Ludopatia
deisyyuliana1 de Julio de 2013
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La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes
información suficiente a la hora de
adquirir un videojuego, para evitar la
exposición de los niños a contenidos
inadecuados.
El código PEGI sustituyó al
código aDeSe, vigente desde abril
de 2001, mejorándolo en cuanto a
las categorías de clasificación de los
videojuegos por edades así como al
incorporar una serie de iconos que
permiten una mejor identificación
del contenido y ofrecen una mayor y
más completa información para los
compradores y usuarios.
No obstante, pese a que
actualmente forman parte de aDeSe
más del 80% de las unidades de
videojuegos distribuidas en el mercado
español, el 20% restante sigue fuera
de control.
Asimismo cabe destacar la
colaboración realizada por la Comisión
Europea de Recomendaciones
y Certificaciones Audiovisuales
(CERCA) en el estudio de las revistas
de información y publicidad de
videojuegos.
Objetivos
El objetivo del estudio realizado
por AVACU ha sido conocer la
influencia de los videojuegos en niños
y jóvenes de la Comunitat Valenciana
para poder prevenir actitudes violentas
y discriminatorias en los jóvenes.
Además, trata de analizar
el contenido de las revistas
especializadas del sector para dotar
a los padres y educadores, y por
supuesto a los jóvenes usuarios, de
criterios selectivos que les ayuden
a la hora de elegir y manejar un
videojuego. Pero también con el ánimo
de intentar conseguir la colaboración
de los distribuidores de estos
materiales audiovisuales para que no
se distribuyan videojuegos que por sus
contenidos, puedan ser considerados
perjudiciales para la formación y la
salud mental de niños y jóvenes.
La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes
Metodología
El estudio se ha llevado a cabo
mediante una metodología cuantitativa,
utilizando la estrategia de encuesta.
La encuesta nos permite obtener
información sobre un tema en concreto
a través de una serie de preguntas
previamente establecidas.
La utilización de la técnica de la
encuesta ha supuesto varios pasos:
Definición de objetivos e hipótesis.
Elaboración del cuestionario.
Aplicación del cuestionario.
Tratamiento estadístico de los
resultados.
Elaboración del informe.
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Ficha técnica
Tamaño de la muestra: 1562 encuestas.
Ámbito geográfico: Comunitat Valenciana.
Universo: escolares de ambos sexos de
7 a 16 años, residentes en la Comunidad
Valenciana.
Las revistas analizadas
(ejemplares de varios meses del año
2006) han sido:
En marzo 2006: psm2, Nintendo,
Computer hoy juegos, Hobby
consolas, Play manía, Superjuegos,
Play station 2.
En abril 2006: Micromanía nº 135,
Computer hoy juegos nº 61, Hobby
consolas nº 175, Nintendo acción
nº 162, psp nº 2, Play manía,
Superjuegos nº 163, Psm2 nº 48.
En junio 2006: Computer hoy
juegos nº 63, Play station 2 nº 65,
Nintendo accion nº 164, Play manía
nº 90, Superjuegos nº 165, Psm
2 nº 50, Hobby consolas nº 177,
Micromanía nº 137.
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La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes
En julio 2006: Play station nº 67,
Play mania nº 91, Superjuegos
nº 166, Nintendo action nº 165,
Hobby nº 178, Micromania nº 138,
Computer hoy juegos nº 64.
En agosto 2006: Hobby consolas nº
179, Psm 2 nº 52, Pc juegos nº 93,
Micromanía nº 139 , Computer hoy
juegos nº 65.
Y por último en septiembre 2006:
Play manía nº 92, Nintendo acción
nº 166, Hobby consolas nº 180,
Psm 2 nº 53, Micromanía nº 140,
Play trucos nº 19, Computer hoy
juegos nº 66, Pclife nº 17.
Los videojuegos estudiados han
sido: Tekken dark Resurrection, Daxter,
Grand theft auto.Vice city stories,
Gangs of London, Pro evolution
soccer 6, Singles 2, Los Sims 2, Todo
glamour.Accesorios, Medal of Honor,
Devil may cry 3, Resident Evil 4, Grand
theft auto.San Andreas, Need for
speed. Most wanted, The Simpsons.
Hit & run, Canis canem edit.
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Resultados
SEXO
Del conjunto de los encuestados,
un 48,46% corresponde a chicos y un
51,54% a chicas.
EDAD
Los niños entre 11 y 12 años
representan el mayor porcentaje de
usuarios con un 27,59%, seguidos por
los niños 9 y 10 años que representan
el 21,90% de la muestra. Los jóvenes
de 15 a 16 años suponen el 20,61%,
los jóvenes entre 13 y 14 años el
18,50% y, finalmente, los niños entre 7
y 8 años, el 11,40%.
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5%
10%
15%
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25%
30%
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años
9-10
años
-
años
-
años
- 6
años
La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes
EQUIPOS EN EL DOMICILIO
El 89,36% tiene ordenador,
además el 67,38% tiene consola y el
51% consola portátil.
El 62,91% dispone de conexión
a internet, el 41,30% tiene TV en el
dormitorio, y el 61,35 % dispone de
teléfono móvil propio.
Es significativo el aumento en el
caso de los ordenadores (66,20% en
2001), y especialmente, las conexiones
a internet (26,1% en 2001).
Ordenador: el mayor porcentaje
se concentra entre los jóvenes de 15
a 16 años (95,95%), descendiendo
progresivamente conforme se reduce
la edad de los usuarios: entre 13 y 14
años (92,03%), 11 a 12 años (89,78%),
9 a 10 años (84,79%) y 80,33% (7 a 8
años).
Queda sobradamente demostrado
los beneficios que el uso de
Internet tiene en el ámbito
educativo, no obstante es una
actividad que también entraña
ciertos peligros si no se utiliza de
forma responsable.
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8
Consola: el mayor porcentaje se
registra en la franja de los 13 a los 14
años (74,46%), le siguen los niños de
11 a 12 años (71,69%). Los jóvenes de
15 a 16 (71,42%), los niños de 9 a 10
años (62,55%), y finalmente, los niños
de 7 a 8 años (46,62%).
Consola portátil: el mayor
porcentaje se registra en la franja
de los niños de 11 a 12 años
(57,54%). El resto de los resultado
son lo siguientes: niños de de 9 a 10
años (51,45%), los de 13 a 14 años
(50,18%), los jóvenes de 15 a 16 años
(47,84%) y, finalmente, los niños de 7
a 8 años (41%).
Conexión a Internet: el mayor
porcentaje se registra entre los jóvenes
de 15 a 16 años (77,31%), seguidos
en progresión descendente por los
jóvenes de 13 a 14 años (68,51%), los
de 11 a 12 años (65,68%), los de 9
a 10 años (50,59%) y, finalmente, los
niños de 7 a 8 años (44,39%).
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La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes
TV en dormitorio: el mayor
porcentaje se registra en los jóvenes
de 13 a 14 años (53,29%), seguido de
los jóvenes de 15 a 16 años (49,69%),
los de edades entre 11 y 12 años
(42,24%), entre 9 y 10 años (30,98), y,
finalmente, los niños entre 7 y 8 años
(24,16%).
Según diversos estudios, los niños
que ven demasiada TV, sufren mayor
riesgo de:
Obtener peores resultados
académicos en la escuela.
Leer menos libros.
Hacer menos ejercicio.
Tener problemas de sobrepeso.
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Teléfono móvil: la práctica totalidad
de jóvenes entre 15 y 16 años
(97,54%) disponen de él, seguidos
por los jóvenes entre 13 y 14 años
(86,5%), y los niños de 11 a 12 años
(66,34%). Los niños entre 9 y 10 años
disponen de él en un 26,02%, y por
último, los pequeños de 7 a 8 años, en
un 8,99%.
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8
A cada edad le corresponden unos
determinados elementos que ayudan
al desarrollo evolutivo del niño, y un
teléfono móvil, en este sentido, no
beneficia en nada al crecimiento de
los más pequeños.
HORAS Y DÍAS DE JUEGO
En este apartado distinguimos
tres tipos de preguntas:
Horas de juego entre semana: el
40,42% afirma no jugar entre semana,
mientras que el 31,34% afirma hacerlo
menos de una hora; el 16,97% juega
de 1 a 2 horas, el 6,22% dice jugar
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15-16 años
13-14 años
11-12 años
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