivos de aprendizaje.

Aprender el manejo de las herramientas específicas de la aplicación Excel: Manejo de funciones, Filtros, Tablas dinámicas, estadística, macros; así como también aprender la administración y gestión de proyectos por medio de la herramienta Project; y manejar el ámbito multimedia a fin de incrementar la productividad y eficiencia en las diferencias funciones empresariales.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Conceptuar los principios básicos de la informática.

• Analizar la función de la tecnología educativa.

• Definir lo que es informática educativa.

• Analizar algunos recursos para el aprendizaje.

• Diseñar un entorno personal de aprendizaje dirigido al uso efectivo de las Tecnologías de la Información y Comuni¬cación en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

• Proporcionar herramientas de manera integrada que permitan la gestión del proceso enseñanza y aprendizaje a través de un entorno personal de aprendizaje.

• Implementar en el entorno personal de aprendizaje herramientas informáticas que permitan fomentar el uso de las Tecnologías de Información y Comunicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Al finalizar la acción formativa el estudiante será capaz de:

o Generar gráficos personalizados

o Utilizar subtotales

o Utilizar filtros automáticos y avanzados

o Generar macros automáticas

o Utilizar tablas dinámicas

o Manejar lis

JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN:

Este proyecto tiene como propósito brindar una visión sobre los nuevos paradigmas que están surgiendo con la informática, los conceptos básicos y su influencia en la educación.

La telemática tiene un gran potencial democrático y educativo en el entorno escolar tiene la virtud de permitir romper los limites espaciales del aula, haciendo posible que profesora y alumnos accedan a cualquier lugar del mundo para aprender, enseñar o compartir.

El uso del cómputo tiene un gran potencial educativo en el entorno escolar, ya que se puede aprender con las computadoras, aprender sobre las computadoras y aprender a través de las computadoras.

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

CONCEPTOS GENERALES Y TEÓRICOS SOBRE INFORMÁTICA

El mundo de la alta tecnología nunca hubiera existido de no ser por el desarrollo del ordenador o computadora. Toda la sociedad utiliza estas máquinas, en distintos tipos y tamaños, para el almacenamiento y manipulación de datos.

Los equipos informáticos han abierto una nueva era en la fabricación gracias a las técnicas de automatización, y han permitido mejorar los sistemas modernos de comunicación. Son herramientas esenciales prácticamente en todos los campos de investigación y en tecnología aplicada.

Elementos del computador.

1. Hardware: Es el término que se designa a la parte tangible o física del computador. Todos los ordenadores digitales modernos son similares conceptualmente con independencia de su tamaño.

Las técnicas de miniaturización y de integración han posibilitado el desarrollo de un chip de CPU denominado microprocesador, que incorpora un sistema de circuitos y memoria adicionales. El resultado son unos ordenadores más pequeños y la reducción del sistema de circuitos de soporte. Los microprocesadores se utilizan en la mayoría de los ordenadores personales de la actualidad.

2. CPU y sus elementos: Unidad central de proceso o UCP (conocida por sus siglas en inglés, CPU), circuito microscópico que interpreta y ejecuta instrucciones. La CPU se ocupa del control y el proceso de datos en las computadoras. Generalmente, la CPU es un microprocesador fabricado en un chip, un único trozo de silicio que contiene millones de componentes electrónicos. El microprocesador de la CPU está formado por una unidad aritmético-lógica que realiza cálculos y comparaciones, y toma decisiones lógicas (determina si una afirmación es cierta o falsa mediante las reglas del álgebra de Eoole), por una serie de registros donde se almacena información temporalmente, y por una unidad de control que interpreta y ejecuta las instrucciones. Para aceptar órdenes del usuario, acceder a los datos y presentar los resultados, La CPU puede ser un único chip o una serie de chips que realizan cálculos aritméticos y lógicos y que temporizan y controlan las operaciones de los demás elementos del sistema.

Es un conjunto de afirmaciones o de instrucciones por ser usados directa o indirectamente en un ordenador a fin de obtener un resultado determinado.

3. Software: Software es un término amplio, que incluye los elementos para identificación y análisis de un problema a ser resueltos por un computador el programa de captación que resulta del análisis de esos elementos y el material de apoyo correspondiente.

4. Usuario: Es el más importante en el área de la informática, ya que sin él, los computadores no serian útiles. El usuario es quien determina el uso del sistema, ya sea operando y/o suministrando el mantenimiento a los equipos.

5. Función del computador: El computador cumple con tres fases sucesivas, descritas en el tratamiento de la información, y ellas son:

Definición de computador: Ordenador o Computadora, dispositivo electrónico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando cálculos sobre los datos numéricos, o bien compilando y correlacionando otros tipos de información, con soportes gráficos para su presentación.

• ENTRADA: Se recolecta la información básica conformada por los datos.

• PROCESO: Los datos son sometidos a operaciones matemáticas y lógicas.

• SALIDA: Los resultados obtenidos, confiables y precisos son ofrecidos para su utilización o para ser sometidos a nuevos procesos.

Dispositivos de entrada: Estos dispositivos permiten al usuario del ordenador introducir datos, comandos y programas en el CPU. El dispositivo de entrada más común es un teclado similar al de las máquinas de escribir.

Dispositivos de salida: Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos de la computadora.

Dispositivos de almacenamiento: Los sistemas informáticos pueden almacenar los datos tanto interna (en la memoria) como externamente (en los dispositivos de almacenamiento).

Tipos de computadoras: Hoy existe una computadora para cada uso, o por lo menos, así parece. Démosle un vistazo a las clases de computadoras que hay, basadas sobre los niveles generales de su funcionamiento. Las computadoras para el uso personal se presentan en todas las formas y tamaños, desde las minúsculas PDA (personal digital asistan) a las sólidas torres PC (personal computer). Modelos más especializados son anunciados cada semana, planeamiento de viajes, andadores (notebooks) para cuentas de gastos, traductores de idiomas, etc.

Por otra parte, si es por el tipo de monitor es un poco más técnico, se diferencian en los monitores de tubo sencillo, los de tubo de pantalla plana y los fíat panel. La diferencia principal entre los de tubo es que los de pantalla plana poseen mejor tecnología y ofrecen mejor imagen (colores más vivos) y resolución (más detalle) que los de tubo sencillo curvo. Ahora el último grito de la moda son los fíat panel como el de las computadoras portátiles ya que no ocupan casi espacio y ofrecen altas resoluciones y tamaños adecuados, la única desventaja es que son sumamente caros, cuestan hasta diez veces lo que cuesta uno de tubo del mismo tamaño de diagonal, muy pronto profundizaré un poco más en el tema, no se preocupen.

Monitor: Los monitores los podemos clasificar por tamaño o por tipo de monitor. Si es por tamaño dependerá de el largo de la diagonal de la pantalla, es decir 14, 15, 17, 19, 21 pulgadas, etc. Hay que tomar en cuenta que esta distancia no es real, es la diagonal del tubo pero por los plásticos que lo cubren se reduce hasta 1 pulgada o un poco más, por eso es que vemos que al comprar nuestro monitor de 17" en las especificaciones indica "viewable" que es la distancia que se puede ver es de 16".

Son los que están reemplazando a los seriales ya que en las computadoras se creó este puerto especialmente para el mouse Sabes que el puerto PS2 fue creado por la IBM especialmente para el mouse y el teclado, ya que al tener un punto (conectar) dedicado a los periféricos principales como teclado y mouse se puede liberar el puerto serial para conectar otros dispositivos como por ejemplo un MODEM. Los mouse existen en distintas formas, unas más sencillas que otras, una de las variantes de mouse son los track ball, estos son:

Ratón: Los ratones se diferencian principalmente en dos bandos. Los que se conectan al puerto serial, los cuales son estos... (Muestra imagen) y los PS-2 (muestra imagen). Los PS2 son el estándar hoy día pero tienes que tomar en cuenta si tu computadora tiene el puerto PS2 o no, aunque todas tienen puerto serial.

Teclado: Hay dos tipos de ellos si los diferencias por el conectar, AT y PS2, como podemos ver (mostrar figura compilatoria), la diferencia principal es el tamaño del conectar. El conectar del mouse PS2 es idéntico al del teclado PS2, tengan cuidado al invertirlos, no va a pasar nada, simplemente no les va a funcionar. Los teclados han evolucionado bastante también, hoy día poseen botones especiales para navegar en Internet o para abrir programas específicos con solo oprimirlos, también los tienen ergonómicos (adecuados a la fisonomía del hombre) y sencillos, inalámbricos, con bocinas, diferentes colores, etc. En fin hay teclados para cada usuario.

Partes del teclado: Es un dispositivo de entrada principal que incluye

Partes de la computadora: Las PC forman parte de una de las muchas categorías de computadoras que hay, en nuestra actualidad este tipo de computadora es la que mejor tendremos acceso. Las principales partes de un PC son:

• Teclas Alfanuméricas: incluye letras, signos y signos de puntuación.

• Teclas Modificadoras: también incluidas en las letras alfanuméricas, se denominan así debido a que se usan junto con otras teclas:

1. Shift

2. Ctrl.

3. Alt.

Teclado Numérico: Se parece a una máquina calculadora.

• Teclas de Función: (F1, F2...F12) le permiten dar comandos a la computadora sin teclear series largas de caracteres, el propósito de cada tecla de función depende del programa que se esté usando. En la mayor parte de los programas F1 es la tecla de Ayuda.

• Teclas del Movimiento del Cursor: permiten cambiar la posición del cursor en la pantalla.

• CPU: Unidad de procesamiento central, esta es la parte más importante ya que es el cerebro de la computadora, dentro de ella se realizan todas las tareas comandadas por el usuario, ella consta de partes específicas internas que serán explicadas más adelante.

• Microprocesador: El microprocesador es la pieza principal en una computadora, es el cerebro en donde se realizan todos los cálculos y tomas de decisión. Los microprocesadores los podemos encontrar también en casi todos los dispositivos digitales, desde relojes hasta en los sistemas de inyección en los autos.

Equipo Multimedia: Equipo necesario para capturar video, reproducir y grabar sonidos.

Concepto de informática: Es la ciencia del tratamiento automático de la información mediante un computador (llamado también ordenador o computadora).

Campos relacionados con la informática:

• Ciencias de la información.

• Ingeniería del software.

• Ingeniería de sistemas.

• Ingeniería informática.

• Redes informáticas.

En esta concepción, la computadora se considera como una extensión de la inteligencia humana. Las capacidades intelectuales de análisis, comparación, modelización, cálculo, deducción, etc. Pueden amplificarse con el uso de la herramienta computacional. Pero hay que tener en cuenta que la disponibilidad de la herramienta no constituye en sí misma una experiencia de aprendizaje. También influye decididamente la existencia de un buen docente, proposición de tareas interesantes, buen material de apoyo como libros, bases de datos, etc.

Concepto de informática educativa: La informática es un recurso didáctico y abarca el conjunto de medios y procedimientos para reunir, almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos de todo tipo. Abarca a las computadoras, teléfonos, televisión, radio, etc. Estos elementos potencian las actividades cognitivas de la personas a través de un enriquecimiento del campo perceptual y las operaciones de procesamiento de la información.

Informática del aprendizaje: Es la utilización integral de los recursos de la tecnología de la información en todas sus modalidades para potenciar la actividad de aprender. Todo recurso tecnológico que permita almacenar, procesar y recuperar información, ya sea datos numéricos, conceptos, imágenes, sonidos, etc. Amplia el potencial de la inteligencia humana y puede ser aplicado para enriquecer el aprendizaje. El principal objetivo de la informatización del aprendizaje es extra-computacional, porque debe tender a mejorar la eficacia del proceso de enseñanza-aprendizaje; significa potenciar la actividad del educando, la interacción con el docente y con sus padres y la comprensión de los contenidos cuniculares desde una concepción que parte del constructivismo, pero no se circunscribe únicamente a él.

Aprender con las computadoras: Este enfoque nos indica que podemos utilizar a las computadoras como simples vías para aprender otras materias o habilidades: los programas suelen estar enfocados hacia una determinada área, como puede ser Matemática o Geografía o cualquier otra, se utilizan en general sin mucha supervisión y tienen la ventaja de que el estudiante toma su tiempo para completar cada paso del aprendizaje o ejercicio. Suelen presentarse como CD-ROM con programas muy específicos, aunque también los hay diseñados como Software Libre o Software Abierto. Este tipo de enfoque es muy útil para el aprendizaje programado, para reforzar ciertas áreas, para utilizar como complemento de un objetivo e incluso como reto intelectual.

Normalmente esta enseñanza es aislada de las otras materias, se hace en un laboratorio dedicado y a un horario fijo, por parte de una persona que no necesariamente es docente. Las ventajas de este enfoque son:

a) El estudiante sale preparado en las bases de la Informática, ciencia que ha revolucionado y está inmersa en todas las áreas de nuestra sociedad.

b) Con la lógica, la diagramación y programación el estudiante aprende a pensar de una forma ordenada y a solucionar problemas con un método racional.

c) El estudiante aprende acerca del mundo de la Informática y esto le permite ser un consumidor inteligente de tecnología e incluso le permite evaluar y decidir sobre el futuro de a computación y la tecnología en general.

Aprender sobre las computadoras: Este enfoque ha venido prevaleciendo en muchos institutos educacionales y consiste en la enseñanza de temas como: Historia de la Informática, Glosario básico de Informática, Principios de Hardware y Software, Programación, Ramas o caminos de la Informática, entre otros.

Aprender a través de las computadoras: Este enfoque es un híbrido que enseña tanto a utilizar los programas considerados básicos por su carácter general y de uso común en prácticamente todas las profesiones, como también permite aprender o practicar otros aprendizajes que no tienen nada que ver con la informática como son:

Enfoques de la informática en la educación:

• Redactar todo tipo de textos;

• Investigar a través de documentos electrónicos, organizar, analizar, evaluar y presentar la información recopilada y transformada;

• Producir, transformar y presentar diferente tipo de información, relacionada con cualquier área de estudio, a través de herramientas como las Hojas de Cálculo, Procesadores de Texto, Manejadores de Bases de Datos, Presentadores, Editores para diseño, etc.;

• Producir e intercambiar experiencias, investigaciones, información de todo tipo con otros estudiantes alrededor del mundo

• Producir y publicar información, test, material didáctico, resultados, etc. a través de Internet...

Las ventajas de este enfoque son:

a) El estudiante sale conociendo las bases de las principales herramientas electrónicas de producción de información.

b) El estudiante tiene la posibilidad de practicar, reforzar o hacer más amena una clase de otra área diferente a la Informática.

c) El estudiante realmente integra la tecnología, ya que trabaja utilizándola de una forma adecuada, pero maneja contenidos diferentes: se produce una verdadera transferencia e integración de materias.

El estudiante del siglo XXI debe salir preparado en el área de Informática, tanto como debe salir preparado en biología, en lenguaje o matemática. Primero porque la Informática como ciencia tiene muchísimo que enseñar, no se trata de sólo historia, partes del computador y un lenguaje para programar. (ver recomendaciones para la materia Informática, sino de cibernética: sistemas, administración, ética, comunicación, lógica, método científico, técnicas de investigación, etc...

Segundo, porque el ser humano del futuro no podrá negar la Informática: simplemente está rodeado de ella. Incluso en aquellos casos "puristas" que deseen negarla o dejarla de lado, antes de hacerlo debe tener las herramientas para evaluarla, juzgarla y tomar la decisión que más justa consideren. No se puede pelear contra lo que no se conoce.

Todo esto nos lleva a concluir que las tres posturas deben ser tomadas en cuenta en la planificación de cualquier proyecto de Integración Tecnológica serio y responsable, de esta manera nos aseguraremos de:

• Los alumnos podrán aprender a su ritmo y sin miedo al aprender "con" las computadoras.

• Los profesores podrán reforzar, ampliar o evaluar los objetivos utilizando el enfoque "con" las computadoras.

• Los alumnos podrán desarrollar su creatividad, razonamiento, organización, lógica, etc. y ampliar su visión del mundo a través del "sobre" las computadoras.

• Los profesores tendrán la oportunidad de llevar a cabo clases más dinámicas, bien presentadas y enriquecidas con "a través" de las computadoras.

• Los alumnos saldrán preparados con las herramientas necesarias para crear, transformar, presentar y comunicar información de todas las áreas con el "a través".

Función de la tecnología en la educación: La meta y propósito -fundamental del campo de la tecnología en la educación es el de facilitar y mejorar la calidad, del aprendizaje humano. Dado que esta meta es compartida con cada rama de la educación, no es suficiente para servir de justificación a un campo en particular. La singularidad de la educación tecnificada, y por consiguiente, su razón de ser, radica en el enfoque filosófico y práctico que. .toma para lograr ese propósito.

Ventajas en la utilización de los medios audiovisuales: Dentro de las ventajas más importantes de la utilización de los medios audiovisuales, están:

• Disminuirá el tiempo de instrucción y el costo de la enseñanza.

• Podrá ser individualizada.

• Logrará la mejor comunicación efectiva, en la .enseñanza a grandes grupos.

• Será el único medio de comunicación didáctica, para lograr objetivos con el menor error.

• Será un -factor clave en el proceso educativo.

• Estimulará el aprendizaje a través del movimiento y color.

• Permitirá al educando avanzar a su propio ritmo.

• Simplificará una idea complicada o pondrá una idea abstracta en forma gráfica.

• Los Recursos para el Aprendizaje

Existe, sin embargo, una clave fundamental persistente en la conducta, que no es aprendizaje y la constituye la maduración: modificaciones que resultan del crecimiento de estructuras internas. La transformación de la conducta que se puede observar en el uso que hace una criatura de sus ojos, por ejemplo, o el desarrollo progresivo de la coordinación muscular de un niño se puede atribuir a la maduración. El funcionamiento sexual del ser humano constituye asimismo un asunto de maduración, que depende del crecimiento de estructuras internas durante la pubertad. Resulta esencial distinguir estos tipos de transformaciones de la conducta, de aquellos que se denominan aprendizaje. En tanto que aprender ocurre típicamente cuando el individuo responde a, y recibe estímulos de su medio ambiente externo, la maduración requiere únicamente del crecimiento interno. La modificación persistente de la conducta llamada aprendizaje tiene, pues que estar con-firmada a aquello que ocurre cuando el organismo interactúa con su medio ambiente externo.

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En conclusión, se puede asegurar que el aprendizaje es interactivo porque depende del intercambio activo del individuo con su ambiente a través del movimiento, la manipulación, la percepción, los procesos mentales y también de la forma como el individuo usa las experiencias pasadas en situaciones presentes.

¿Qué es el aprendizaje y como sabemos cuándo está ocurriendo? En un proceso que capacita a los seres humanos, para modificar su conducta con cierta rapidez en una forma .más o menos permanente, de modo que la misma modificación no tiene que ocurrir una y otra vez en cada situación nueva. Un observador externo puede reconocer que ha ocurrido el aprendizaje cuando se percata de la presencia de una transformación en conducta y también de la persistencia de esta transformación.

Concepto de enfoque sistémico: El enfoque de sistemas es la metodología por excelencia de la educación tecnificada; es un método que sirve para descubrir los problemas a través de un proceso científico para ser óptima la operación del sistema educativo.

¿Qué es un sistema?

Es un conjunto de partes interrelacionadas que interactúan para cumplir un objetivo común.

En esta definición se notan los siguientes elementos:

• Partes

• Interrelación

• Objetivo Común

Un ejemplo de sistema es el sistema solar, la familia, el aula de clase, la escuela.

Relacionemos los componentes del aula de clase con la definición de sistema:

Partes: alumnos, maestros, los programas, el ambiente físico del salón y otras áreas de la escuela, los maestros, especialistas y otros.

Interrelación; Hay una relación mutua entre las partes. Existe una interdependencia.

1. Base de datos: Los ejemplos más populares de bases de conocimientos son las enciclopedias en discos compactos, aunque hay bases de conocimientos destinadas a profesionales o a estudiantes universitarios. Menos difundidas son las bases de conocimientos accesibles en Internet. Estos bancos son estructuralmente bases de datos, es decir, ficheros organizados alrededor de un tópico principal cuyas fichas han sido indexadas - indizadas en la jerga informática castellana - para facilitar la búsqueda de información determinada. Estas bases de datos sirven como obras de consulta y pueden contener todo tipo de documentos: obras literarias, contenidos de los cursos escolares o universitarios, resúmenes, investigaciones en todas las áreas del saber, etc. En otras palabras, está abierta la posibilidad de popularizar conocimientos de calidad, y así, al elevar el hoy por hoy decreciente nivel intelectual en Internet, posibilitar también la mejoría de la preparación de los ciudadanos.

2. Correo electrónico: El uso del correo electrónico en general, y de las listas de correo en particular, permite una comunicación constante entre alumnos y profesores. Hay varias ventajas específicas en este sistema: en primer lugar, los profesores pueden hacer llegar a los alumnos de manera rápida los materiales que normalmente se distribuyen como separatas, con el consiguiente ahorro en el costo del trabajo e insumos de impresión. En segundo lugar, los alumnos están en posición de discutir entre sí los problemas que los cursos plantean. Además, los profesores pueden guiar las discusiones propias de las listas de sus respectivos cursos. Si se da el bienvenido caso que los profesores no estén de acuerdo en algún punto específico tratado en una lista, ésta se constituiría también en un medio de debate entre profesores.

Finalmente, la lista puede proporcionar algún nivel de acceso a personas ajenas a la institución, lo que levantaría el nivel general de los sites peruanos en Internet, cumpliría con el objetivo universitario de insertarse en la vida cultural del país y redundaría en el alza de la imagen pública de la universidad.

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

Esta investigación puede definirse como descriptiva – analítica tipo proyecto; en la misma se desarrollaron 2 etapas primordiales en este tipo de investigación, las etapas mencionadas son:

1. Recopilación y revisión de información tomada de exploraciones y bibliografías relacionadas con los sistemas de investigación.

2. Análisis de la información recopilada.

La primera etapa de recopilación de datos bibliográfico – documental consistió en el proceso de búsqueda de la bibliografía referente al tema tratado, información referente a la conceptualización de los principios básicos de la informática y de la informática educativa (Computer bascol Training o CBT)

La segunda etapa fue el análisis bibliográfico de toda la información obtenida con esta fase concluyo el marco teórico que sirvió de apoyo documental par la investigación.

DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

Es el diseño no experimental dado que no se realiza manipulación deliberada de las variables, sino la observación del fenómeno y como se da en el contexto educativo, para después analizarlo. No se construye ninguna situación sino que se observa la ya exigente, que no es provocada por los investigadores.

Esta investigación es de tipo trasnacional descriptivo, por que se recolectan datos en un solo momento y en un tiempo único. Su propósito es describir las variables y analizar su característica y su interrelacionarlas en un momento dado.

TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

Para el desarrollo de esta investigación se aplicaron una serie de instrumentos informales de acuerdo a las características en función de las necesidades propias de la información.

1. Instrumento informal.

Esta instrumento fue realizado por medio de la observación directa mediante mesar de estudios no estructurados para que los participantes expresaran sus opiniones libremente.

Además se utiliza entre otros instrumentos hojas blancas, tipo carta, lápices, bolígrafos, borradores, hojas de raya, computadoras, CD, disquete 3 ½.

Para obtener toda la base bibliográfica de esta investigación se usaron como técnicas de recolección de datos:

• Visitas de página Web.

• Consultas bibliográficas (libros)

• Consulta de tesis en línea.

• Consulta en monografía en línea de manera analítica para tomar como base todas estas fuentes bibliográficas.

INSTRUMENTOS INFORMAL

Esta instrumento fue realizado por medio de la observación directa mediante mesar de estudios no estructurados para que los participantes expresaran sus opiniones libremente.

Además se utiliza entre otros instrumentos hojas blancas, tipo carta, lápices, bolígrafos, borradores, hojas de raya, computadoras, CD, disquete 3 ½.

Para obtener toda la base bibliográfica de esta investigación se usaron como técnicas de recolección de datos:

• Visitas de página Web.

• Consultas bibliográficas (libros)

• Consulta de tesis en línea.

• Consulta en monografía en línea de manera analítica para tomar como base todas estas fuentes bibliográficas.

CONCLUSIONES

La tecnología de la multimedia obligan a replantear el sistema educativo por varias razones entre los cuales se encuentran: la informática debe ser aplicada obligatoriamente en un contexto educativo, el desconocimiento de las teorías que le dan sentido en el más claro ejemplo de ignorancia en cuanto a falta de cultura informática en la actualidad.

El uso de la computadora en la educación no está lejos de las posibilidades de muchas de nuestras instituciones.

Lo uso que se propone no son difíciles y si necesarios para la educación secundaria, técnica y superior y para la trasferencia y tecnología.

Puede ser paradójico, pero la multimedia no va a reemplazar el libro, por lo menos entre los sectores ilustrados del planeta.

Es probable que en las próximas décadas sea más consistente otra vez de la coexistencia de distintos medios de conservación y transmisión del saber.

La informática educativa es una herramienta pedagógica que nadie explica cómo usar en las aulas y cuya articulación con el sistema educativo tampoco es explicada, por lo que las instituciones educativas mismas deben documentarse. En esta época de reformar educativas, la carencia de información permite la creación de mitos que encarecen a la gente sobre las maneras de efectivamente aprovechar la tecnología.

Internet constituye una fuente de recursos de información y conocimiento compartido a escala mundial, es también la vía de comunicación que permite establecer la cooperación y colaboración entre gran números de comunidades y grupos de intereses por temas específicos, distribuidos por todo el planeta. Internet es una palabra de moda combinando los esquemas tradicionales en cuanto a la forma de comunicación y de educarnos.

El aprendizaje experimental y el pensamiento crítico son elementos fundamentales para educar, así como también es tener métodos de hablar y seleccionar la información necesaria a través en diferentes fuentes de conocimientos.

Con el paso del tiempo es cada vez mayor el avance tecnológico y no debe quedar a través del aspecto educativo que debe ser utilizado para crear menor forma de aprendizaje que no sean sometidos al aspecto y al tiempo.

La telecomunicación tiene la gran responsabilidad de crear cambios, a través de la integración de la tecnología en el proceso educativo con el firme propósito de promover la formación del estudiante más creativo e independiente, crear una cultura tecnológica e incorporar la actividad científica y docente al desarrollo tecnológico.

Uno de los puntos más importantes en la incorporación de manera tecnológica en la educación está en desarrollar los contenidos en materias Web. Mediante este recurso el estudiante accede al material desde su casa. Todo ello junto con la combinación de CD – ROM, videos, simulaciones, pone al estudiante frente a una nueva forma de aprendizaje, donde al profesor ya no juega el rol más importante en el proceso sino el estudiante, pues todos los recursos tecnológicos están contratados alrededor de el.

En conclusión. Internet es el primer medio global que a través de la interconexión de miles de redes informáticas en todo el mundo, nos permite obtener y publicar información de la manera más sencilla y económica, disponibles a millones de necesarios individuales y corporativos adecuado así un poderoso instrumento educativo así como para establecer contactos comerciales y hacer negocios en el ámbito mundial sino que la distancia geográfica influya.

RECOMENDACIONES

Nosotros consideramos necesario incluir en el círculo de la enseñanza, no solo la informática o la multimedia, sino que toda relacionada con Internet los actuales alumnos y futuros adultos tendrán que manejarla como hoy día sabemos manejar un diccionario o una calculadora. Es un contenido procedimental que poco a poco se tendrá que ir metiendo en el aula.

En realidad nosotros nos consideramos identificados con esta novedosa tecnología pues es sinónimo de crecimiento personal y profesional, a lo largo de toda la asignación de la investigación visualizamos que tiene gran importancia y que es sumamente versátil.

Nuestra recomendación para todos los lectores es simplemente que rompan sus antiguos paradigmas y sin temor se introduzcan en esta maravillosa red con amplitud virtual, donde obtendrán información acerca de diferentes tópicos y variedad de información.

BIBLIOGRAFIA CONSULTADA.

• ELEJALDE, A. (1996) EDUCACION E INFORMATICA (TESIS EN LINEA) CONSULTADO EL DIA 13-06-2005 EN WWW. EDUININFORMATICA.COM.AR.

• LA ENCICLOPEDIA LIBRO DE WIKIPEDIA (2005) (PAGINA WEB EN LINEA) DISPONIBLE EN http:// WWW.ES.WIKIPEDIA.ORG. CONSULTADO EL DIA 18 DE ENERO DE 2005.

• CRUZ, J SALCEDO, D (2000) LA NUEVAS TECNOLOGIAS DE LA EDUCACION (TESIS EN LINEA) UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL, ECUADOR CONSULTADA EL 23 DE FEBRERO DE 2005. EN http: // WWW. GUAYAQUIL. EDU.EC.

• MARTIN, F (1999) CONCEPTO DE INFORMATICA EDUCATIVA (MONOGRAFIA EN LINEA) CONSULTADO EL 15 DE MAYO DE 2005 EN WWW.INFOHORIZANTE.COM.

• OTRAS PAGINAS WEB VISITADAS.

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